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Comment puis-je encourager un autre joueur à développer un peu plus son personnage?

En tant que joueur moi-même, j'aimerais encourager un autre joueur à ajouter un peu de nuance à son personnage sombre et gênant. Le joueur en question est jeune et assez enthousiaste, n'a rien déraillé en jeu, et je ne veux rien lui imposer.

Comment un joueur peut-il motiver un autre joueur à développer la personnalité de son personnage sans être insistant ?

Pour contextualiser, nous jouons à Curse of Strahd en tant que groupe de joueurs principalement débutants. Lors de la séance 0, nous avons convenu de mener une campagne "bonne" et de rédiger chacun une petite biographie de quelques paragraphes.

Le personnage de ce joueur est la fille d'un pirate, qui lui a appris à se battre. Sa description de sa jeunesse mentionnait que "tout le monde sur le navire voulait {avoir des relations sexuelles avec} elle, mais elle se défendait" et que son père était souvent en colère contre elle pour avoir "endommagé" des membres de son équipage. Plus tard, elle a quitté le bateau de son père par acte de rébellion adolescente.

Depuis le début de la campagne, il a pris des "trophées" (dents et langues) de tout ce que nous tuons pour les porter en collier. Après quelques sessions, il a commencé à jouer son personnage de manière de plus en plus méchante et confrontante envers chaque PNJ que nous rencontrons. Deux fois par session environ, il se sépare du groupe pour faire des choses comme voler de l'alcool à un PNJ amical, ou défoncer la porte d'une veuve dépressive sans justification en jeu.

À la fin de la dernière session, j'ai discuté un peu avec lui pour comprendre le comportement de son personnage. Il a décrit, avec des détails, comment en réalité son personnage était traité comme "moins qu'un objet" par son père et comment lui et son équipage l'ont violée et torturée toute sa vie "avec des ongles arrachés et tout ça", et c'est pourquoi elle agit de la sorte.

Je ne suis pas contre une tragédie dans l'histoire mais pousser au maximum les ténèbres, le viol et le drame pour aboutir à un personnage juste méchant, me semble un peu futile.

Il semble désireux de jouer un personnage avec une forte personnalité et un passé, mais ses efforts sont maladroits, et parfois maladroits à la table. Les autres joueurs le laissent principalement faire sa propre chose. Un a essayé de l'arrêter en jeu quelques fois lors de la dernière session.

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Avant que quelqu'un ne tente de répondre, veuillez clarifier et expliquer si quelqu'un d'autre à la table (MJ et/ou joueur) a exprimé des préoccupations ou s'est déclaré perturbé par les décisions de ce joueur ? (Voir également la FAQ sur My Guy Syndrome comme quelque chose en rapport avec ce que vous observez).

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Est-ce que tout le monde autour de la table a déjà des personnages "plus développés" ou est-ce que vous cherchez vraiment comment les 'encourager à développer leur personnage un peu différemment' (ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose à demander).

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Ceilingfish Points 2508

Pour résoudre un problème interpersonnel à la table, j'utiliserais une stratégie que les médiateurs efficaces utilisent pour résoudre les litiges entre des parties en conflit (même si vous êtes l'une des parties).

  1. Identifier le problème
  2. Présentez-le comme un conflit partagé
  3. Proposez ensuite une solution.

Cette stratégie aide à résoudre les conflits entre collègues, les disputes relationnelles, et même les problèmes de jeu de rôle!

Tout d'abord, identifiez exactement ce que vous trouvez problématique

Est-ce le comportement du joueur? Est-ce l'histoire du personnage? Les deux? Si vous trouvez les deux problématiques, vous voudrez les aborder séparément.

Pour moi, avoir un passé tragique n'est pas problématique en soi, mais utiliser le fait d'avoir survécu à un viol comme justification pour ne plus avoir de respect pour les limites personnelles ou matérielles, être offensant envers les PNJ amicaux, et mutiler des cadavres pour collectionner des trophées est absolument insensible. Après avoir identifié ce que vous trouvez problématique...

Présentez le problème de manière à ce que vous et le joueur partagiez le problème

Puisque vous avez tous les deux un problème commun, vous êtes tous les deux parties prenantes de la solution. C'est une façon tactique de présenter un problème pour ne pas imposer la solution entièrement à votre joueur, et ne pas non plus assumer la responsabilité complète du problème. Vous souhaitez indiquer que vous désirez travailler ensemble pour rectifier le problème.

Un exemple de présentation des actions du joueur comme problème est quelque chose comme "Le groupe tend à avoir des objectifs X, Y et Z. Vos récentes actions de voler aux PNJ et de cambrioler la maison d'un autre PNJ n'ont pas permis d'atteindre cet objectif. Mettons-nous ensemble pour trouver des méthodes pour que votre personnage agisse comme un voleur furtif tout en faisant progresser le groupe vers ses objectifs." Après avoir présenté le problème...

Proposez une solution

Le joueur veut se faufiler, cambrioler, et agir de manière macabre. Vos deux options les plus évidentes sont de lui donner l'espace nécessaire pour agir de cette façon, ou de réorienter les actions du personnage vers une autre voie.

Le chemin de moindre résistance est de leur offrir des rencontres qui leur permettent d'agir ainsi sans que ce soit préjudiciable, et de permettre aux informations en jeu de montrer qu'ils sont le meilleur personnage pour le travail. Adapter une campagne prédéfinie pour mettre en valeur un type de personnage spécifique est spécifique à la rencontre et difficile à généraliser, donc si vous souhaitez emprunter cette voie et avez besoin d'aide, cela serait mieux pour une nouvelle question. Cette approche permet au personnage du joueur d'agir comme il le souhaite, identifie l'environnement du MJ dans lequel ils agissent comme un problème, et pourrait leur donner des retours positifs de la part du groupe pour jouer leur rôle de manière efficace. Cette méthode place la solution entièrement sur les épaules du MJ. En tant qu'autre joueur, vous devriez communiquer votre problème avec le personnage problématique au MJ et voir s'ils sont prêts à adapter la campagne de cette manière. Alternativement, vous pouvez aussi communiquer en jeu quand vous voulez que le joueur se faufile et récupère quelque chose. Les inclure dans le processus de définition des objectifs et leur permettre de donner un retour sur la stratégie les aide à être inclus et à offrir leurs compétences de manière productive.

Le chemin de plus grande résistance est de ramener le personnage à agir plus en accord avec les attentes actuelles du groupe. Vous pouvez le faire directement en disant au joueur que ce qu'il fait est problématique et contraire à la campagne, ou vous pouvez le faire indirectement en ayant des conséquences en jeu pour leurs actions, comme des gardes arrivant pour arrêter le PJ, des PNJ visiblement perturbés par le groupe pour fréquenter le PJ problématique, ou, puisque vous jouez à Curse of Strahd, faire en sorte que la ville compare le PJ à Strahd et sa légion en raison de leurs actions. Que ce soit directement ou indirectement, cette méthode place la solution entièrement sur les épaules du joueur. En tant qu'autre joueur, vous pouvez réprimander les actions du joueur en privé en jeu ou essayer de le jumeler avec quelqu'un qui peut aider à surveiller et assister le personnage pour accomplir ses objectifs personnels sans nécessairement enfreindre la loi en jeu.

En réalité, la solution se situe probablement quelque part entre ces deux extrêmes, et impliquer le joueur sans qu'il se sente personnellement attaqué est la façon d'avancer sans provoquer de sentiments blessés. Vous connaissez mieux votre joueur que nous, et vous savez quelles communications peuvent être efficaces ou non.

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C'est une très bonne réponse, la seule chose qui pourrait être ajoutée est l'idée que le monde réagisse de manière appropriée à leurs facéties. Je pense que vos recommandations sont la priorité en termes de hors jeu, mais en jeu, un monde réactif peut également appliquer des conséquences raisonnables à leurs actions.

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Je viens aussi de remarquer que l'OP n'est pas le MJ, mais un autre joueur. Pas sûr si cela change l'une de vos suggestions.

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@JRodge01 Merci pour votre excellente réponse, je ne suis pas le GM (je viens de le préciser dans la question), mais cela apporte de bons points de repère.

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Catar4 Points 3423

Pour moi, le personnage semble suffisamment développé et votre problème réside ailleurs

Il me semble que votre joueur, peu importe le nombre de mots dans son histoire, a une idée très précise d'où son personnage vient et comment cela a influencé son développement.

Le problème semble être que le personnage résultant est un personnage très "edgy" qui ne s'intègre pas bien (ou pas du tout) avec le reste du groupe, les PNJ de Barovia, etc.

C'est un type de personnage que j'ai personnellement trop souvent vu, qui n'a pas vraiment de sens dans le monde. Comment un tel personnage aurait-il survécu après avoir été (et pardonnez le langage) un trou du cul toute sa vie, envers tout le monde autour de lui ?

Le fait qu'elle ait eu une vie difficile n'excuse pas son comportement, surtout quand on considère que ceux qu'elle abuse pourraient avoir une vie aussi difficile, parfois même beaucoup plus difficile, étant donné que c'est Barovia. Comment se fait-il qu'ils n'organisent pas simplement une foule pour pendre le voleur abusif ??? C'est ce à quoi je m'attendrais, à la fois IRL et en tant que MJ dans ce cas.

En fait, quand mes joueurs font des choses imprudentes qui finissent par "blesser" beaucoup de PNJ, je fais toujours en sorte qu'au moins quelques-uns de ces PNJ victimes deviennent vindicatifs envers le PJ et/ou tout le groupe. Lorsque cela est bien organisé et de manière à rendre les raisons claires aux PJ, cela conduit souvent à des prises de conscience et au changement de comportement des PJ.

Mais ce n'est même pas le vrai problème. Nous pouvons et faisons souvent abstraction de telles personnages pour permettre à un joueur de s'amuser.

Non, pour moi, le vrai problème est que la manière dont ce personnage est joué n'est pas engageante pour le reste du groupe. En fait, tout le contraire, car il semble que le reste du groupe soit déconcerté par ces actions.

Je ne demanderais pas à ce joueur de peaufiner l'histoire de son personnage, car mon expérience avec cette solution est de constater que mon joueur a en fait "renforcé" l'aspect edgy du personnage. Plus souvent qu'autrement, demander au joueur d'un personnage "difficile" de peaufiner son histoire dans l'espoir que cela résolve un tel problème ne fait que donner au joueur plus d'arguments pour répondre aux préoccupations de ses camarades de jeu avec "c'est ce que mon personnage ferait", autrement dit le 'syndrome de mon personnage'.

Au lieu de cela, ce que vous devez mettre en lumière pour votre joueur problème, c'est que D&D est une expérience de narration collaborative... et que le comportement de son personnage est problématique simplement parce qu'il repousse les autres joueurs. De plus, cela gaspille probablement beaucoup de temps pour des événements qui conduisent à (à mon avis) une mauvaise narration.

En tant que joueur, assister alors qu'un camarade est abusif envers des veuves ou vole de la bière mène à un chapitre très ennuyeux dans notre histoire commune.

En tant que MJ, vous êtes l'arbitre en de telles matières. Je ferais comme je l'ai souvent fait, c'est-à-dire commencer par faire savoir au joueur que j'ai besoin de parler avec lui en tant qu'arbitre. J'essaierais d'être aussi diplomate que possible, mais il n'y a pas moyen de danser autour du fait que ces événements ennuyent tout le monde, sauf peut-être le 'coupable'.

Je n'hésite pas à parler au nom de mes autres joueurs (majoritaires)... même si/quand ils ne se plaignent pas directement à moi. Je sais que je peux facilement faire la différence entre le plaisir du groupe entier et le fait que la majorité du groupe fait simplement preuve de patience en silence.

Non, je serais poli mais ferme, j'irais droit au but : ce comportement ne crée pas une histoire amusante ou engageante, n'est pas quelque chose que le reste du groupe peut ou veut s'impliquer. Et aussi, d'un point de vue du jeu, cela pourrait mener à un danger pour le personnage en question, une fois que les PNJ en ont assez d'être abusés et décident de se rebeller (ou de former une foule).

Si le joueur ne comprend pas ou ne veut pas changer son comportement... eh bien, pour moi, c'est une preuve que ce joueur ne veut pas s'engager dans une narration coopérative avec ses camarades de jeu ou même avec moi. Face à de tels joueurs, je suggère poliment qu'ils pourraient apprécier de jouer à des jeux vidéo solo et/ou je les invite poliment à quitter ma partie.

Tout simplement parce que je sais par expérience qu'il est seulement une question de temps avant que le groupe ne se dissolve lorsque 75 à 80% du groupe ne s'amuse pas pendant de longues sessions.

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Merci pour votre réponse! Je ne suis pas le DM dans ce jeu donc je ne peux pas prendre ce genre de décisions... Nous nous amusons bien, ses parties en solo sont courtes et n'ont pas beaucoup d'impact sur le reste du groupe. Je m'inquiète probablement pour rien, mais j'aimerais aussi éviter que la gêne ne s'aggrave.

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Sur une note connexe, deux joueurs observant tandis qu’un camarade est abusif envers {PNJs} rendent un chapitre très ennuyeux dans notre histoire commune et cela a tellement perturbé notre groupe de Tunnels and Trolls que le jeu est en pause, en attente de nouveaux joueurs.

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Nate Points 3229

Agir dans le jeu est un symptôme de problèmes personnels.

Le passé d'un personnage est une justification de comportement. 80% du temps pour 80% des joueurs, c'est tout ce que c'est. Il me semble que le problème n'est pas le passé, c'est le comportement, et réparer ce dernier remédiera au premier.

Il semble que ce joueur soit un jeune adulte qui agit de façon extravagante. C'est une bonne chose ! Cela signifie qu'ils ont suffisamment confiance en tout le monde à la table pour se détendre et faire des choses qu'ils ne peuvent pas faire dans la vraie vie. Malheureusement, il semble qu'ils n'aient pas encore compris que, parce qu'ils jouent avec d'autres joueurs, leurs actions ont encore des conséquences. Le défi est donc d'aider le joueur à améliorer leur comportement sans briser la confiance déjà existante.

Le premier endroit pour commencer est en dehors du jeu. Un simple message texte de 'Hé, est-ce que ça va?' ou 'Est-ce que tu traverses quelque chose? Tu veux en parler?', même s'ils ne veulent pas s'engager, peut aider. Juste savoir que quelqu'un se soucie assez pour demander peut grandement aider quelqu'un qui lutte contre la dépression ou l'anxiété. S'ils veulent parler, écoutez et soyez compatissant. Il est possible que ce soit tout ce qui soit nécessaire pour apporter un peu d'espoir dans leur vie et leur comportement s'améliorera.

Si vous découvrez qu'ils luttent mais que leur comportement ne change pas, vous pouvez essayer d'interagir avec le joueur à travers leur personnage pour guider et mentor leur comportement dans le but de leur apporter une catharsis. Cela impliquera au moins quelqu'un choisissant de jouer comme professeur ou partenaire, éventuellement même étudiant, quelqu'un qui accompagnera le joueur lorsqu'ils quitteront le groupe pour agir de façon extravagante dans le but de les empêcher d'aller trop loin et de diriger leurs tendances destructrices vers une fin plus constructive. Au lieu de rentrer par effraction chez cette veuve, prenez pour cible le propriétaire d'usine qui sous-paie ses travailleurs.

La dernière option est de leur offrir la chance d'incarner le méchant. Cela a bien fonctionné pour moi dans une situation similaire. J'avais un jeune nouveau joueur qui, en s'habituant au jeu, jouait un lâche sadique dans un groupe bienveillant et orienté vers l'équipe. Les autres joueurs, malgré leur amitié avec lui, étaient dérangés lorsqu'il ne les soutenait pas. Je lui ai donné la chance d'accepter la bénédiction d'un dieu du mal en herbe, et il a apprécié la sensation de soudainement gagner en puissance puis de partir en flamme de gloire quand le reste du groupe l'a vaincu. Son prochain personnage s'est comporté bien mieux, et tout le monde a apprécié la fin surprenante de l'arc narratif.


Si ce n'est pas juste une façon de se comporter, si ils aiment simplement jouer de façon sadique et imaginer le pire pour le passé de leur personnage et qu'ils se moquent vraiment de rendre le reste du groupe mal à l'aise, alors ils ne sont probablement pas adaptés à la table et le MJ devrait leur demander de partir.

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Merci pour ta réponse et pour un point de vue différent. On ne traîne pas ensemble, donc ça serait un peu bizarre de le contacter en dehors du groupe. Il a tendance à arriver tôt avant les séances, la prochaine fois j'essayerai de discuter un peu avec lui avant que le jeu commence.

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@CeriseStHilaire Ne vous inquiétez pas. Ne soyez pas pressé. Je parle de cela comme d'un problème sérieux, mais c'est dans le contexte de D&D. C'est tout à long terme et la plupart des joueurs réalisent qu'il y a beaucoup de compromis. J'étais autrefois un DM pour toujours et quand je suis devenu joueur, j'étais un joueur problématique. J'utilisais et j'utilise toujours beaucoup de choses "edgy" en tant que joueur, souvent pour défier mon DM. Je suis toujours content du résultat, même quand on me dit que mon coup était maladroit pour tout le monde. Ça arrive, c'est aussi normal. Restez courtois, restez poli et ne parlez pas en absolus. Demandez-lui d'abord ce qu'il pense de vos préoccupations

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