Le Guide du Maître du Donjon appelle cela Degrés d'échec ou de réussite à un coût.
Le premier paragraphe de la section Résolution et conséquences du DMG (p. 243) encourage les résultats non binaires aux actions des joueurs :
En tant que DM, vous disposez d'une grande variété d'outils et d'approches pour évaluer les succès et les échecs afin de rendre les choses un peu moins noires et blanches.
Il aborde ensuite directement les résultats des contrôles de compétences variables.
Le succès à un coût
Lorsqu'un personnage échoue à un jet par seulement 1 ou 2, vous pouvez lui permettre de réussir au prix d'une complication ou d'une entrave.
Degrés d'échec
Parfois, l'échec d'un test de capacité a des conséquences différentes selon le degré de l'échec. Par exemple, un personnage qui échoue à désarmer un coffre piégé peut accidentellement déclencher le piège si le test échoue de 5 ou plus, alors qu'un échec moindre signifie que le piège n'a pas été déclenché lors de la tentative de désarmement ratée...
Réussite variable selon le test de compétence
Les niveaux de réussite basés sur le contrôle des compétences dans la section des interactions sociales sont également abordés.
Un exemple explicite et bien formaté se trouve à la page 245 du DMG, détaillant les réactions des PNJ en fonction du résultat du test de compétence.
\begin {array}{|l|l|} \hline \textbf {DC} & \textbf {Réaction} \\ \hline 0 & \text {La créature n'offre aucune aide mais ne fait aucun mal.} \\ \hline 10 & \text {La créature fait ce qu'on lui demande tant qu'il n'y a pas de risques ou de sacrifices.} \\ \hline 20 & \text {La créature accepte un risque ou un sacrifice mineur pour faire ce qu'on lui demande}. \\ \hline \end {array}