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Le joueur veut jouer un courtier en bourse / trader. Comment mettre en place un système de trading léger ?

Prélude :

Commencer une campagne Eberron. J'ai un joueur qui est nouveau à D&D. Il m'a demandé s'il pouvait jouer un courtier dans ma campagne.

Je lui ai expliqué que si D&D met l'accent sur le combat et les relations sociales, mon jeu n'inclura probablement pas les opérations boursières les plus délicates. Cependant, j'aime beaucoup l'idée. Cela donne une autre ressource que je peux distribuer comme récompense tout en étant quelque chose que je peux utiliser pour engager mon nouveau joueur.

Les marchés boursiers ne sont pas non plus un concept nouveau. S'ils existaient au 12ème siècle en France, je dirais qu'ils sont répandus dans le monde d'Eberron. Il a demandé à ce qu'une partie de son or de départ soit converti en actions dans la maison de dragon qu'il dirige.

Question :

Comment mettre en place un système qui soit attrayant pour les nouveaux joueurs et qui ne soit pas trop déroutant pour les joueurs plus expérimentés ?

J'ai imaginé un système de base dans lequel le prix est statique et ne change qu'en cas d'événement prédéterminé, par exemple un vol de train qui fait chuter le prix de l'action. Cependant, je m'inquiète de l'effet que cela pourrait avoir sur les décisions de mes joueurs si je distribue trop d'actions. Il n'est pas non plus question de refléter le caractère aléatoire des échanges.

Toutes les autres idées impliquent trop de roulement ou une compréhension des marchés que je n'ai pas. Je ne veux pas non plus mettre en œuvre un système d'argent gratuit (taux d'intérêt fixe), parce que je vois que cela peut facilement devenir incontrôlable.

Toute suggestion concernant le prix des actions et leur variation serait également appréciée.

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maybe Points 1

Je n'essaierais pas de concevoir un système de négociation boursière à moins que vous et une majorité de joueurs ne soyez personnellement intéressés par la négociation historique au point d'y consacrer beaucoup de travail.

Il s'agit d'un sujet complexe sur lequel les gens ont des idées différentes quant à son fonctionnement, sans compter qu'ils ont des niveaux de connaissances très différents sur les instruments financiers modernes et leur négociation, ainsi que sur les systèmes financiers historiques.

Toutefois, vous n'ont pas à .

Vous pouvez simplement en faire la narration. Les marchés s'effondrent en raison de rumeurs de guerre dans la région XYZ - tout est en baisse et vous vous inquiétez pour vos investissements. Il ne s'agit pas d'un système financier, mais simplement d'une information sur le contexte et d'une indication pour le jeu de rôle. L'un de vos collègues de <club/café/autre lieu informel> est venu vous voir avec un plan pour expédier des cuivres à [nom de la ville] pour sursaturer le marché et ruiner un de ses concurrents" - ce n'est pas une feuille de calcul financière, c'est une accroche d'aventure. Combattre des mercenaires, faire face à des tentatives de blocage par la bureaucratie, résoudre des problèmes sans rapport avec le projet, comme des instruments de mauvaise qualité qui se cassent et doivent être réparés, faire face à des événements sans rapport avec le projet, comme une ruée vers l'or sur une île lointaine qui fait que le marché veut soudain des instruments de cuivre à n'importe quel prix et qu'il faut s'en tenir au projet initial ou essayer de faire un coup d'éclat, etc.

Cela peut être un moyen pour vous de déverser de l'argent sur le groupe, de prendre de l'argent au personnage du commerçant, de donner des informations sur le décor (dont il peut potentiellement essayer de tirer un avantage financier, en exploitant l'avidité dans votre but d'amener les gens à s'intéresser au décor et à ce qui s'y passe), de donner aux joueurs des crochets, et de leur donner des outils pour faire face à d'autres situations (relations sociales, politiques, et pouvoir financier). Il peut également compliquer la vie des joueurs de plusieurs façons, qu'il s'agisse de rivaux jaloux, de complots pour piéger ce type, de complots pour voler son argent ou de situations où il pourrait faire un malheur s'il mettait le groupe dans le pétrin pour le faire, par exemple en révélant des informations (pour changer le prix des choses) que le groupe doit garder secrètes pour une raison ou une autre, comme le fait qu'un certain noble est un vampire ou qu'il y a une invasion de sauterelles dans une province lointaine et que le prix du blé va grimper en flèche.

Il faut donc se concentrer sur l'aspect narratif. Ayez quelques termes à portée de main - Du grain à l'or est un excellent ouvrage de référence pour connaître les termes relatifs aux objets couramment échangés, et Ars Magica a a peu livres sources avec d'excellentes informations sur les systèmes commerciaux et financiers historiques - mais n'essayez pas de concevoir un jeu numérique auquel la personne peut jouer en plus du jeu numérique de D&D 5e, à moins que vous et la personne n'aimiez ce genre de choses (et que le reste du groupe soit au moins prêt à ce que cela affecte le jeu s'il brise le système et finit par devenir inhumainement riche).

12voto

Mac Points 21

Si vous souhaitez simplement un système prêt à l'emploi, les lignes directrices du DMG concernant les temps d'arrêt pour Diriger une entreprise devrait permettre d'obtenir une bonne approximation. Ces règles font référence à coûts de maintenance qui sont principalement associés à des entreprises physiques telles qu'une guilde ou une auberge, mais qui pourraient facilement être aromatisés pour représenter le risque de perdre de l'argent sur le marché.

Si votre objectif est de donner au joueur un moyen rapide et facile de confronter une chance de profit et un risque de perte entre deux aventures, ces règles sont probablement suffisantes. Toutefois, il convient de noter que beaucoup de gens les trouvent plutôt ternes. Elles ne laissent pas beaucoup de place au choix du joueur, et les calculs sont un peu bizarres et désavantagent grandement les grandes entreprises. Ce Q&R entre dans les détails et recommande quelques modifications du système à la maison.

Enfin, je suis d'accord avec Réponse de l'utilisateur2745 que vous devriez essayer de lier les fluctuations du marché à la narration et à la construction du monde de votre campagne. Cependant, cela n'exclut pas l'utilisation d'un simple système aléatoire pour les profits et les pertes. Avant de demander aux joueurs de faire leur jet, vous pouvez leur demander quels investissements et quels échanges ils prévoient de faire, et donner un bonus ou un malus au jet si vous pensez que des événements dans le jeu pourraient faire évoluer le prix dans un sens ou dans l'autre. Peut-être les joueurs ont-ils récemment interrompu une opération de contrebande d'armes magiques et ont-ils des raisons de penser que les services d'enchantement de la guilde des mages sont sur le point de connaître une forte augmentation de la demande. Inversement, vous pouvez utiliser le résultat du jet pour guider vos décisions sur le déroulement des événements dans le monde. Si le joueur obtient un mauvais résultat pour son investissement dans la guilde des mages, vous pouvez décider qu'il n'a pas été rentable parce qu'une autre entreprise criminelle s'est empressée de combler le vide sur le marché noir des armes magiques, ce qui a donné lieu à une autre aventure pour le groupe.

10voto

Utiliser celui que nous avons

Vous pouvez vous mettre d'accord sur les aspects à mettre en œuvre, tels que la vente à découvert, l'utilisation d'options, etc., mais le système le moins cassable est probablement celui que les gens essaient de casser depuis des années. Trouvez une conversion de Au<->$, et laissez-le effectuer des transactions en vous informant des actions réelles qu'il négocie dans le jeu. Personne ne peut être accusé d'avoir joué avec le système, et les performances réelles des actions déterminent ses résultats. C'est facilement vérifiable et cela permet au(x) joueur(s) de s'exercer gratuitement dans le monde semi-réel.

Plus réaliste que le football fantastique.

7voto

bronson Points 219

Pourquoi ne pas utiliser l'activité "Temps d'arrêt" ? Les jeux d'argent présentée dans le Guide de Xanathar page 130 ?

Vous pouvez jouer à la mécanique de jeu, qui utilise des tests de Perspicacité, de Tromperie et d'Intimidation pour déterminer si vous gagnez ou perdez de l'argent, en envisageant même la possibilité de complications.

Vous pouvez même le reskiner si vous le jugez nécessaire, ce qui revient à réécrire le gabling pour l'invest/trade. BTW : Je pense que ceci Série d'histoire supplémentaire sur la manie des tulipes pourrait être une source d'inspiration.

6voto

ioquatix Points 203

Consultez le site GAZ11 : République du Darokin .

C'est un vieux livre source de D&D pour le Monde de Mystara - un précurseur d'Eberron. Il contient une classe de marchand avec des compétences spécialisées, des sorts et une progression que vous pouvez adapter à la 5e édition.

Je pense qu'une grande partie des règles concernant le commerce, l'organisation des caravanes, etc. peuvent être reprises telles quelles, car elles ne sont pas vraiment liées à des systèmes de règles spécifiques - elles pourraient même être adaptées à n'importe quel jeu fantastique.

La classe de marchand elle-même est intéressante car elle a été conçue comme une classe supplémentaire que n'importe quel personnage peut avoir en plus de sa classe principale et qui ne gagne de l'expérience qu'à partir de l'or obtenu en faisant du commerce (points d'expérience de marchand - MXP).

L'élévation du niveau marchand donne accès aux sorts liés au commerce. Certains sont très spécifiques au commerce - comme Compter les pièces et Évaluer - mais d'autres pourraient certainement être utiles dans un contexte plus aventureux. Tenir un animal, Charmer une personne, Résister à la magie, etc.

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