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Quelles sont les stratégies pour passer un garde stationnaire qui surveille la porte ?

Ainsi, dans ma dernière partie, la porte de la salle du téléporteur était surveillée par un garde fixe. La porte elle-même, de mon côté, a des cases à gauche et à droite bloquées. Donc quand j'ouvre la porte, je :

  • Immédiatement visibles, et
  • Impossible de se cacher après avoir été vu

Etant donné que c'était la salle du téléporteur, j'ai résolu le problème en tuant un agent, ce qui a attiré le garde à l'extérieur, puis en tendant une embuscade au garde avec un autre agent. L'agent qui est resté debout a alors traîné l'agent KO jusqu'au téléporteur.

Questions :

  • Existe-t-il un moyen de les passer sans se faire tuer ? Pour la salle du téléporteur, se faire KOer fonctionne parce qu'on a presque fini, mais s'il s'agit d'une salle de départ, il faut penser à autre chose. Qu'est-ce que ce serait ?
  • Quelles sont les sanctions en cas d'abandon d'un agent ? C'est-à-dire si je ne le traîne pas jusqu'au téléporteur ?
  • Le placement des gardes est-il essentiellement aléatoire, au point qu'il est possible d'avoir un garde qui surveille en permanence la porte de l'unique salle de départ ? Je n'ai pas vu cela, donc peut-être que le jeu s'assure de ne le faire que lorsque le KO est une option viable ?

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DMA57361 Points 28167

La porte elle-même, de mon côté, a des cases bloquées à gauche et à droite. Ainsi, lorsque j'ouvre la porte, je :

  • Immédiatement visibles, et
  • Impossible de se cacher après avoir été vu

D'accord, vous auriez pu ouvrir la porte, ce qui aurait permis au garde de vous voir, d'être alerté et de se mettre en état d'alerte, puis de fermer la porte. Cela permettrait de rompre la ligne de mire en toute sécurité, afin que l'agent ne se fasse pas tirer dessus et qu'il puisse s'éloigner. Cela incitera également le garde à passer la porte pour chasser l'agent, mais sachez qu'il est possible qu'il défonce la porte (ce qui la briserait définitivement), alors ne restez pas derrière.

Une autre option pour faire bouger le garde serait de faire courir un agent aussi près que possible du garde, pour éventuellement le faire bouger pour enquêter sur le son. Une approche similaire consisterait à utiliser la fonction ping Incognita pour créer un son. Si vous parvenez à échapper à ce garde sans le mettre KO, il finira par retourner à son emplacement d'origine, sans avoir été alerté.

Quelles sont les sanctions en cas d'abandon d'un agent ? C'est-à-dire si je ne le traîne pas jusqu'au téléporteur ?

Tout agent KO laissé sur place est considéré comme MIA et est perdu pour le reste de la partie ; l'équipement qu'il transportait est perdu avec lui. Si vous ne pouvez pas réanimer un agent, vous pouvez le traîner jusqu'à la sortie (auquel cas il sera prêt comme d'habitude pour la prochaine mission) ou prendre son équipement.

Je pense qu'il pourrait ( pourrait ( éventuellement ) ), il serait possible de sauver cet agent spécifique lors d'une mission ultérieure au centre de détention, mais je n'ai jamais eu l'occasion de le tester.

Le placement des gardes est-il principalement aléatoire...

Je comprends que c'est très aléatoire, il est tout à fait possible d'avoir des situations où il n'est pas possible de passer sans être détecté.

Notez que les paramètres de difficulté les plus élevés permettent aux gardes d'emprunter des itinéraires qui traversent plusieurs pièces et des itinéraires qui peuvent entrer dans la pièce de départ - le fait qu'un garde se tienne dans un endroit peu commode n'est donc pas le comportement le plus dangereux à surveiller.

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