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Dans la Ligue des Aventuriers, existe-t-il un moyen pour un mage de 5e niveau d'acquérir la compétence armure lourde ?

Existe-t-il un moyen pour un personnage de la Ligue des Aventuriers de la 8e saison de la Ligue des Aventuriers d'acquérir la compétence en armure lourde ?

Mon magicien de niveau 5 n'a aucune compétence en armure, et le seul moyen que j'ai trouvé pour l'obtenir est le suivant : Multiclassez en combattant ou barbare et gagnez le feat Heavily Armored.

Y a-t-il d'autres options qui n'impliquent pas le multiclassage ?

Je souhaite toujours pouvoir jeter des sorts. Mes scores de capacités sont d'environ 10 pour le Cha et le Wis, d'environ 17 pour l'Int, et d'environ 14 pour les autres scores (Str, Dex, Con).

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NathanS Points 76617

Il n'y a aucun moyen pour un sorcier d'obtenir la compétence armure lourde sans multiclassage (ou sans dépenser beaucoup d'ASI sur des prouesses).

Pour autant que je sache, il n'y a aucun moyen pour un PC qui n'a pas déjà au moins la compétence Armure moyenne (qui est le prérequis pour l'exploit Armure lourde) d'accéder à la compétence Armure lourde sans être multiclassés (à moins que vous ne vouliez brûler beaucoup d'ASI pour obtenir tous les exploits qui vous donnent progressivement de "meilleures" compétences d'armure ; Armure légère, Armure modérée, etc).

Certains éléments (tels que le Bracelets de tir à l'arc ) qui accordent des compétences semi-permanentes (arc long et arc court dans ce cas) tant que l'on est en phase avec l'objet, de sorte qu'un DM pourrait créer quelque chose qui accorderait des compétences d'armure, mais pas dans AL, ce qui nous ramène à "le multiclassage est la seule option".

Multiclasse en Ecclésiaste

Certains domaines divins de clercs offrent la compétence d'armure lourde comme caractéristique de classe ("compétence bonus"), ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de la faire figurer sur la table des compétences multi-classes (PHB, p. 164). cette question pour plus d'informations à ce sujet.

Bonus de compétence
Lorsque vous choisissez ce domaine au 1er niveau, vous gagnez la compétence avec les armures lourdes.

Domaine de la vie (PHB, p. 60) est un exemple tiré du PHB, mais il y en a d'autres (mais le fait que vous soyez autorisé ou non à en choisir certains peut dépendre des livres auxquels vous avez droit avec votre "PHB + 1"). Selon le domaine que vous choisissez, vous pouvez également obtenir une compétence en arme martiale.

Cela signifie également qu'il ne vous "coûterait" qu'un niveau de multiclassages pour obtenir cette compétence d'armure, sans avoir besoin de dépenser des ASI pour des prouesses comme Heavily Armored (à moins que vous n'ayez besoin d'utiliser l'ASI pour augmenter certains scores de capacité, voir ci-dessous).

Notez que, conformément aux exigences de multiclassages du PHB, p. 163, vous devrez avoir un score d'Intelligence d'au moins 13 (ce que je suppose que vous aurez en tant que magicien) pour multiclassages. sortir de sorcier, et un score de sagesse d'au moins 13 pour faire du multiclassage en clerc... Étant donné que vous avez indiqué que votre score de Sagesse est de 10, il vous faudrait brûler deux ASI pour l'amener à au moins 13 (et idéalement la Force à 15 pour répondre à certaines exigences de port de certaines armures lourdes comme l'attelle et la plaque), ce qui rend cette option multiclasse plus coûteuse, mais pas aussi coûteuse que la prise de trois feats.

Notez également que vos sorts de clerc seront basés sur la Sagesse, et non sur l'Intelligence, donc à moins que vous n'ayez les mêmes scores d'Intelligence et de Sagesse (ce qui n'est pas le cas), vos sorts de clerc seront probablement un peu moins puissants que vos sorts de sorcier (en ce qui concerne l'importance de votre bonus d'attaque et de votre DC de sauvegarde des sorts, par exemple). Mais un sorcier capable de soigner est toujours agréable à avoir...

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Kamlesh Points 21

Multiclassages et prouesses pour l'armure lourde

Malheureusement, comme vous êtes déjà au niveau 5, vous ne pouvez pas respectez votre personnage. Une option plus ancienne aurait pu être de choisir un Nain pour la maîtrise de l'armure légère/moyenne. Mais cette option a été abandonnée.

Il reste donc la possibilité de se tourner vers une autre classe avec une compétence en armure lourde, mais les options ne sont pas claires sans connaître vos statistiques. Vous pouvez consulter ce tableau pour déterminer les options disponibles.

D'après vos statistiques, vous ne pouvez que passer en Combattant pour obtenir la compétence d'armure. Vos 10 WIS vous empêchent de vous multiclasser en Clerc et vos 10 CHA ne vous permettent pas non plus d'être Paladin.

Cependant, il existe des options qui ne nécessitent pas du tout de multiclassages.

Investissement dans les flocons d'avoine

Tout d'abord, je tiens à corriger votre hypothèse selon laquelle vous auriez besoin de Heavily Armored comme feat si vous étiez multiclasse. La classe elle-même vous fournira cette compétence, l'exploit serait redondant.

Encore une fois, il vous manque un ASI que vous ne pouvez pas respectez - mais vous pourriez commencer à investir dans les prouesses d'armure (légèrement, modérément, fortement), mais le retour sur investissement prendra du temps.

Qu'y a-t-il de mal à se contenter de Armure de mage ?

L'armure de prédilection des magiciens est généralement la suivante armure de mage . Cela vous donne 13+Dex AC. C'est en gros l'équivalent d'une Chain Shirt (armure moyenne), sauf que vous pouvez utiliser tout votre modificateur Dex et ne pas avoir la limitation de 2. Si vous finissez par augmenter votre Dex grâce aux ASI, vous pouvez obtenir jusqu'à 18AC au prix d'un emplacement de sort de niveau 1. Ce n'est pas si mal.

Pourquoi une armure lourde ?

L'armure lourde elle-même est difficile à pénétrer. Il vous faudra des points de Force pour pouvoir la porter. De plus, vous vous déplacerez toujours avec un désavantage au niveau de la furtivité.

La cotte de mailles n'exige pas de force, mais donne seulement AC14. Si vous avez un +1 Dex, armure de mage correspond à cela sans même avoir besoin de porter quoi que ce soit.

La chaîne vous donne 16AC, mais vous avez besoin de 13 de Force pour cela. Et un +3 Dex est égal à ce point.

L'attelle vous donne 17AC, mais vous avez besoin de 15 STR.

Enfin, la plaque vous donnera 18C, mais vous aurez également besoin de 15 points de force.

Cela fait beaucoup d'exigences et si vous vous contentez de pomper du Dex, armure de mage vous donnera un équivalent sans les inconvénients.

Une considération que je faisais

Je joue actuellement un sorcier de niveau 3 avec 9 STR et 11 DEX. C'est suffisamment bas pour que mes choix d'armure, y compris le armure de mage Il n'est pas très judicieux d'investir dans ce type de produits. Je préfère me rendre plus puissant que plus difficile à frapper.

Mais une chose que j'ai envisagée, même si je ne pense pas le faire, c'est d'investir dans deux exploits : Légèrement blindé et ensuite Modérément blindé. Avec Moderately Armored, je peux porter une demi-plaque pour 15+Dex (l'obtention des deux feats augmenterait mon score jusqu'à +2). Cela fait 17 AC, mais Moderately Armored donne aussi la compétence bouclier, donc je pourrais aussi porter un bouclier, ce qui me ferait passer à 19 AC.

Sinon, en dépensant simplement deux ASI pour la DEX, j'obtiendrais une CA de 15. armure de mage . Cela semble donc être un point positif potentiel et une meilleure option que d'opter pour l'armure lourde - d'autant plus que je n'avais pas l'exigence de force de toute façon.

9voto

nick012000 Points 12275

Reconstruisez votre personnage, s'il est inférieur au niveau 5.

Il existe une méthode très simple pour donner à votre personnage la compétence Armure lourde dans une partie de la Ligue des Aventuriers de DnD, à condition qu'il n'ait pas encore joué de sessions de niveau 5 ou plus : reconstruisez-le pour qu'il appartienne à une race ou à une classe qui donne accès à la compétence Armure lourde.

La version la plus récente du Guide du Joueur de la Ligue des Aventuriers de DnD dit ceci sur le sujet :

Renforcement du caractère. Vous pouvez choisir de reconstruire votre personnage avant de jouer sa première aventure en tant que en tant que personnage de 5e niveau (niveaux 1 à 4). Vous pouvez modifier n'importe quelle statistiques de votre personnage, à l'exception de son nom. Autre, aspects non mécaniques de votre personnage, tels que son l'alignement, le sexe, le genre ou les traits de personnalité peuvent être être modifiés entre les sessions, quel que soit leur niveau.

Votre personnage conserve toutes les récompenses et l'équipement gagnés jusqu'à ce moment-là. Si vous changez la classe ou le de classe ou d'origine, il perd tout l'équipement (ainsi que les ainsi que le produit de la vente ou les avantages tirés de l'utilisation de l'équipement. comme les sorts copiés) associé à la classe. ou à l'origine. De même, si vous changez de faction, vous perdez également toute renommée liée à son ancienne faction.

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