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Comment puis-je gérer de grandes conversations avec plusieurs PNJ?

Pour commencer, j'ai lu Comment gérez-vous les échanges verbaux entre PNJ sans éloigner les PJ du centre de l'attention? mais je ne pense pas que cela réponde à ma question, car il se concentre davantage sur le dialogue uniquement entre les PNJ auxquels les PJ ne participent pas, ou auxquels ils participent de manière modeste.

Ce que je veux savoir, c'est comment gérer de grandes conversations impliquant plusieurs PJ et plusieurs PNJ. Par exemple, lors de ma partie de jeu de la semaine dernière, nous avions 3 PJ et 3 PNJ assis dans un bar en train de discuter. Cela est devenu très difficile très rapidement pour moi en tant que MJ, et une partie du contenu s'est perdue, par exemple, un PJ a fait des avances à un PNJ et je n'ai pas vraiment pu traiter cela, ce n'était pas crucial et a donc été perdu parmi les autres demandes d'informations cruciales.

Tous les PNJ étaient ce que j'appellerais des PNJ importants occupant des rôles critiques à long terme. Un exemple, si je jouais à "Vampire", pourrait être les 2 joueurs puissants (peut-être le leader d'un covenant) attendent des joueurs qu'ils fassent quelque chose, mais pensent que différentes approches sont meilleures. Dans d'autres médias de narration, ces 2 pourraient se disputer un peu au cours de la conversation. L'un pourrait donner une réponse, l'autre pourrait la contredire. Perdre cela reviendrait à perdre un peu de l'intrigue et de la richesse.

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Un des idées que j'ai eu est de le traiter comme un combat et de faire en sorte que tout le monde lance une initiative (essentiellement un jet de dé aléatoire + un modificateur spécifique au personnage (probablement intelligence + présence)) afin que l'ordre des personnes ne soit pas fixé, puis de retarder les réponses des PNJ jusqu'à ce que ce soit leur tour. Cela devrait imiter une conversation en temps réel où plusieurs personnes peuvent parler avant que quelqu'un ait le temps de répondre.

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Quels problèmes spécifiques rencontrez-vous? Perdre le fil de qui a dit quoi? Les gens interrompent-ils trop? Les discussions se déroulent-elles dans le désordre lorsque quelqu'un essaie d'interrompre quelqu'un d'autre avant qu'il ait fini de parler? Quelle partie de la scène où le PNJ fait des avances à un PNJ n'avez-vous pas pu gérer? Un peu plus de détails sur ce qui ne va pas exactement peuvent nous aider à le résoudre.

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Tout part de perdre la trace de qui a dit quoi à oublier des choses alors que je m'occupe ou tente de m'occuper d'autres choses. Fondamentalement, trop de personnes font trop de choses à la fois (ou dans un court laps de temps) et il devient difficile de suivre.

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thatgirldm Points 20391

Établir des attentes
Chaque fois que je suis MJ et que je gère des conversations impliquant plusieurs PJ/PNJ, je rappelle d'abord à mes joueurs que je suis un processeur mono-thread et que je ne peux donc gérer qu'une conversation à la fois, puis je les traite une par une en fonction de la configuration des interlocuteurs.

1. Conversations un-à-plusieurs
La manière la plus simple de gérer cette situation est d'appliquer plusieurs conversations un-à-plusieurs (par opposition à une seule conversation nombreux-à-nombreux). Cela permet à plusieurs PJ qui veulent parler au même PNJ de le faire en groupe ; puis les PJ qui veulent parler à un autre PNJ le font. Par exemple, si John, Jade et Rose veulent tous parler au PNJ Jack, je tiendrai cette conversation en même temps. Dave, Jane et Roxy, qui veulent parler au maire, attendent leur tour et ont leur conversation séparément après que j'aie terminé avec la première.

Je fais également l'inverse : John veut parler en privé au maire et à Jack, alors je gère cette conversation en une fois, pendant que les autres PJ attendent leur tour pour leurs propres conversations.

C'est probablement la meilleure façon de gérer une scène de bar comme celle que vous décrivez, car les conversations de bar se déroulent généralement sous forme de plusieurs conversations un-à-un ou un-à-plusieurs. Bien que cela paraisse un peu artificiel, puisque en jeu les conversations se dérouleraient toutes en même temps, cela vous permet en tant que MJ de vous concentrer sur chaque conversation et de donner aux PJ impliqués toute votre attention.

2. Conversations nombreux-à-nombreux
La meilleure façon de gérer en tant que MJ des conversations nombreux-à-nombreux est de tricher et de les transformer en conversations un-à-plusieurs. Lorsque plusieurs PJ parlent à un groupe de PNJ, choisissez un PNJ pour être le "porte-parole" du groupe, qui fait la plupart ou la totalité de la conversation. De temps en temps, si c'est pertinent pour l'intrigue, un autre PNJ peut intervenir quelques fois, mais en grande partie, cela permet à une scène nombreux-à-nombreux d'être en réalité une conversation un-à-plusieurs.

Par exemple, si toute la partie souhaite parler à une partie rivale, je choisirai le plus bavard des rivaux et le laisserai faire presque toute la conversation. Le reste des rivaux est présent, mais silencieux en arrière-plan. Si je veux illustrer qu'il y a un désaccord idéologique au sein de la partie rivale, alors je pourrais avoir un deuxième PNJ intervenir tandis que le porte-parole parle, mais ce dialogue est géré comme un dialogue PNJ-PNJ. Si la partie souhaite parler au deuxième PNJ (peut-être parce qu'ils pensent qu'elle sera plus favorable à leurs arguments), alors le premier PNJ se tait et le deuxième PNJ devient le porte-parole. Encore une fois, cela applique la règle des conversations un-à-plusieurs et empêche le MJ d'être submergé.

3. Plusieurs PNJ importants
Avoir plusieurs PNJ importants dans une scène signifie que le MJ doit choisir entre faire de la scène une "cinématique" où les PNJ conversent entre eux, ou faire de la scène une conversation entre les PNJ et les PJ. En d'autres termes, le but de la scène est-il de transmettre une discussion entre les PNJ, ou est-ce de permettre aux PJ de parler aux PNJ ?

S'il s'agit du premier cas, alors la scène peut être une courte "cinématique" où les PNJ se parlent et les joueurs écoutent. Ensuite, une fois que les différents points de vue des PNJ ont été mis en évidence par la cinématique, les PJ peuvent choisir l'un des PNJ pour avoir une conversation un-à-plusieurs, comme décrit dans le point #1 ci-dessus.

S'il s'agit du deuxième cas, alors la scène peut utiliser la technique du porte-parole. Même les groupes avec plusieurs joueurs puissants ont tendance à avoir un seul "parleur", même si cette personne n'est pas le leader en aucun sens du terme. Tout le monde n'est pas également bavard, et le PNJ le plus bavard dominera la conversation avec les PJ, menant à (encore une fois) une conversation un-à-plusieurs avec quelques interventions des autres PNJ, comme décrit dans le point #2.

En prime, vous pouvez utiliser des indices subtils dans ce type de scénario pour mettre en valeur la politique de groupe. Par exemple, si le porte-parole est respecté, le reste du groupe se tairait et lui permettrait de parler pour eux. Sinon, vous pouvez noter que même si une personne parle tout le temps, les autres PNJ roulent des yeux, secouent la tête ou échangent des regards significatifs dans son dos. Cela indique que le porte-parole pourrait être la personne la plus bavarde, mais pas la plus respectée du groupe - et peut donner aux PJ un indice qu'ils doivent faire parler une autre personne.

Encore une fois, le principal est de se rappeler que vous en tant que MJ êtes un processeur mono-thread. Peu importe ce que vous faites, vous ne pouvez pas avoir efficacement trois ou quatre ou cinq conversations en tant que différents PNJ avec différents PJ en même temps. Le mieux que vous puissiez faire est de tricher de manière à ne jamais avoir qu'une seule conversation efficace en cours à la fois.

TL;DR
Rappelez à vos joueurs que vous êtes une seule personne et ne pouvez avoir qu'une seule conversation à la fois. Faites respecter les conversations un-à-plusieurs en traitant un groupe conversation à la fois, et/ou en utilisant un porte-parole pour plusieurs PNJ.

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Comment gérez-vous les situations où il y a plusieurs PNJ importants dans une pièce ayant des points de vue divergents? (la question a été légèrement mise à jour pour cela)

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@xenoterracide: J'ai mis à jour ma réponse; j'espère que cela couvre la question!

2 votes

Pour #1, les conversions multiples un à plusieurs peuvent aider à penser à votre scène comme dans un film. Si trois personnages entrent dans un bar et commencent trois conversations séparées et simultanées, le film va basculer entre chacune. Selon le déroulement de l'histoire, nous pouvons voir une conversation complète, puis une autre, puis la dernière. Ou nous pouvons voir des actions coupées entre différentes conversations plus d'une fois. En tant que MJ, vous devriez "couper" entre les sous-scènes lorsque vous sentez que cela a du sens dans la conversation. Vous pouvez également utiliser cela comme un outil de rythme, en arrêtant une conversation une fois que les parties importantes pour l'histoire ont été couvertes.

20voto

mikeymo Points 537

Libérez le Wombat du Discours!

C'est ma stratégie par défaut lorsque, pour la première fois, un groupe commence à se parler tellement que cela entrave le jeu : j'apporte un animal en peluche à la session, et je le nomme Le [Animal] du Discours. Le MJ peut parler à tout moment, mais seul le joueur avec l'Animal peut parler. Ils se passent l'Animal entre eux comme bon leur semble.

Je n'ai jamais eu besoin d'utiliser l'Animal du Discours pendant plus de deux sessions consécutives avant que mes joueurs commencent à auto-réguler leurs conversations pour que tout le monde soit entendu. S'ils commencent à déraper plus tard dans la campagne, il suffit généralement de poser l'Animal sur la table à côté de moi pour leur rappeler qu'ils n'ont pas vraiment besoin de l'Animal pour que ça fonctionne.

(Assurez-vous que l'animal en peluche que vous choisissez est totalement doux (pas de yeux en verre durs ou de morceaux de plastique) et pas particulièrement intéressant. Il sera jeté et malmené.)

Voici d'autres outils de conversation avec des PNJ que j'utilise également: certains ne sont que des choix de style, et d'autres sont des outils pour des occasions spéciales.

PNJ Invités

J'ai eu beaucoup de succès en invitant un ami extérieur au jeu à jouer un PNJ important lors des sessions où ce genre de conversation est susceptible de survenir.

Les joueurs peuvent jouer un double rôle

Vous pourriez également demander à un joueur de jouer un double rôle en jouant un PNJ ainsi que son PJ. C'est essentiellement un "PNJ Invité" sans ajouter une nouvelle personne à la table. Cela dépendra fortement de la volonté de vos joueurs et de la manière dont vous gardez vos intrigues secrètes, bien sûr.

Abstraire le récit

"Se disputer avec vous-même" est quelque chose avec lequel beaucoup de MJ ont du mal - moi y compris - et donc nous pouvons narrer au lieu de jouer ces éléments. "Ils se disputent pendant une minute : Carrie veut vous aider, mais John pense que vous êtes trop stupide pour être dignes de confiance et Jeanine pense que vous êtes des agents doubles. Carrie met fin au débat en disant que c'est sa carte, et elle fera ce qu'elle veut avec."

2 votes

"Wombat de la Discorde"++

4 votes

+1 pour ajouter un NPC invité; j'ai aussi fait ça. (Au point où mon groupe actuel ne réfère plus à mon ami que comme "ce foutu dragon".)

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+1 pour la "Banane de la Discorde". (Techniquement ce n'est pas un animal, mais c'est la peluche que j'ai disponible.)

7voto

mikeymo Points 537

Utilisez Marvelous Initiative

Cette stratégie est une mise en œuvre formelle des règles de base de l'étiquette de "prise de tour". Elle est probablement seulement nécessaire si votre groupe aime vraiment les règles, ou comme des roues d'entraînement pour que le groupe trouve ses propres rythmes conversationnels.

Je n'ai pas essayé cela avec du RP conversationnel libre, mais cela a bien fonctionné dans Fate où une conversation tendue est une forme légitime de conflit. Je pense que cela pourrait être assez facilement transférable pour donner une structure à des scénarios plus libres.

La merveilleuse initiative (également présente dans des jeux comme atomic-robo) est super simple : Celui qui vient de faire quelque chose peut choisir qui fera quelque chose ensuite. Vous ne pouvez pas choisir quelqu'un qui a déjà agi tant que tout le monde n'a pas agi aussi.

Pour une conversation, cela signifie que lorsqu'un PJ dit quelque chose, il peut décider qui parle ensuite - et cette personne choisit qui parle après elle - et ainsi de suite. Lorsqu'ils choisissent un PNJ, le MJ choisit qui vient après le PNJ. Si les PJs essaient de parler par-dessus les PNJs, les PNJs peuvent agir tous ensemble à la fin du tour lorsqu'il ne reste plus personne à choisir.

3 votes

Je fais de ceci une réponse séparée car c'est une forme mécanique très différente des stratégies d'environnement de table que j'ai suggérées dans mon autre réponse, et je pense qu'elles devraient pouvoir être votées indépendamment.

3 votes

Cela est parfois aussi appelé "initiative pop-corn".

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