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Comment faire face à l'inflation de l'or

Je dirige une campagne en partie à la demande d'un de mes amis qui a un jeu de munchkin qu'il veut jouer depuis plus de deux ans. La dernière fois qu'il a essayé, le DM était incroyablement avare en or et en butin, au point que le groupe prenait littéralement des chaises et des chandeliers pour pouvoir s'acheter de l'équipement.

Cette fois, je suis le DM et je distribue de l'or, du butin et des niveaux comme des bonbons. Jusqu'à présent, cela n'a pas posé trop de problèmes, mais le groupe a récemment eu besoin d'un bateau pour traverser un océan et j'ai regardé combien coûtait un bateau : ~10,000gp.

Ces joueurs ont reçu cinq arcs courts +1 rien qu'en rencontrant des gobelins (8 rogues gobelins de niveau 3 avec ces arcs, des tirs à bout portant et des tirs précis), et à ce stade, ils pouvaient carrément acheter plusieurs bateaux (enfin, un ou deux).

Ma question est la suivante : comment ramener l'or/le butin à des niveaux plus gérables ?

  1. Si j'augmente le prix de tout, nous revenons au point de départ où un arc court +1 (~1 000gp) n'est rien comparé au prix nouvellement augmenté d'un bateau (~100 000gp).

  2. J'arrête de leur donner du butin monétaire et je me concentre plutôt sur du butin qui est soit a) spécifique au personnage (oh hey, le druide a trouvé un periapt de sagesse) ou très spécialisé dans son utilisation (un bateau en origami ou quelque chose comme ça).

  3. Autre chose ?

Les RP parlent souvent de la dérive du pouvoir, mais j'entends rarement parler de la dérive de l'économie. Comment suis-je censé justifier les énormes quantités d'argent qui existent dans ce monde ?

Pour référence :

  • Je n'ai pas du tout mentionné/utilisé le cuivre/l'argent au cours de cette campagne homebrew, ce qui signifie que 1gp est plus proche de 1$ que de 100$.
  • Le groupe était de niveau 6 au moment de la rencontre avec le gobelin. Je ne m'embête pas avec l'XP, je les fais monter en niveau lors des grandes étapes de la quête, et ils sont maintenant au niveau 7.

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Mike H Points 323

Cela ne doit pas être un problème. C'est le jeu qu'ils semblaient vouloir, et vous sembliez être d'accord pour le leur donner : il vous suffit maintenant de comprendre quelles sont les ramifications de ce type de jeu. Leur richesse leur permet d'échapper à de nombreux problèmes banals - comme les déplacements - pour les confronter à des menaces plus grandes et plus surnaturelles. La magie est fantastiquement chère, après tout.

Car si vous avez distribué des niveaux comme des bonbons, alors oui, ils sont censés pouvoir acheter un bateau en un rien de temps avec un peu d'argent de poche. Cela fait partie de ce que signifie être un aventurier de haut niveau (ou même de niveau moyen).

La richesse attendue d'un personnage de 5e niveau est de 9 000 gp (ou 10 500 gp, dans Pathfinder), chacun. Un bateau de 10 000 gp est un investissement considérable pour un groupe de quatre personnages de 5e niveau. La richesse attendue d'un personnage de 10e niveau est de 49 000 gp (62 000 gp, Pathfinder) : pour un groupe de quatre, avec environ 200 000 gp à eux quatre, ce n'est pas grand-chose. Au 15e niveau, ils disposent de 200 000 gp (240 000 gp, PF). chacun Quatre d'entre eux disposent donc de près d'un million de pièces d'or. Un bateau de 10 000 pence n'est pas une dépense importante.

Vous connaissez ces scènes dans les séries télévisées et les films où quelqu'un entre et achète des choses dont personne ne pensait qu'elles étaient à vendre, en faisant simplement un chèque d'une somme astronomique ? Bruce Wayne achète l'hôtel pour que ses amies puissent jouer dans la fontaine, M. Saito achète une compagnie aérienne entière au lieu d'essayer de soudoyer tout le personnel approprié parce que "cela semble plus propre". Ces choses-là : Les personnages de D&D 3.5 et Pathfinder peuvent devenir ces personnages à mi-niveau.

Plus important encore, des options puissantes en matière de transport, telles que téléportation , téléportation plus importante y changement d'avion deviennent disponibles à des niveaux élevés. Un bateau de 10 000 pence peut être bon marché, mais un personnage de haut niveau n'en achèterait pas un de toute façon : ils peuvent se déplacer beaucoup, beaucoup plus vite qu'en naviguant simplement.

Et c'est normal . Si vous offrez plus de richesse que cela, vous dépassez les valeurs recommandées, et le coût d'un bateau devient trivial plus tôt que cela. Mais ce n'est vraiment rien nouveau , juste précoce . En donnant plus de richesse que la normale, vous suggérez que quelque chose comme un bateau n'est pas supposé de représenter un coût important pour le parti. Et ce n'est pas grave.

La raison en est que la richesse est directement liée à la force de caractère. Pour que les personnages conservent leur puissance, en plus des niveaux et des caractéristiques de classe, ils ont également besoin d'objets magiques. Et les objets magiques sont, comparés à toutes les dépenses ordinaires, très coûteux, fantastiquement coûteux. Un bateau entier coûte 10 000 gp. +2 dague en adamantine coûte plus que cela. A +5 épée longue coûte cher, beaucoup plus que cela. Les objets d'amélioration des capacités de base ( gants de dextérité ) coûtent 60 % de plus qu'un bateau dans la version +4, et dans la version +6, trois fois et demie le prix d'un bateau. Un seul objet magique de niveau moyen vaut assez pour embaucher une vingtaine d'ouvriers fantastiquement qualifiés qui travailleraient sans relâche sur un objet pour un montant de presque une année.

Telles sont les récompenses de l'aventure. Compte tenu de leur espérance de vie et de la nécessité d'investir une grande partie de leur argent dans des objets magiques extrêmement coûteux pour avoir une chance de survivre, ce n'est peut-être pas si ridicule.

Mais en fin de compte, il n'y a pas vraiment de problème. Les préoccupations banales leur sont désormais inférieures, sauf en ce qui concerne les quantités et les qualités les plus ridicules. Ils peuvent avoir le bateau le plus rapide et le plus luxueux qui existe, ils peuvent même se permettre de payer des primes pour l'obtenir, etc. C'est parce qu'ils sont des aventuriers, avec de sérieux problèmes magiques à résoudre, et que les problèmes magiques requièrent du matériel magique, et que le matériel magique coûte plusieurs fortunes.

5voto

idrosid Points 3672

Si cela n'a pas été un problème, il ne s'agit pas d'un problème à résoudre mais plutôt d'une occasion de s'amuser.

Bien sûr, vous pourriez cesser d'être un monty hall DM . Vous pouvez également augmenter les frais de subsistance.

C'est l'heure de la visite des PC la boutique magique de l'indigence PC . Nous sommes spécialisés dans les objets rares et divers qui vous étonneront et vous surprendront. Nous avons des épées d'une qualité exceptionnelle (+1 non magique à l'attaque ou aux dégâts, jamais aux deux). Nous avons des trèfles à quatre feuilles porte-bonheur (votre chance peut varier). Nous jetons une flamme continue sur tout ce que vous voulez (notre meilleure vente). Nous avons la meilleure soupe de pommes de terre que vous ne mangerez jamais (c'est vraiment bon, et vous en aurez toujours envie). Et des bardes qui vous feront rire et pleurer pour une somme modique (ce qu'il reste une fois que le commerçant vous a relâché).

Nous avons également des devins certifiés qui garantissent que tous les objets magiques vendus sont exempts de malédiction.

Nos arcs courts +1 se vendent au prix de détail parce qu'ils sont vérifiés pour fonctionner comme annoncé.

Mais si un groupe d'aventuriers se présentait et essayait de nous vendre des arcs courts +1, nous ne les paierions pas au prix de détail. Ils pourraient être maudits, volés, contrefaits, modifiés illégalement, ou devenir définitivement désenchantés au premier jet de dissipation de la magie. Les PJ n'ont JAMAIS le droit de vendre des objets au prix de détail. Ils ont de la chance s'ils obtiennent un prix de gros.

S'ils ont fait payer à quelqu'un le prix fort pour un arc court +1 et qu'ils n'étaient pas dans la guilde de l'atelier de magie, ils auront de lourdes amendes à payer lorsqu'ils se feront prendre. Pire encore, si l'objet s'avère être maudit ou mal présenté lors de la vente, ils peuvent être tenus pour responsables.

Pour séparer un imbécile de son argent, il suffit d'un commerçant compétent et peut-être de ses avocats.

4voto

pidge Points 693

J'ai rencontré le même problème lors de mes premières années de DM dans les années 1980. En lisant votre question, vous avez une réponse partielle : vos joueurs ont acheté un navire.

L'entretien des navires coûte cher

Ils devront payer des frais mensuels simplement pour posséder le navire, même lorsque celui-ci n'est pas utilisé. Les navires offshore sont d'énormes gouffres financiers. L'eau et l'air salés font rapidement rouiller les équipements et les fixations en fer et en acier. Le navire doit être entretenu. Les vieux navires en bois devaient être périodiquement remontés sur la quille pour réparer la coque et pour enlever les bernacles. Le bateau aura besoin de temps en temps d'une nouvelle toile.

Si les joueurs veulent rester en vie, ils doivent payer un capitaine expérimenté et un équipage avec des provisions, des fournitures et un intendant. Vont-ils naviguer dans des eaux inconnues où les rochers et les monstres marins mettent leur vie en danger ? Il faudra peut-être beaucoup d'argent supplémentaire pour obtenir un bon capitaine et un bon équipage.

Les tempêtes peuvent causer de graves dommages à un navire, même si celui-ci ne coule pas. Je le sais par expérience.

  • J'avais des amis à 120 pieds de profondeur qui pêchaient au harpon alors que nous étions à 25 miles de la côte. de la côte lorsqu'une très grosse tempête est arrivée, je ne pouvais pas laisser mes amis ni les contacter. les contacter, nous avons donc dû faire face à une tempête avec des vagues avec des vagues atteignant 25' à cause d'une trombe à proximité. Personne n'est mort, mais le bateau a été gravement endommagé. mais le bateau a été gravement endommagé. Les réparations ont coûté presque autant que le d'origine.

Activités liées à l'aventure

Vous êtes le DM. Si vous avez distribué trop d'argent, vous pouvez y remédier par le biais d'un incident d'aventure. Alors qu'ils naviguent non loin d'un port ou d'un quai étranger, organisez une rencontre au cours de laquelle une tempête brise leur mât et déchire leur toile. Ils doivent alors faire réparer le bateau dans un port étranger où les locaux leur font payer très cher. Le simple fait de stocker un navire dans un dock coûte de l'argent.

Créez une aventure qui offre des perspectives de butin, mais faites en sorte qu'elle soit coûteuse - encore plus coûteuse que le gain. (Ils obtiendront quand même de l'XP ... et vous pourrez utiliser des objets selon votre deuxième point).

  • Toutes les aventures ne doivent pas nécessairement être rentables.
  • Les monstres errants n'utilisent pas tous de l'argent et ceux qui le font ne le gardent pas toujours sur eux. pas toujours sur eux.

Je me souviens d'une vieille aventure dans AD&D intitulée "All that Glitters" (Tout ce qui brille). Mes joueurs avaient trouvé une vieille carte, mais ils ne savaient pas par où commencer. Ils ont engagé un sage pour faire des recherches et ont fini par acheter un navire et un équipage pour se rendre au point de départ. Le simple fait de s'y rendre a coûté cher. Bien qu'ils aient obtenu un peu d'argent et quelques objets magiques au cours de l'aventure, leur butin n'était pas à la hauteur de leurs dépenses. Lorsqu'ils sont rentrés chez eux, je leur ai fait faire une autre aventure coûteuse. La récompense n'était ni de l'argent ni de la magie. Il s'agissait d'une concession de terre un peu à l'écart dans la nature. Ils ont donc construit une tour et défriché le terrain.

J'ai découvert que si je leur donnais des choses pour dépenser leur argent, ils adoraient ça.


Quelle est la valeur de l'or dans l'économie de votre jeu ?

J'ai fait des recherches il y a quelque temps en comparant la valeur de l'or de D&D à celle de l'or à l'époque médiévale. La pièce d'or de D&D a le même poids que la vieille pièce d'or anglaise qui a été frappée pour la première fois dans les années 1300. À l'époque, le salaire journalier d'un ouvrier qualifié s'élevait à environ 1/24 d'une pièce d'or. Dans D&D, ce même ouvrier qualifié est payé 2 pièces d'or par jour. L'or dans D&D a environ 2% du pouvoir d'achat de l'or dans les années 1300. Je dirais que les prix dans D&D sont près de 50 fois supérieurs à ce qu'ils étaient à l'époque médiévale. Les règles existantes ont rendu la recherche d'or blasée. Vous avez besoin d'un animal de bât pour transporter votre argent. J'ai ajusté les prix dans mon monde il y a longtemps pour rendre les choses plus immersives. 2 pièces d'or permettent de payer une chambre privée décente dans une auberge décente pendant 6 mois - comme il se doit.
Une bonne armure de cuir coûte 2sp.

Lorsque mes joueurs trouvent enfin de l'or, ils sont extrêmement enthousiastes, même s'il n'y en a pas beaucoup. Ajuster l'économie globale est une autre façon d'aborder ce défi. (Cela dépend si vous voulez faire le travail de refaire les tables/valeurs).

1voto

user32262 Points 2147

Votre scénario n°2 est très bon ; rien dans la WBL n'exige que leur richesse soit en or, ou même en objets utiles. Si vous voulez être particulièrement cruel, vous pouvez leur donner des objets extraordinairement chers mais aussi inutiles pour le groupe (une seule gemme massive que personne ne pourrait se permettre de payer au prix fort, par exemple). Vous pouvez même utiliser cela comme une accroche d'aventure, où ils doivent trouver un acheteur potentiel ou accepter une offre dérisoire.

Une suggestion est d'exiger simplement que les PC utilisent des services coûteux à mesure qu'ils montent en niveau. Peut-être qu'au lieu d'avoir besoin d'un navire, qui prend beaucoup de temps pour voyager, ils doivent se transporter eux-mêmes et quelques marchandises immédiatement en utilisant des lancers répétés de la Grande Téléportation, ce qui coûterait beaucoup plus cher. Il se peut aussi que leur destination soit inaccessible par le biais d'un voyage ordinaire et qu'ils aient besoin d'un psion de haut niveau pour les guider. Cette stratégie vous permet de justifier votre scénario 1 sans gonfler ouvertement la valeur de votre or (puisque c'est lui qui paie la magie ou l'entraînement coûteux), et permet aux PJ de profiter de leur richesse obscène dans le monde terrestre à l'occasion.

-3voto

Les gros >dépenseurs< attirent les voleurs. Le vol est résolu par des jets (secrets), dont les résultats n'interviennent généralement qu'APRÈS la fin de négociations fructueuses...

Le DM donne, le DM prend. Faites attention à ce que vous prenez, utilisez-le uniquement pour AMÉLIORER le jeu, en l'intégrant à votre histoire, au lieu de le restreindre.

N'oubliez pas non plus que les économies locales diffèrent et qu'il faut souvent fabriquer de gros équipements. Bien sûr, vous pouvez commander un navire pour 10.000gp, et attendre 3 ans pour qu'il soit achevé. Bonne chance pour cela ;)

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