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Maintenir la cohésion d'un groupe dans un jeu de rôle sur les zombies

Je suis assez novice en matière de jeu, et j'ai du mal à empêcher mes PC de se retourner les uns contre les autres, et contre tout ce qui se trouve à portée de vue. Je n'ai pas besoin de les punir pour avoir tué des alliés évidents, ni de leur préciser que certaines blessures ne les feront pas se retourner. Leur première et unique réaction est de tout tuer et de ne faire confiance à personne. C'est pourquoi nos parties durent rarement plus d'une session. Des idées pour garder un groupe soudé tout en gardant ce besoin de survie ?

Je dois préciser qu'il s'agit d'un jeu de zombies. Le fait de tuer les mêmes zombies encore et encore est assez ennuyeux, donc l'intérêt doit être maintenu par l'interaction avec les PNJ, le traitement des blessures, la recherche d'objets nécessaires, et ainsi de suite.

Le problème que je rencontre, c'est que mes PJs tuent instantanément tout PNJ qui semble les menacer. Je dois donc faire en sorte que les PNJ soient clairement noirs ou blancs, sans possibilité d'ajouter des éléments d'histoire intéressants dans l'interaction.

Deuxièmement, ils aiment beaucoup trop s'entretuer. J'ai conçu un scénario très prudent, où l'histoire est guidée par l'interaction avec les personnes qui ont été blessées, mais mes PJs veulent juste tuer tous ceux qui ont été blessés. Ils ne peuvent donc pas apprendre les particularités de la maladie, ni comment la guérir. Au lieu de cela, ils tuent la personne blessée et choisissent un nouveau PJ parmi les survivants.

J'ai essayé d'endiguer ce phénomène en les punissant pour le meurtre. Cependant, ils semblent penser que cela fait partie de la mécanique de survie et commencent à m'en vouloir de rendre le jeu trop difficile.

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Jessa Points 6202

Vous devez en parler directement à vos joueurs, en dehors du personnage. On dirait qu'ils jouent à un style de jeu (tuer tout ce qui bouge), et que vous voulez jouer à quelque chose de différent (un peu plus de nuance et de coopération). Vous et vos joueurs devez vous mettre d'accord sur ce que vous attendez du jeu.

"Punir les joueurs n'est généralement pas une bonne façon de gérer une telle situation. Personnages devraient subir les conséquences de leurs échecs, qu'il s'agisse de mauvais jets ou de mauvais choix de la part des joueurs. Ces conséquences devraient toujours être une partie amusante de l'histoire pour vous et votre groupe dans son ensemble. Joueurs sont là pour passer un bon moment et vous ont fait confiance, en tant que directeur général, pour les aider à y parvenir. S'ils ne font pas leur part du travail, dites-le au joueur en dehors de son personnage.

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Tim Lymington Points 3687

Il se peut que les joueurs pensent que "cela fait partie du mécanisme de survie", car c'est en fait le cas. Si un joueur dont le personnage meurt peut instantanément choisir un autre survivant à jouer, alors les conséquences pour le groupe de tuer un PC sont bien moindres que celles de faire confiance à un éventuel zombie : vous devez inverser cela, car les joueurs réagissent à des stimuli réels, et non à ce que vous dites que les stimuli seront.

Je vous suggère d'annoncer qu'à partir de la prochaine session, un personnage qui meurt ne pourra pas être remplacé jusqu'à ce que le groupe atteigne une pause dans la campagne où de nouveaux survivants pourraient raisonnablement être trouvés. Cela implique que, même s'il est infecté, aucun PJ ne deviendra zombie avant une telle pause ; si vous pensez que cela doit être explicité, ou (pire) si vous n'êtes pas prêt à accepter cette limitation, alors c'est peut-être le signe que vous devez être moins insouciant en ce qui concerne les dégâts à infliger.

Une fois que les joueurs savent qu'il vaut la peine d'investir dans leurs personnages et que tuer un personnage blessé causera de réels problèmes à la fois pour la partie et pour le groupe, ils peuvent commencer la "recherche et l'évitement de l'infection" que vous souhaitez.

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John Hunter Points 2204

J'ai récemment mis fin à une partie d'apocalypse zombie (publiée) qui a duré deux ans en temps réel. Au cours de la campagne, aucun PC n'a été tué par d'autres PC, et aucun PC ne s'est séparé du groupe pendant plus d'une session. Malgré cela, il y a eu de nombreux conflits entre les membres du groupe, bien que cela n'ait jamais été le point central de l'histoire. Les PNJ allaient et venaient, et certains restaient avec le groupe pendant de longues périodes.

La façon dont j'y suis parvenu, et la seule qui me semble possible dans un genre comme celui-ci, est d'obtenir la pleine coopération de vos joueurs au début de la campagne, et de continuer à leur parler des motivations de leur personnage à intervalles réguliers. Fondamentalement, si un joueur décide que son personnage va tuer un autre PC/PNJ, il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire à ce moment précis en tant que MJ.

Expliquez à vos joueurs le type de jeu que vous souhaitez organiser et demandez-leur s'ils sont intéressés par ce jeu. Parlez-leur des conflits entre les personnages et dites-leur que, bien que vous soyez heureux qu'ils existent, il est important qu'ils trouvent des raisons pour lesquelles leurs personnages ne devraient PAS s'entretuer. Cela s'étend également à la création de personnages, et si les joueurs savent ce que vous visez, ils peuvent en tenir compte lors de la formation du groupe, qui, à mon avis, doit se faire en collaboration pour obtenir les meilleurs résultats.

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muthuraman Points 9

Si vous jouez avec ce groupe depuis un certain temps, il est possible qu'on lui ait appris à jouer de cette façon. Peut-être avez-vous monté l'intrigue à 11 une fois de trop. Peut-être ont-ils l'habitude de se battre les uns contre les autres pour obtenir le peu de butin dont ils disposent.

S'ils ne sont pas ensemble depuis longtemps, il se peut qu'un joueur de votre groupe soit à l'origine de la discorde. Il est peut-être possible de le convaincre de baisser un peu le ton. Peut-être que le joueur ne sera pas regretté s'il n'est plus invité.

Si rien de ce qui précède ne semble correspondre à votre cas, proposez d'organiser une partie de Paranoïa. Et même une partie de Paranoïa zombie. Au moins, ils seront en train de faire ce qu'ils sont censés faire lorsqu'ils s'en prendront à eux-mêmes.

Plus important encore, si vos joueurs s'amusent à se comporter de la sorte, vous ne devriez peut-être pas essayer de les en empêcher. Après tout, en tant que conteur principal, vous êtes là pour les divertir.

EDIT : Merci d'avoir développé votre problème. Je pense en effet que le Muredrous Cretin mentionnée par Singe violet Le commentaire du commissaire explique en détail les raisons de cette situation. Puisque vos joueurs pensent qu'ils doivent tout tuer et qu'ils s'énervent contre vous parce que vous essayez de vous écarter du style de jeu qui consiste à tuer tout ce qui bouge, vous devriez peut-être changer de genre. Le survival horror est brutal.

Punir les joueurs parce qu'ils ne jouent pas le jeu comme vous le souhaitez n'est presque jamais la solution. Ce n'est pas tout à fait la même chose que d'établir des conséquences pour les personnages qui prennent de mauvaises décisions (à condition qu'il s'agisse réellement de mauvaises décisions).

Vous devrez découvrir la motivation sous-jacente de vos joueurs pour leur folie meurtrière et vous adapter en conséquence. S'ils ont peur de voir leur personnage mourir dans l'inconnu, accordez-leur une pause dans un endroit sûr où ils pourront s'aventurer. S'ils ne se font pas confiance, mettez en place une situation dans laquelle ils doivent absolument se faire confiance pour survivre.

Enfin, si les personnages de vos joueurs continuent à prendre de mauvaises décisions qui s'aventurent dans la catégorie des décisions stupides, n'ayez pas peur de commencer à autoriser des conséquences mortelles. Après tout, il s'agit d'un jeu de survie et s'ils ne peuvent pas prendre de bonnes décisions, ils ne méritent pas de survivre, n'est-ce pas ?

2voto

Il est clair que votre groupe de jeu veut jouer à un jeu différent du vôtre. Vous avez mentionné que vos parties ne durent pas plus d'une session, ce qui signifie que vous les avez déjà jouées plusieurs fois, n'est-ce pas ?

Voulons-nous vraiment jouer le même jeu ?

Voici donc le processus que je peux vous proposer. J'ai créé un outil appelé L'outil de la même page - par vous-même, asseyez-vous, faites les choix qui représentent le type de jeu que vous voulez organiser. J'envisagerais de copier/coller uniquement les questions, de les imprimer et de mettre en évidence celles qui vous intéressent.

Le fait de garder les autres options visibles leur permet de contraster avec les autres options de la liste. De nombreuses personnes ne se rendent même pas compte qu'il existe plus d'une façon de faire certaines de ces choses, et le fait de voir cela les aide à faire un choix plutôt qu'une réaction.

Faites-le savoir à vos joueurs. Montrez-leur et expliquez-leur le type de jeu que vous voulez organiser et demandez-leur si cela les intéresse.

S'ils sont enthousiastes et intéressés, allez-y et jouez. Si les gens ne sont pas très enthousiastes, s'ils s'y opposent ou s'ils demandent à être "convaincus", c'est qu'ils ne veulent pas jouer de cette façon et que vous devriez trouver des gens qui veulent jouer de cette façon. Si certains veulent essayer votre façon de jouer et d'autres non, jouez avec ceux qui veulent, ne jouez pas avec ceux qui ne veulent pas.

"C'est ce que vous avez dit vouloir jouer."

Conservez l'imprimé à portée de main. Si, au cours du jeu, les joueurs se glissent dans des espaces bizarres, pointez la partie correspondante sur le document imprimé - "Hé, comment cela s'intègre-t-il dans ceci ?"

Lorsque tout le monde veut jouer au même type de jeu, il est en fait ridiculement facile de le faire fonctionner. Lorsque ce n'est pas le cas, rien ne semble pouvoir résoudre le problème.

Sortir les joueurs de la mentalité survivaliste du "gotcha

Certains joueurs ont joué dans des jeux où chaque PNJ est un traître et où chaque porte est pleine de pièges empoisonnés. C'est ce que j'appelle des campagnes "gotcha" - si votre personnage agit comme une personne normale et raisonnable pour le genre, il se fait avoir. La seule façon d'agir est de se comporter comme un maniaque d'un jeu Grand Theft Auto - supposer que tout le monde est dangereux, tout prendre pour en tirer le maximum de profit, etc.

J'ai dirigé une fois une partie pour une nouvelle personne qui avait clairement ce point de vue. Son personnage avait une petite amie et il lui demandait de la surveiller de manière obsessionnelle à tout moment.

J'ai arrêté le jeu et je lui ai dit : "Ecoute, ta copine ne va pas se faire capturer, c'est ennuyeux et inutile. Votre personnage est déjà motivé pour aller faire des choses, ce qui est intéressant. Donc je te le dis maintenant, elle est en sécurité, elle sera en sécurité, et tu peux jouer ton personnage et te concentrer sur les choses intéressantes à la place, ok ?". Et puis, je suis restée fidèle à cela et nous avons eu une session amusante.

Cela dit, ce genre de choses ne fonctionne que si tout le monde sait dans quel type de jeu il s'engage, en général, dès le départ.

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