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Comment puis-je encourager un bon joueur de rôle à être plus créatif ?

Je suis actuellement MJ pour un nouveau groupe de personnes, et je leur ai présenté une nouvelle règle avec laquelle j'ai déjà eu du succès. La règle dit en gros que si vous donnez une description cool ou intéressante de ce que vous voulez faire, et que vous réussissez un test de capacité, vous pouvez gagner une sorte de bonus à votre jet de dé suivant.

Cela donne généralement des résultats très satisfaisants et amusants :

Moi : Comment voulez-vous attaquer votre adversaire ?

P1 : Je saute du balcon et me balance dans le lustre, puis j'essaie d'atterrir sur la tête de mon ennemi, lame la première !

Moi : Bien sûr ! Lance l'acrobatie.

P1 : (Rouleaux 18)

Moi : Succès ! Ajoutez +2 à votre jet d'attaque contre cet ennemi.

Cependant, dans ce nouveau groupe, il y a un joueur qui, de mon point de vue et de celui des autres joueurs, donne des descriptions très peu créatives et fades :

Moi : Comment voulez-vous attaquer votre adversaire ?

P2 : Je le poignarde avec mon épée courte !

Moi : D'accord, voulez-vous faire cela d'une manière spéciale ? Je vous donnerai un [bonus] si vous le faites de manière créative !

P2 : D'accord, je... le poignarde entre ses plaques !

Moi : C'est bien mais comment Vous le poignardez entre les deux assiettes ? Soyez fous !

P2 : Je le poignarde entre ses assiettes dans un point faible de son estomac !

Moi : ...

Nous venons de terminer notre quatrième session avec ce groupe, il y a donc eu suffisamment de temps pour que le joueur "apprenne" ce que les autres joueurs ont l'habitude de faire. Les autres joueurs et moi-même avons également fait de notre mieux pour les inciter à faire des choses créatives en leur disant des choses telles que

P1 : Hé, l'ennemi se tient au sommet d'une ancienne bancal (hint hint) pilier, peut-être que si vous pouviez le pousser, ils subiraient des dégâts supplémentaires (regarde avec impatience 'Force Push').

P2 : Oui ! J'utilise le pilier pour faire des dégâts supplémentaires ! (Pas de description supplémentaire).

I généralement Je finis quand même par leur donner le bonus parce que je ne veux pas faire taire leur tentative (il est arrivé que certains n'essaient même pas), mais à chaque fois, je vois les visages mécontents des autres joueurs qui essaient vraiment d'analyser l'environnement pour créer ce "moment épique" dans chaque combat.

Le problème Ce n'est pas que le joueur est timide ou n'aime pas le jeu de rôle ; en fait il est excellent et fait vraiment de son mieux en matière d'immersion (parle toujours à la 1ère personne, se souvient des noms et titres de tout le monde, prend des notes sur les lieux, essaie de discuter au lieu de se battre etc ) il n'est juste pas très créatif, du tout (pas seulement le combat, mais aussi des choses comme les conversations).

En résumé :

  • Les joueurs sont encouragés à faire preuve de créativité pour obtenir des bonus.
  • Ce joueur n'est pas très créatif et s'attriste lorsqu'il n'obtient pas de bonus parce qu'il n'est pas assez créatif.
  • Les autres joueurs sont agacés lorsque ce joueur obtient des bonus alors qu'il n'est pas très créatif.

Comment puis-je encourager ce joueur à être plus créatif ? Quelles ressources puis-je utiliser ?

OU

Comment puis-je modifier mon approche de cette "règle du cool" afin d'être plus ouvert à tous ?

13voto

Dronz Points 5581

" Comment puis-je modifier mon approche de cette "règle du cool" afin d'être plus ouvert à tous ? "

Je ne parle pas nécessairement au nom de votre joueur, mais je peux vous dire, en tant que très bon joueur de rôle qui aime le jeu immersif et le jeu créatif, qu'il n'y a pas d'autre solution que d'utiliser le jeu en tant que tel. il s'agit d'un style de jeu créatif que je n'apprécierais pas et toute votre question me donne l'impression que vous avez une attitude très présomptueuse sur ce que signifie la créativité et ce qui est "cool".

Il ne semble pas très "inclusif", comme vous le dites, pour les personnes qui sont directes, ou qui ne pensent pas que des trucs de combat trop voyants soient cool ou amusants. (Personnellement, je trouve que ces choses ont tendance à briser ma capacité à m'immerger dans la situation ou à m'y engager de manière sérieuse). Je ne sais pas si c'est le cas, mais j'ai l'impression que vous voulez que je pense à un truc flashy qui n'a probablement pas de sens, afin d'obtenir un bonus, et que si je ne le fais pas, vous pensez que je ne suis pas créatif et que je ne joue pas correctement. J'imagine que vous voudriez que je fasse semblant de refléter votre opinion selon laquelle c'est cool et amusant.

Personnellement, je pense que c'est sans espoir dans mon cas - cela ressemble à une préférence de style de jeu diamétralement opposée. (Edit : Pour être clair, je veux dire "peut-être sans espoir". pour que je veuille jouer dans un tel jeu (pas nécessairement pour votre joueur, à qui vous devriez parler davantage de la question). Cependant, je connais quelques stratégies qui pourraient peut-être sauver les choses :

Tout d'abord, vous pouvez déterminer le style et les règles que le joueur apprécierait, puis adapter votre style de jeu et vos mécanismes pour qu'ils soient compatibles avec ce que le joueur dit aimer.

Pour me citer en exemple, j'adore les systèmes de combat tactique, mais je veux qu'ils aient un sens pour moi. Certaines tactiques intelligentes (ou simplement bonnes) seraient en fait efficaces, pour de bonnes raisons logiques - je veux un bon jeu de combat sur des situations tactiques, où vous obtenez des bonus pour faire des choses que vous pourriez pratiquement faire dans la situation, et cela aurait tendance à bien fonctionner.

Non juste un joueur qui pense à quelque chose de créatif pour dire à quel point sa méthode d'attaque est élégante, en se basant simplement sur son imagination. Les approches telles que les balançoires acrobatiques de chandelier ne fonctionneraient probablement que dans les bonnes circonstances, nécessiteraient beaucoup de talent et seraient risquées. Je voudrais que les personnages capables de réaliser des mouvements aussi voyants et efficaces aient ces capacités inscrites sur leur fiche, et qu'ils paient la monnaie du jeu pour les obtenir.

Si je veux que mon personnage soit plutôt un tacticien raisonnable, direct, compétent et sans état d'âme, j'aimerais pouvoir mettre de la monnaie de jeu dans ces traits et utiliser ce style. Mon personnage ne fera pas d'acrobaties, mais vérifiera prudemment s'il y a des menaces dans toutes les directions, se mettra à couvert, se déplacera pour éviter d'être pris en tenaille, manœuvrera prudemment, fera des attaques expertes, disparaîtra du radar des ennemis pendant que mes camarades les distraient avec des bêtises tape-à-l'œil pour que je puisse me montrer derrière eux et les éliminer avec des attaques sans arrière-pensée sur leurs points faibles, etc.

Ou peut-être que le style du PC de votre joueur n'est pas du tout tape-à-l'œil, mais juste très direct et sans état d'âme, mais très très bon dans ce domaine. C'est un style à part entière. Il se démarque d'une foule d'acrobates en quête d'attention qui essaient d'être tape-à-l'œil en permanence. Donnez-lui un bonus SAUF s'il tente quelque chose de spécial ou de tape-à-l'œil.

En d'autres termes, il est possible de découvrir les idées de vos joueurs sur ce qui est logique et agréable, et d'essayer d'ajuster vos mécanismes en conséquence.

Une autre approche qui peut fonctionner pour certains joueurs est de les laisser jouer mécaniquement.

Certains joueurs peuvent prendre plaisir à jouer avec des personnes ayant des styles de jeu très différents, en se présentant simplement et en jouant à leur manière. J'ai connu des joueurs dont je craignais vraiment qu'ils ne s'amusent pas parce qu'ils ne participaient pratiquement pas, si ce n'est en réponse à des stimuli et en effectuant des mouvements mécaniques. Mais lorsque je leur ai parlé après la partie, j'ai découvert qu'ils passaient un très bon moment et qu'ils ne voudraient pas qu'il en soit autrement. Ou du moins, c'était leur place sur leur chemin, et peut-être qu'après avoir été autorisés à apprécier ce style de jeu, ils se lanceraient plus tard dans des activités créatives à leur manière.

Donc, comme toujours, parlez au joueur, mais lâchez aussi vos idées préconçues et voyez si vous pouvez trouver un terrain d'entente où vous êtes tous satisfaits de la façon dont le jeu est joué.

5voto

Tritium21 Points 9611

Dans mon groupe, nous appelons cela la "narration cinématographique", et c'est le terme que j'utiliserai ici.

Lorsque, dans mon groupe, un joueur a du mal à décrire ses actions de façon cinématographique, la première chose que nous faisons est de lui demander de décrire ce que cela donnerait dans un film. Si je comprends bien le problème, c'est ce que vous voulez que les joueurs fassent.

Mon premier conseil est de changer la façon dont vous demandez à vos personnages de décrire leurs actions. Au lieu de "Mais comment ? "Demandez-leur : "Qu'est-ce que

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2voto

nick012000 Points 12275

Envisagez d'utiliser les règles de stunt d'Exalted.

Exalted est un système qui vise, entre autres, à imiter le style des fictions d'arts martiaux wuxia. L'une des façons d'y parvenir est d'implémenter des Stunts : des bonus mécaniques permettant d'ajouter une description supplémentaire aux actions d'un personnage. Ils ont trois niveaux :

Les cascades de niveau 1 nécessitent simplement une description non ennuyeuse de l'action dans la fiction, au-delà de "je les frappe avec mon épée" ou "j'essaie de les convaincre de nous laisser passer la porte", et accordent un bonus au jet de dé.

Les cascades de niveau 2 nécessitent une description qui intègre un élément du décor dans l'action, et fournissent un bonus plus important ou permettent au PC de recharger une ressource limitée (dans Exalted, cela peut vous redonner un point dans votre réserve de Volonté, qui est une réserve de points que vous pouvez dépenser pour activer des pouvoirs ou obtenir certains effets).

Les cascades de niveau 3 exigent que toute la table se dise "c'était vraiment génial", et donnent un bonus de dé encore plus important ainsi que l'effet de recharge.

Si vous voulez vous balancer sur le lustre pour attaquer quelqu'un, vous n'avez pas besoin de vous inquiéter de ne pas réussir à sauter sur le lustre, cela se fait tout seul.

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