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Comment la personne de charme affecte-t-elle un PC ?

La façon dont le DM doit jouer les PNJ qui sont charmés par un PC est très claire : le PNJ doit se comporter comme le meilleur ami du lanceur de sorts, et faire les choses qu'il ferait pour son meilleur ami.

Mais comment jouez-vous les choses lorsqu'un lanceur de sorts ou un clerc de PNJ frappe un PC avec Charm Person ? Dites-vous simplement au joueur que son personnage a été charmé, puis faites-lui confiance pour le jouer correctement ? Est-ce que vous prenez temporairement le contrôle du personnage ? Le laissez-vous déclarer des actions, puis lui dites : "En fait, ce que vous avez fait, vous l'avez fait". vraiment a fait était..."

Le problème que je vois est qu'en général, vous voulez que vos PCs évitent les méta-jeux, mais dans ce cas, vous les forcez à le faire.

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Aïe. C'est l'un des cas limites les plus désagréables. Cela se résume aux compétences de RP du joueur et à son investissement dans l'histoire plutôt qu'aux triomphes personnels de son personnage.

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Qui a dit qu'il fallait éviter le métagaming ?

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@SevenSidedDie Sauriez-vous toujours pourquoi vous l'avez désédité en 2011 ?

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mercutio Points 5828

Tout se résume à la maturité et à la confiance de votre groupe de jeu ainsi qu'au contrat social implicite (ou même explicite).

Ce que je veux dire par là, c'est que c'est circonstanciel. Pouvez-vous faire confiance à votre joueur pour jouer comme s'il était charmé ? Va-t-il s'indigner ou se mettre en colère à ce sujet ? Comme l'a dit Chad, pouvez-vous compter sur le joueur pour interpréter correctement la situation comme il interprète son personnage en temps normal ?

Une fois que vous avez répondu aux questions ci-dessus, vous avez deux possibilités :

Faites confiance à vos joueurs : Cela suppose que vos joueurs soient suffisamment matures (ou même qu'ils aient les compétences) pour interpréter leurs personnages lorsqu'ils sont charmés, quelle que soit l'origine du charme. C'est la meilleure des options dans la mesure où le joueur charmé n'a pas l'impression d'être hors jeu et de regarder ses amis/membres du groupe s'amuser sans lui.

Jouez vous-même le rôle de PC charmé : C'est le pire scénario des deux options. Vous faites effectivement du PC un PNJ (ou un GMPC) pour le moment et vous isolez votre joueur charmé du jeu. Ce n'est pas drôle pour lui et cela peut être une expérience de jeu négative pour votre groupe. Cela implique un manque de confiance envers vos joueurs et, à bien des égards, une violation du contrat social implicite de votre groupe.

Cela dit, si vous décidez d'autoriser votre joueur à jouer le PC charmé, amenez-le de votre côté de la table, du canapé, etc. et faites-le travailler avec vous. Si cela signifie que vous leur chuchotez à l'oreille leur réponse à quelque chose, qu'il en soit ainsi. Ils se sentent impliqués et peuvent même s'amuser à conspirer contre leurs amis et camarades de jeu. S'il s'agit d'un jeu de type PbP ou PbE, envoyez-leur un message privé avec quelques réponses potentielles et laissez-les décider de leur réponse.

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+1 pour avoir fait asseoir le joueur des personnages charmés à côté du MJ.

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Jason Baker Points 56682

Ce n'est pas vraiment différent que de leur demander de rester cohérent avec les actions de leur personnage lorsqu'ils prennent des décisions. Après avoir été charmés, laissez-les agir comme ils le souhaitent et ne les corrigez que si nécessaire. Prendre le contrôle du personnage est définitivement une mauvaise décision car cela ne fait que frustrer le joueur inutilement.

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Thomas Points 763

Nous avons toujours joué de telle sorte que le DM passe une note ou parle au joueur en privé, en lui disant que c'est ce que vous croyez et ce que vous ressentez envers le lanceur de sorts qui les a charmés, puis en lui laissant le soin de jouer le rôle de la manière qui lui semble appropriée et de rester en ligne avec ce que le DM lui a dit avoir changé dans son attitude.

Le DM fait ensuite des corrections mineures si nécessaire au fur et à mesure que le jeu de rôle progresse (généralement par des moyens subtils si possible pour éviter d'attirer l'attention autant que faire se peut). En général, cela fonctionne bien pour nous et la plupart d'entre nous se débrouillent bien avec la partie jeu de rôle et la rendent convaincante.

Le SM ne devrait jamais prendre en charge la gestion d'un autre personnage pour une personne de charme, à moins que le joueur ne soit absent lors de cette session et que le SM les gère de toute façon en tant que PNJ pour cette session. Même pour quelque chose d'aussi fort qu'un sort de domination, je laisserais le joueur le jouer dans la mesure du possible.

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Pulsehead Points 17106

La façon dont mon groupe gère cela fonctionne bien pour nous, après avoir perdu la sauvegarde, vous êtes informé de quelque chose du genre : "Vous pensez que le clerc est la personne la plus géniale à avoir jamais vécu sur cette planète". Les jurons sont généralement marmonnés par le PC, et si le clerc dit au PC de faire quelque chose, le PC doit le faire, mais il a aussi le contrôle sur la façon de le faire.

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"le PC doit le faire"... uhm, parfois être le meilleur ami de quelqu'un n'est rien d'autre que de faire ce que... vous ce qui serait bon pour lui, pas ce qu'il dit, surtout si cela lui est préjudiciable. Me dire de l'aider dans un plan de suicide qui implique d'aller contre mes autres amis ? Uhm, peut-être qu'en tant que meilleur ami je devrais l'arrêter avant qu'il ne se fasse tuer.

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Zachiel Dans le SRD de Pathfinder, il est spécifiquement indiqué qu'un Orque charmé vous racontera ses plans autour d'une chope de grog, ou vous aidera à tuer quelques squelettes, mais ne vous aidera probablement pas à labourer un champ. Dans le 2e PHB, il est dit que vous ne vous tuerez pas, mais que vous pourrez facilement vous mettre dans une situation où vous mourrez. "Ainsi, une personne charmée pourrait... retenir un dragon pour 'juste un round ou deux'". Être prêt à mourir pour le charmeur ressemble à "faire ce qu'il dit" pour moi. A moins que cela ne brise un aspect du code moral de la victime (et travaillé à l'avance).

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PuppetMaster Points 11

Si je sais qu'il y a une chance qu'un sort de charme touche un PC au cours d'une aventure spécifique, je lancerai le sv. lors de la création de l'aventure.

Vous pouvez ensuite aromatiser tout texte encadré et toute interaction entre le PNJ et les différents PC avec les résultats.

Il n'y a pas de jets de dés pour donner des indices aux joueurs, et cela peut conduire à des situations fantastiques où les clercs se lancent des "détections de charme" sur eux-mêmes ou le PC le plus stupide est le seul qui réussit.

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