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Pourquoi les taux de rafraîchissement des jeux vidéo doivent-ils être tellement plus élevés que ceux de la télévision et du cinéma ?

Il semble que les jeux vidéo doivent avoir quelque chose comme 60 images par seconde pour être fluides et réalistes. Mais la télévision et les films n'en ont que 24 ou 25. Pourquoi cette différence ?

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Les films ont 24-25 parce qu'Hollywood nous a habitués à penser que 24-25 FPS, c'est "bien". Je suppose qu'il s'agissait à l'origine d'une mesure de réduction des coûts (moins d'images, moins de dépenses).

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+1 parce qu'il s'avère que c'est un sujet vraiment intéressant. Après avoir étudié la question pour ma réponse, j'ai continué à creuser pour voir si la TVHD avait eu un impact sur ce sujet (je m'attendais à une fréquence d'images plus élevée en raison de la meilleure qualité), mais il semble que 24/25/30 soit la norme. Cependant, 60fps est possible. Encore une fois, d'après Wikipedia sur la TVHD : fr.wikipedia.org/wiki/High-definition_television - 720p60 et 1080p-60fps (ce dernier semble ne pas être disponible actuellement).

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@Strix Je pensais que c'était clair dans ma réponse, mais la raison pour laquelle les jeux utilisent 60fps est qu'ils ont été conçus à l'origine pour la télévision (taux de rafraîchissement de 60fps).

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undi Points 69

Plus encore que le processus de saisie et la réactivité, la résolution et les normes ad hoc, il y a les pics de framerate.

Je me suis posé votre question il y a longtemps, et, lors de mes recherches personnelles, j'ai trouvé cette raison parmi les plus fiables :

Dans les jeux, une charge soudaine et importante pour les processeurs peut se produire de manière instantanée et imprévisible. Imaginez une embuscade dans un FPS : en une seule image, des dizaines de modèles de PNJ et d'IA peuvent être calculés, des balles, etc. Cela provoque l'une des choses les plus ennuyeuses que l'on puisse rencontrer dans un jeu : le framerate chute, rendant presque injouable votre jeu. Des framerates trop bas peuvent ruiner toute une équipe finaliste dans un tournoi professionnel.

Ces pics de framerate ne se produisent pas forcément à la télévision ou dans les films.

En bref, mon point de vue est le suivant : ce n'est pas le taux de rafraîchissement moyen standard qui est important dans le jeu, ni le plus haut des pics, mais les éventuels sous-pics qui peuvent ruiner l'expérience.

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M carter Points 67

Tout d'abord, le film est passé de 16 fps à 24 fps à cause du son. Le son ne pouvait pas rester synchronisé à 16 fps, il a donc fallu faire de 24 fps la norme. Depuis lors, 24 fps est la norme et n'a pas changé en raison des coûts. Mais aujourd'hui, dans le monde du numérique, cela pourrait changer, mais les directeurs de la photographie pensent que le 24 fps a ce "look cinématographique". Certains réalisateurs envisagent des fréquences d'images plus élevées pour leurs films. Peter Jackson filme Le Hobbit en 48 images par seconde, mais comme les films sont lus à 24 images par seconde, seuls certains cinémas pourront lire le film à 48 images par seconde pour capturer cette qualité supplémentaire. Tous les autres cinémas diffuseront un film converti qui ne sera pas capable de voir la qualité supplémentaire à 48 fps. Si vous lisez un film tourné à 48 fps en 24 fps, il sera deux fois plus lent.

Ainsi, des fréquences d'images plus élevées donneront une meilleure qualité, et dans le cas des jeux vidéo, il n'existe pas de norme de 24 images par seconde pour les empêcher de fonctionner à des fréquences plus élevées. Si l'industrie du cinéma et de la télévision veut atteindre un nouveau niveau de qualité, tout doit se conformer à une nouvelle norme, c'est-à-dire être filmé à une fréquence d'images plus élevée, puis lu à une fréquence d'images plus élevée.

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Dillmo Points 458

Il y a une très bonne raison à cela. Les films sont des vidéos, ils occupent donc de l'espace vidéo. Naturellement, cela signifie que les films plus longs occupent plus d'espace. Les films fonctionnent de la manière suivante : ils sont rendus sous forme d'images, puis lus à une certaine fréquence d'images. Par conséquent, une vidéo à 30 images par seconde est plus grande qu'une vidéo comparable à 20 images par seconde.

Étant donné que l'œil humain ne peut pas vraiment distinguer les fréquences d'images supérieures à 30 images par seconde, il n'est pas très utile de faire tourner un film à des fréquences inférieures parce qu'il est plus petit, qu'il est rendu plus rapidement et que les gens ont du mal à faire la différence.

Cependant, les jeux vidéo fonctionnent différemment. Ils sont rendus en temps réel, donc plus d'images par seconde ne signifie pas plus d'espace. Par conséquent, il est possible de faire tourner un jeu vidéo à des images par seconde plus élevées. Les joueurs aiment aussi se vanter d'avoir des images par seconde plus élevées que les autres, même s'il leur est difficile de voir la différence.

Ainsi, alors que les films doivent avoir des fps faibles, les jeux ont tendance à avoir des fps relativement élevés. Après tout, cela ne les affecte pas vraiment, ils n'ont donc pas besoin de la limiter.

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Vous avez raison, mais seulement dans les jeux à la première personne. Il faut contrôler le personnage pour s'en rendre compte, et s'habituer à des taux de rafraîchissement plus élevés. Les personnes qui ont tendance à obtenir 20 images par seconde ont du mal à faire la différence (à part les bégaiements soudains).

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Désolé, mais cette réponse est tout simplement fausse.

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Mafu a raison : de nombreux jeux sont injouables à 30 images par seconde, mais à 60 images par seconde, ils sont merveilleux. Ce n'est pas "difficile de voir la différence" - c'est la différence entre apprécier un jeu et ne pas pouvoir le regarder.

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SiIverTongue Points 135

Pour penser beaucoup plus simplement à ce sujet. Quand on parle de film, la plupart du temps, c'est image par image. Il s'agit de créer ou de modifier quelque chose dans chaque image d'une émission de télévision ou d'un film. En disant cela, dans l'animation, les animateurs doivent peindre et détailler chaque image, cependant avec les framerates, vous pourriez dire qu'avec l'animation, ils font en sorte que 24-25 images soient jouées par seconde. Mais puisque dans l'animation, les choses sont faites par image, toute erreur se verra, donc dans ces 25 images d'animation, quelqu'un pourrait juste peindre la même chose encore et encore dans chaque image, puis changer quand il s'agit de la 25ème image. Dans le cas des jeux, les choses ne sont pas fabriquées ou construites comme dans le cas des films ou du cinéma, donc au lieu d'images dans certains cas, il s'agit juste d'une grande scène ou d'un jeu. De plus, comme il y a plus de logiciels et de codes dans les jeux, certaines étapes doivent être franchies pour que les choses soient plus fluides. Dans ce cas, il faut augmenter le nombre d'images par seconde.

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Cela n'a aucun sens.

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Vous n'avez pas vraiment besoin d'animer chaque image si vous filmez un film.

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"Quand il s'agit de film, la plupart du temps, c'est image par image". Et par film, j'entends aussi animation...

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