Il s'agit d'une modification extrêmement arbitraire qui brisera une grande partie du fonctionnement prévu du système.
Le système est conçu en tenant compte de certaines valeurs de HP. Les dégâts augmentent rapidement avec le niveau, en fait plus rapidement que les HP, et donc après seulement quelques niveaux au-delà du plafond, à peu près tout tuera d'un seul coup.
Le système était déjà cassé.
Si l'on optimise suffisamment, la plupart des types de mêlée peuvent abattre en un coup à peu près n'importe quel objet d'un niveau un tant soit peu approprié sur lequel ils peuvent mettre la main. Cela rend l'action beaucoup plus ( beaucoup ) plus facile.
En fin de compte, peut-être que cela "marcherait".
Mais la plupart des joueurs ne jouent pas à ces niveaux d'optimisation, et la plupart des combats ne sont pas censés être décidés par l'initiative, même si au niveau d'optimisation le plus élevé, c'est souvent ce à quoi ils aboutissent. Gentlemen's agreements, listes d'interdictions, règles internes, généralement ils sont conçus pour atténuer si ce n'est pas le cas éliminer la nature "rocket-tag" de D&D, alors que ceci la mettrait en surrégime.
Ce serait très étrange et extrêmement mortel. La mort est fréquente et souvent arbitraire. Les personnages mourront souvent sans avoir eu un tour pour le faire n'importe quoi pour tenter d'éviter leur mort. Il serait presque impossible de survivre aux embuscades ; un seul archer malhonnête attaquant à fond avant que les autres ne soient partis (c'est-à-dire qu'ils sont à plat), ou à partir d'un endroit caché, pourrait facilement tuer l'ensemble du parti en un seul tour. L'initiative serait, de loin Il est donc possible d'en faire la statuette de combat la plus importante (ce qui était déjà le cas), car celui qui passe en premier tuera l'ennemi avant qu'il ne puisse s'enfuir, la plupart du temps .
Ce qui ne me semble pas être un jeu très amusant, mais j'imagine que certains le préfèrent. Comme je l'ai dit, à des niveaux d'optimisation suffisamment élevés, on peut de toute façon forcer le jeu à entrer dans ce moule. Au moins, ce changement élimine le "skill gate" pour que vous puissiez participer aux combats super-létaux.
Si c'est ce que vous voulez, et plus important encore, si vous pouvez trouver des joueurs qui veulent cela, peut-être que cela pourrait "fonctionner", pour une définition donnée du fonctionnement. Je ne jouerais pas, je ne pense pas connaître quelqu'un qui serait intéressé par ce jeu, mais peut-être que vous pouvez les trouver.
Mais vous avez peut-être mal compris HP
Sur la base de ce commentaire :
Mais il y a d'autres solutions - donner aux PC un certain nombre de relances gratuites (faveurs des Dieux...) pour chaque aventure (ou par niveau), ce qui est utilisé dans le RPG LOTR de Deciphers. Ou être généreux avec les armures magiques et les boucliers. L'armure magique est un bon moyen d'obtenir des points de vie supplémentaires, sans avoir à expliquer comment un PC peut survivre à des quantités incroyables de dégâts.
Je pense que vous ne comprenez pas la portée de l'abstraction de la HP : elle ne représente pas (nécessairement) la santé physique, pas plus que son absence ne représente (nécessairement) les blessures et les plaies.
Il également représente les faveurs des dieux, la magie innée, le destin, la chance, le moral, etc. Les dégâts peuvent être causés par de nombreuses causes, et ils peuvent également être soignés de nombreuses façons (il existe des effets de guérison qui tirent leurs effets de l'inspiration, par exemple, et certains d'entre eux sont les suivants extraordinaire (c'est-à-dire de nature non magique). Les HP sont une abstraction vaste et étendue, mais ce n'est pas seulement "les personnages peuvent absorber un nombre absurde de blessures". C'est souvent plus proche d'une "armure d'intrigue". Notez également que la perte de HP n'entraîne pas de pénalités dues aux blessures. C'est en partie de la simplification et du cinéma, mais c'est aussi une reconnaissance de ce que sont les HP pas à savoir les plaies et les blessures.
Une option largement supérieure
Comme tout le monde l'a dit, l'E6 est la voie à suivre. L'E6 permet de conserver l'impression de "bas niveau", en plafonnant les joueurs à 6 niveaux de classe (et cela inclut les HP de 6ème niveau), mais leur permet de continuer à gagner de l'XP, qu'ils peuvent échanger contre des prouesses bonus. C'est un excellent système, qui donne juste ce qu'il faut pour que le jeu avance et que les personnages se développent, tout en empêchant que des effets plus puissants, qui changeraient considérablement la nature du jeu, n'entrent en jeu.