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Comment puis-je utiliser un récit-cadre tout en conservant un sentiment de danger et de mystère ?

Je prépare une campagne que j'aimerais présenter comme une histoire cadre : les héros racontent leurs aventures dans une taverne en échange d'un verre (et reprennent la dernière partie de l'aventure après que l'histoire a été racontée, mais cela n'a pas beaucoup d'importance pour la question).

Mis à part le niveau requis de planification et de prévoyance, le plus gros problème auquel je suis confronté est que si l'un des personnages est présent dans les scènes de la taverne, ce joueur sait que son personnage survit aux aventures. Comme je pense que la menace de mort (et la réalisation occasionnelle de cette menace, si l'histoire et la situation l'exigent) crée une histoire plus intéressante et plus captivante, je ne sais pas comment réconcilier les deux. Cela pose également un problème supplémentaire si l'un des joueurs abandonne plus tard la campagne, alors qu'il a déjà été introduit dans l'histoire cadre.

Je peux atténuer un peu le problème en introduisant lentement les personnages dans le cadre de l'histoire, mais comment puis-je conserver l'atmosphère de "c'est dangereux ; nous pourrions vraiment mourir si nous ne faisons pas attention" parmi les joueurs des personnages déjà introduits, tout en présentant l'histoire que je veux raconter ?

10voto

Flamma Points 17033

Recherchez des œuvres de fiction qui utilisent cette technique. L'histoire perd-elle toute sa tension ? Je ne crois pas.

Peut-être que la tension devrait être construite autour d'autres éléments que la survie des personnages. Parviendront-ils à arrêter le mal, ou n'y échapperont-ils que de justesse ? Parviendront-ils à sauver la dame de la fosse aux sacrifices ? Pourront-ils sauver le village des hordes de morts-vivants ?

Lorsqu'ils utilisent cette technique dans la fiction, l'histoire reste intéressante, car vous connaissez certains des survivants, mais vous ne savez toujours pas COMMENT ils survivent et quelle est l'issue finale de leur quête. Je pense qu'un bon exemple serait Entretien avec le vampire . Savoir que Louise est vivante ne rend pas l'histoire moins passionnante. Ce qui compte, c'est la transformation du personnage au fil du livre.

Un dernier conseil, si vous jouez cela, ce serait bien de laisser les joueurs inventer certains détails.

9voto

Seth Weiner Points 824

Si vous le permettez, vous jouez à un jeu de rôle fantastique dans lequel les choses ne sont pas nécessairement ce qu'elles semblent être. Tout ce que vous avez à faire, c'est de créer le cadre de l'histoire ressembler à des aventuriers chevronnés assis dans une taverne. Les détails peuvent ensuite s'adapter à ce qui se passe au cours de l'aventure.

TPK, vous dites ?

"C'est alors que les orcs nous sont tombés dessus ! Nous nous sommes battus désespérément", dit Sir Donder.

"Qu'est-ce qui s'est passé alors ?" demande Hilda, la servante, aussi fascinée que le reste des invités de la soirée.

"La force des armes n'est jamais une garantie de victoire", dit le chevalier, la voix lourde de souvenirs, le regard errant quelque part entre l'âtre et l'infini.

"Vous avez perdu ? Comment avez-vous survécu ?"

Les héros se regardent les uns les autres. Un long moment de silence s'écoule.

"Vous nous taquinez ! Allez, finissez l'histoire !" dit-elle en souriant et en frappant l'épaule du chevalier d'un air amusé. Mais sa main ne sentit pas l'acier froid de son armure, mais un froid glacial qui s'enfonça profondément dans sa chair. Baissant les yeux de surprise, elle vit que sa main l'avait traversé comme s'il était fait de brume.

La foule a sursauté. Hilda retire sa main sous le choc et commence à trembler.

"Souvenez-vous de nous", dit le chevalier, d'une voix fluette, comme si elle venait de très loin, ou d'un souterrain.

Ils le regardaient fixement, et alors même qu'ils le regardaient, lui et ses nobles compagnons semblaient s'éloigner, s'estomper et devenir transparents. Bientôt, leur table fut vide, à l'exception de quatre couverts de vin et de pain. Hilda se rendit compte qu'ils n'avaient pas été touchés, bien que le récit ait duré la moitié de la nuit.

Elle s'assit un moment près du grand feu de l'âtre, le visage tourné vers les flammes. La chaleur revient lentement dans sa main.

4voto

Unsliced Points 5800

Selon votre style de jeu, la menace de mort peut ne pas être nécessaire pour que le jeu soit intéressant. Lorsque je joue (quel que soit le système), les joueurs savent généralement que je ne permettrai pas la mort d'un PC sans leur consentement. Deus Ex interviendra non seulement pour les maintenir en vie, mais aussi pour qu'ils puissent reprendre l'aventure après un temps de récupération adéquat.

Mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de tension. Les relations peuvent être endommagées, les ennemis gagnés, les PNJ amis et alliés tués, les villes que les joueurs essayaient de sauver peuvent être détruites, les plans peuvent subir des revers. Le joueur peut également subir une blessure permanente qu'il devra ensuite soigner ou perdre ou détruire un objet important (pas assez pour rendre le personnage inefficace, mais suffisamment pour que l'invocation du Deus Ex ne soit pas gratuite).

En bref, je traiterais ce problème en intégrant au contrat social du jeu le fait que la mort permanente n'arrivera jamais, mais que les personnages peuvent connaître la perte et la souffrance de bien d'autres façons. Cela n'aide pas beaucoup quand un joueur part, mais on peut y remédier en le transformant en PNJ (peut-être un PNJ qui se sépare du groupe quand le joueur part, mais qui réapparaît pour les retrouvailles dans l'histoire cadre) ou en retconnant simplement le changement pour qu'il n'ait jamais été à la taverne dans l'histoire cadre après la révision.

Au risque de m'écarter du sujet, je dirai qu'il est très difficile de bien faire les histoires de cadres. Certaines bénéficient vraiment du cadre (Princess Bride en tire un supplément d'humour), mais pour la plupart d'entre elles, le cadre n'est qu'un élément superflu qu'il vaut mieux écarter. Même avec Shakespeare, il est très courant que les réalisateurs se débarrassent de certains cadres du Barde. Le cadre de La mégère apprivoisée est très souvent mis de côté, par exemple.

4voto

Sailing Judo Points 235

Je pense qu'il est possible de faire monter la tension de cette manière en fonction du contenu des récits d'aventures. Une technique que j'ai utilisée pour donner la chair de poule à mes joueurs est de leur donner, au lieu d'un combat, quelque chose qui semble banal mais qui, avec le recul, était un frôlement de la mort.

Ce que je suggère dans votre cas, c'est que chaque histoire est la pièce d'un puzzle plus grand. L'exemple artificiel qui me vient à l'esprit est celui d'un PNJ courant. Dans une histoire, c'est un allié du PJ et un méchant stupéfiant. Dans la suivante, c'est un criminel. Ensuite, il essaie d'obtenir une sphère d'annihilation pour un collectionneur anonyme. Enfin, il est montré en train de se faire léser par un gnome et de jurer de se venger du peuple gnome. Ou quelque chose de plus subtil. Quoi qu'il en soit, la réunion de ces éléments devrait révéler aux joueurs que ce PNJ est extrêmement dangereux, qu'il prépare un mauvais coup et qu'ils ont tous été vulnérables face à lui à un moment ou à un autre.

Pour moi, c'est beaucoup plus dangereux que les dangers quotidiens que mes aventuriers rencontrent habituellement. Bien sûr, à un moment donné, les joueurs devront briser la structure en quittant la taverne pour aller affronter ce type.

3voto

Nick Haddad Points 4326

Il y a quelques tropes à contourner avec l'histoire cadre, comme l'un des personnages de l'histoire cadre est vraiment mort et parti, et les autres personnages se souviennent vraiment de lui avant d'affronter le méchant qui l'a tué.

Bien sûr, cela fonctionne généralement comme une surprise pour un public qui ne sait pas que le personnage a été tué, et comme beaucoup de tropes, cela ne fonctionne pas du tout dans un RPG.

Cependant, vous pourriez faire la version modifiée du RPG où les personnages penser ils ne peuvent pas mourir, alors l'un des PNJ présents dans le bar meurt d'une manière irrévocable. Huh, peut-être sommes-nous vulnérables après tout. Vous pourriez utiliser un trope comme celui ci-dessus pour le justifier. (Je ne tuerais pas le PNJ trop vite, car vous préféreriez qu'il soit utilisé avec un PC si l'un d'eux venait à mourir - si vous permettez que cela arrive).

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