Tout d'abord, comme nous l'avons souvent dire Pour de telles demandes, il faut garder à l'esprit les différences entre le jeu de rôle auquel on joue et le contexte du matériel source. D&D n'est pas le Marvel Cinematic Universe. Il fonctionne selon des règles et des attentes totalement différentes. L'Ancien se débrouillerait probablement mieux dans D&D que beaucoup d'autres personnages, 1 Elle est très magique et prête à affronter des ennemis magiques, mais les choses qui la rendent spéciale sont en quelque sorte... pas spécial dans D&D. D&D est extrêmement riche en magie ; elle est omniprésente et domine tout.
La solution consiste à jouer un personnage inspiré par l'Ancien, mais adapté au monde de D&D. L'Ancienne telle qu'elle pourrait être si elle avait grandi à Faerûn au lieu de la Terre-199999.
Deuxièmement, le moine est l'un des personnages les plus faibles du jeu . Quelques niveaux de moine peuvent être utiles, surtout pour les exploits bonus, mais au 2e niveau, vous avez déjà obtenu à peu près tout ce qui est valable dans la classe de moine. 2
Cependant, les classes communes utilisées par les joueurs qui souhaitent jouer un "moine" tout en évitant les problèmes liés à la classe de moine peuvent très bien fonctionner pour l'Ancien. Par exemple, le guerrier psychique de Manuel de psionique étendu et les épées de Tome de bataille lui vont plutôt bien. Les deux pourraient même être mélangés, ou les esprit de guerre pourrait être utilisé sur une base d'épéiste à la place du guerrier psychique. L'ardent de Psionique complet est très bien aussi, et correspond à son personnage comme un gant (l'ardent est un peu comme un philosophe par rapport au prêtre du clerc).
Si vous regardez les autres classes psioniques, le couteau de l'âme peut également sembler tentant - après tout, le couteau de l'âme se concentre sur sa lame mentale. Malheureusement, le soulknife est l'une des rares classes qui est encore plus faible que le moine. Cependant, l'ardent et le guerrier psychique ont chacun accès à appeler l'armement qui est encore plus proche de l'Ancien que le couteau de l'âme, et il y a même une caractéristique alternative d'arme liée à l'âme pour les guerriers psychiques dans cet article de Mind's Eye qui s'articule autour de appeler l'armement . 3
L'autre avantage de la psionique est qu'elle excelle naturellement dans la manipulation du temps, ce qui convient parfaitement à tout personnage inspiré par l'Ancien. L'ardent et le guerrier psychique bénéficient tous deux d'un certain nombre de ces compétences, telles que temps de saut , accélération temporelle ou, dans le cas de l'ardent, à un niveau élevé, l'incroyable régression temporelle (ce qui, nous le savons bien, fait partie des plus grands pouvoirs de l'Œil d'Agamotto).
Malheureusement, même avec une arme liée à l'âme, appeler l'armement est plutôt médiocre à des niveaux plus élevés. Il faut beaucoup de temps pour qu'elle se manifeste, et elle sera plus faible qu'une arme magique que vous pourriez simplement acheter. C'est là que je favorise l'épéiste : les disciplines martiales de Tome de bataille sont très efficaces pour "résoudre" un grand nombre de difficultés, vous permettant de vous fier aux manœuvres et de ne pas avoir à vous soucier de maximiser vos armes et vos exploits, etc. La discipline de l'esprit de diamant est fantastique pour l'Ancien : il s'agit d'un timing parfait, d'un mouvement parfait, d'une efficacité et d'une grâce absolues. La manœuvre ultime de la discipline s'appelle même le temps s'arrête .
De plus, la discipline de la Main d'Ombre de l'épéiste est parfaite pour simuler le fait que l'Ancien a abusé du pouvoir des Dimensions du donjon.
Certaines créations maison peuvent même nous permettre d'obtenir une épée plus psionique : la très appréciée Déesse endormie comprend un certain nombre de boosts d'action rapide qui génèrent des armes pour vous : à bien des égards, ces boosts sont encore meilleurs que les boosts d'action rapide. appeler l'armement et ils sont là, dans l'épée. Si les créations maison sont autorisées, et il s'agit d'une création de grande qualité, un épéiste spécialisé dans l'esprit de diamant, la main d'ombre et la déesse endormie est presque certainement la meilleure approche de l'Ancien.
Sans homebrew, nous voulons probablement mélanger l'épéiste, en nous concentrant sur Diamond Mind et Shadow Hand, avec l'ardent, le guerrier psychique, ou l'esprit de guerre. L'ardent est le plus adapté au multiclassage, c'est donc ce que je privilégie ici. Juste un trempette de clerc - après tout, l'Ancien est un chef religieux - pour obtenir la Dévotion de la connaissance et la Dévotion du voyage à partir de Champion complet pourrait également convenir. La dévotion au voyage aide beaucoup à la mobilité. Ou le clerc peut être d'une grande aide avec la classe de prestige maître des neuf .
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Y compris les deux questions posées dans les questions précédentes.
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À l'exception d'un moine sauvage, mais cela ne conviendrait pas à l'Ancien.
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On pourrait aussi argumenter qu'une inversion de l'option guerrier à manteau juste au-dessus de l'arme à âme donnerait à un ardent le bonus d'exploit de 2e niveau requis par l'arme à âme, c'est-à-dire que vous pourriez échanger votre manteau de 2e niveau contre un bonus d'exploit en inversant guerrier à manteau, puis échanger ce bonus d'exploit contre l'arme à âme. Demandez à votre DM. Je l'autoriserais certainement, mais ce n'est pas vraiment sanctionné par les règles.
Une construction réelle
Je pense à quelque chose comme ça :
L'Ancienne, femme neutre bonne 1 kalashtar 2 clerc cloîtré/ardent/spécialiste/maître de neuf
Niveau
Classe
Spécial
La fonction
ML³
IL
1er
Ecclésiastique cloîtré
Domaines de l'obscurité et du temps, Dévotion de la connaissance
Dodge
-
½
2ème
Ardent
Les manteaux de la liberté¹ et de la justice¹¹
1er
1er
3ème
Le manteau de la puissance physique¹²
Manifeste pratiqué¹³
2ème
1½
4ème
3ème
2ème
5ème
Sans armes¹ épée¹
Foyers d'armes, ¹ rapidité d'action +1, frappe à mains nues
5ème
3ème
6ème
Ardent
Style adaptatif
6h
3½
7ème
Temps¹ manteau
7ème
4ème
8ème
Maître de neuf
8ème
5ème
9ème
Ardent
tous
9ème
5½
10ème
10ème
6ème
11ème
Maître de neuf
Double position
11ème
7ème
12ème
Ardent
tous
12ème
7½
13ème
13ème
8ème
14ème
Maître de neuf
Forme parfaite
13ème
9ème
15ème
Ardent
Idéal dominant¹
tous
14ème
9½
16ème
15ème
10ème
17ème
Maître de neuf
Contre-position
15ème
11ème
18ème
Ardent
tous
16ème
11½
19ème
17ème
12ème
20ème
Maître de neuf
Maîtrise du neuf
17ème
13ème
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L'alignement n'a rien à voir avec cette construction, c'est juste mon avis sur ce qui convient le mieux à l'Ancien. Cela ne vaut pas la peine de discuter : si vous n'êtes pas d'accord, utilisez quelque chose d'autre.
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Kalashtar est une race de <em>Jeu de campagne Eberron </em>Les kalashtar sont des créatures dotées de deux esprits, car il y a longtemps, les humains ont conclu un pacte avec les esprits des rêves. Le fait qu'il soit originaire d'Eberron peut le rendre inéligible dans une campagne des Royaumes Oubliés. Si c'est le cas, <a href="http://www.d20srd.org/srd/psionic/psionicRaces.htm#elans" rel="nofollow noreferrer">élan </a>semble encore plus parfait pour son histoire (ce sont des humains psioniques sans âge), et est assez bon aussi, mais le +1 point de pouvoir par niveau du kalashtar est bien plus grand que les +2 points de pouvoir que les elans obtiennent, particulièrement quand ils sont multiclassés. L'humain n'est pas mal non plus ; les exploits bonus sont intéressants.
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Niveau manifestant ardent. Les Ardents choisissent leurs pouvoirs en fonction de leur niveau de manifestant, plutôt que de leur niveau de classe, ce qui explique pourquoi ils sont si polyvalents.
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Niveau initiateur de l'épée. Vous ajoutez la moitié de vos niveaux de non-initiateur à votre niveau d'initiateur, et vous choisissez vos manœuvres en fonction de votre niveau d'initiateur, tout comme les ardents choisissent leurs pouvoirs en fonction de leur niveau de manifestant. <em>Tome de bataille </em>Les initiateurs de l'équipe sont également très adaptés à la multiclasse.
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L'ecclésiastique cloîtré est un <a href="http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#clericVariantCloisteredCleric" rel="nofollow noreferrer"><em>Arcanes dévoilés </em>variante </a>qui échange l'HD et la BAB contre beaucoup plus de compétences et le domaine de la connaissance comme troisième domaine. Le jeu en vaut la chandelle, d'autant plus que nous n'obtenons cette HD et cette BAB que pour un seul niveau.
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Le domaine des ténèbres accorde le bonus de combat aveugle, ce dont nous avons besoin pour le maître de neuf. Il est également approprié de prendre en compte, eh bien, vous savez.
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Le domaine temporel est évident, et <em>également </em>accorde l'Initiative améliorée comme exploit bonus - encore une fois, quelque chose dont nous avons besoin pour le maître de neuf.
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Le domaine de connaissance du clerc cloîtré n'est pas très utile pour nous, mais <em>Champion complet </em>permet aux clercs d'échanger leur domaine contre l'exploit de domaine correspondant. Dans ce cas, la dévotion au savoir - qui est un minimum de +1 à l'attaque et aux dégâts, et peut être plus basée sur votre test de Connaissance.
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Dodge est un <strong>terrible </strong>et ne vaudrait jamais la peine d'être pris si le maître de neuf ne l'exigeait pas. Il y a d'autres exploits qui comptent comme de l'esquive, y compris l'esquive du vent du désert de <em>Tome de bataille </em>mais comme nous n'avons droit qu'à un seul exploit entre notre premier niveau d'épéiste et le moment où nous voulons commencer maître de neuf, et qu'il nécessite également un style adaptatif, nous ne pouvons pas l'obtenir. Midnight Dodge de <em>La magie de l'Incarnum </em>pourrait être une bonne solution de remplacement si vous vouliez utiliser vos dernières caractéristiques pour Shape Soulmeld et Open Chakra, ce qui est certainement assez thématique. Esquive rapide de <em>Races sauvages </em>est le seul autre que je connaisse, et compte tenu de l'augmentation de la vitesse du manteau de la liberté, il pourrait être intéressant.
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Le mot "liberté" est peut-être un peu exagéré, mais les pouvoirs qui s'y trouvent sont trop parfaits pour l'Ancien. Un bonus de vitesse en cas de concentration psionique, une dépense de concentration pour échapper à une saisie, et puis <em>dimension hop </em>, <em>se bousculer </em>, <em>mouche </em>, <em>la liberté de circulation </em>et <em>téléportation </em>sont autant de choses que l'Ancien faisait en permanence.
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Le manteau de la justice est le seul à inclure la <em>appeler l'armement </em>puissance. Pour le reste, c'est assez terne, et cela ne semble pas particulièrement approprié. Vous pouvez demander à votre DM s'il existe des pouvoirs de substitution par <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20070629a" rel="nofollow noreferrer">cet article de Mind's Eye </a>, obtenant <em>appeler l'armement </em>sur un manteau plus approprié.
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En grande partie, <em>vigueur </em>est un pouvoir fantastique, qui mérite à lui seul de prendre la place de la puissance physique.
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Feat from <em>Psionique complet </em>Le niveau de manifestant, vous donne un bonus de +4 au niveau de manifestant, mais ne peut pas dépasser votre niveau de personnage. Utile pour le multiclassage.
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La variante non armée de l'épée est répertoriée comme une adaptation dans cette section de <em>Tome de bataille </em>et troque la compétence en matière d'armure et d'arme contre la caractéristique de frappe à mains nues du moine. Comme cette caractéristique inclut le coup à mains nues amélioré dans ses avantages, cela nous permet de sécuriser ce prérequis pour le maître de neuf. Vous ne vous battrez probablement pas à mains nues la plupart du temps, mais maintenant vous pouvez le faire.
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Retarder notre 1er niveau d'épéiste jusqu'au niveau 5 du personnage nous permet d'avoir le niveau 3 de l'initiateur - et donc de choisir des manœuvres de 2ème niveau et des <a href="https://rpg.stackexchange.com/q/19938/4563">positions </a>-avec notre large sélection de manœuvres initiales. C'est en partie ce qui fait de <em>Tome de bataille </em>si bien qu'elle est adaptée à la multiclasse. Nous conservons cette approche tout au long de la progression du personnage : deux niveaux d'ardent entre deux niveaux de maître de neuf signifient que nous avons un nouveau niveau de manœuvre à chaque fois que nous apprenons de nouvelles manœuvres, ce qui nous permet de tirer le meilleur parti de ce que nous obtenons.
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Votre concentration de discipline n'a probablement pas d'importance : vous n'obtenez que la concentration d'arme, et puisque vous voulez utiliser la fonction <em>appeler l'armement </em>de toute façon, vous n'obtiendrez même pas son bénéfice médiocre en permanence.
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Choisi pour des raisons évidentes. Retardé parce que nous voulions des pouvoirs de 1er niveau en matière de liberté, de justice et de puissance physique, alors que les pouvoirs du manteau temporel sont plutôt médiocres jusqu'à ce que <em>temps de saut </em>Il est logique qu'elle n'ait pas l'Œil d'Agamotto au début de sa carrière.
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L'idéal dominant est une classe alternative présentée dans <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20070629a" rel="nofollow noreferrer">le même article de Mind's Eye </a>comme pouvoirs de substitution. Les pouvoirs de l'un de vos manteaux sont beaucoup moins chers à augmenter et à utiliser pour les exploits métaphysiques. C'est beaucoup mieux qu'un cinquième manteau.
Ce build pourrait être plus fort si vous êtes dans une campagne utilisant des défauts, et que vous sautez le clerc cloîtré en faveur de l'esquive et de l'initiative améliorée de cette façon. Vous pouvez alors obtenir Blind-Fight à partir d'un oreille diabolique la greffe - qui exige que vous ne soyez pas bon, et qui vous rend fou à moins que vous ne soyez vraiment mauvais - ce qui signifie que vous pouvez intégrer la Piste comme exploit avant la 7ème. L'intérêt de la Traque est que vous pouvez alors prendre Tueur au lieu d'Ardent à partir du 7ème niveau. Un ardent de 5ème niveau/1er niveau d'épée/9ème niveau de tueur/5ème niveau de maître des neuf finit par ressembler à celui-ci, sauf que vous avez une bien meilleure BAB et que vous obtenez les grandes caractéristiques de la classe de tueur, avec la cécité cérébrale comme une sorte de "point culminant" au 19ème niveau. Tout ce qui vous manque, ce sont quelques points de compétences précoces - que le tueur vous rendra plus tard - et l'idéal dominant, qui est génial mais pas aussi génial que tout ce qu'offre le tueur.