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Une corde courte utilisée avec le tour de corde peut-elle créer un "espace de sécurité" pendant le combat ?

Le tour de corde dans le 5e dit :

Vous touchez une longueur de corde qui est jusqu'à 60 pieds de long. L'une des extrémités de la corde s'élève alors dans les airs jusqu'à ce que la corde entière soit suspendue perpendiculairement au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible s'ouvre sur un espace extradimensionnel qui dure jusqu'à la fin du sort.

L'espace extradimensionnel est accessible en grimpant au sommet de la corde.

Le mouvement est réduit de moitié lors de l'escalade. Théoriquement, un personnage avec un mouvement de 30 pieds peut descendre et remonter une corde de 7 pieds pendant un tour en dépensant 28 pieds de mouvement (7 pieds × 2 dans chaque sens).

Compte tenu de ces détails, si un personnage lance un tour de corde avec une corde de 7 pieds et grimpe dans l'espace... alors aux tours suivants, le personnage pourrait-il dépenser 14 pieds de mouvement pour descendre la corde, effectuer une action, puis dépenser 14 pieds de mouvement pour remonter la corde et revenir dans l'espace extradimensionnel ?

Pour aller plus loin... la corde pourrait-elle ne mesurer qu'un mètre de haut et un magicien pourrait-il entrer et sortir de l'espace extradimensionnel à chaque tour ?

Bien sûr, le risque, à cette faible hauteur, est que des ennemis grimpent également dans l'espace. Un dragon pourrait passer sa tête par le trou et respirer. D'autres dégâts sont possibles. Mais cela peut aussi donner à un personnage en mauvaise posture un bref répit contre les attaques à distance ou les sorts.

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Dacromir Points 9161

Les règles le permettent, mais...

Rien dans les règles ne s'oppose à ce que cela se produise. Cependant, il y a quelques points à prendre en compte avant d'utiliser cette tactique.

L'immersion peut être rompue

Bien qu'il soit techniquement possible d'abuser du système de combat au tour par tour pour des choses bizarres comme celles-ci, pour certains joueurs, cela peut briser le sentiment d'immersion qui vient avec un bon DnD. Cela peut transformer le combat d'une histoire épique de sorciers lanceurs de sorts en un jeu vidéo où l'on abuse des mécanismes pour obtenir un maximum de puissance. Ce genre de tactique est légal dans le jeu, mais n'est pas propice à une bonne histoire ou à un bon personnage dans l'univers.

Tout bon DM peut (et doit) réagir de manière appropriée à ce genre de manigances.

Par exemple, si j'étais le DM, voici comment cela se passerait. La première fois que vous utilisez Rope Trick en tant que sanctuaire, certains ennemis pourraient essayer de vous suivre, mais cela fonctionnerait la plupart du temps - c'est à cela que sert le sort, et c'est une partie amusante du jeu.

Cependant, une fois que vous aurez essayé de monter et de descendre, je ferais en sorte que les ennemis commencent à préparer leurs actions. S'ils préparent une attaque, ils peuvent vous attaquer pendant que vous êtes sur la corde. Vous pouvez également demander aux ennemis de se tenir au bas de la corde et d'attaquer vos alliés, et d'utiliser des attaques d'opportunité chaque fois que vous tentez de remonter. Je pense également qu'il serait très raisonnable de leur accorder l'avantage lorsqu'ils attaquent une cible grimpante. À ce stade, le fait de monter et de descendre à chaque tour aide en fait vos ennemis.

En fin de compte, il y a de nombreuses façons de prendre une mauvaise décision tactique en entrant et en sortant par l'escalade. Cette tactique vous fait passer beaucoup de temps à grimper et à descendre le long d'une corde, ce qui constitue une mauvaise utilisation des mouvements et limite votre positionnement à un seul endroit. Pendant que vous grimpez, vous êtes totalement exposé et ne pouvez pas utiliser vos mains, mais vos ennemis sont libres de se repositionner à leur guise pendant leur tour. N'importe quel ennemi un peu intelligent pourrait utiliser cette situation très avantageuse pour vous rendre la vie difficile de diverses manières.

Vous passez à côté de la meilleure utilisation du tour de corde.

Rope trick est un sort fantastique pour le cas d'utilisation que vous avez mentionné dans la question :

[pour] donner à un personnage en mauvaise posture un bref répit contre les attaques à distance ou les sorts.

Cependant, il fonctionne mieux thématiquement y mécaniquement pour rester dans le sanctuaire. Vous pouvez prendre quelques tours pour utiliser des potions et des sorts de guérison, vous regrouper et reconsidérer votre tactique. Vous pouvez même demander à tout votre groupe de prendre un court repos. Le fait d'entrer et de sortir à chaque tour peut briser l'immersion et nuire plus qu'il n'aide mécaniquement.

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