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Le sort de Zone de Vérité et une campagne politique et de tromperie intense, comment pourraient-ils coexister?

Un peu de contexte : Je suis un MJ débutant dirigeant une campagne qui est un remix de l'aventure Waterdeep: Dragon Heist. C'est une campagne pleine de politiques, d'alliances, de trahisons et de tromperies. Toutes les grandes puissances de la ville veulent le trésor et elles complotent les unes contre les autres et contre le groupe pour gagner à "The Big Game". Et pour obtenir ce qu'ils veulent, le groupe devrait enfreindre la loi, ce qui signifie, à Waterdeep, une énorme chance de se retrouver devant un tribunal... Pour résumer, cette campagne ne serait possible et excitante QUE si tous ces gens étaient capables de se mentir mutuellement...

Voici ce qui s'est passé : l'un des membres du groupe a investi ses précieuses ressources d'apprentissage de sorts sur le sort Zone de Vérité et il a commencé à l'utiliser avant CHAQUE interaction sociale avec chaque PNJ important. Pendant ces interactions, il demandait simplement au PNJ de dire des choses du genre "Je n'ai pas parlé à Manshoon plus tôt ce mois-ci" ou "Je ne suis impliqué de quelque manière que ce soit dans l'enlèvement de Ranaer Neverember", etc. Cela rend évidemment les PNJ incapables de mentir à propos de ces événements critiques pour l'intrigue...

Initialement, j'ai fait en sorte que la plupart des PNJ disent au groupe que l'utilisation de la Zone de Vérité est "impolie et inappropriée" pour les négociations / discussions commerciales. Ainsi, tous ces PNJ majeurs ont refusé de parler...

Mais ensuite, je me suis demandé : que se passerait-il lors d'un éventuel procès ou d'une enquête criminelle ? Tous les procès ne ressembleraient-ils pas alors à :

  1. Bob est jugé, accusé du meurtre d'Alice.
  2. Le juge de niveau 20 de confiance lance Dissipation de la Magie / Grande Restauration sur Bob pour s'assurer qu'il n'y a pas de tricherie avec les Souvenirs Altérés --> ensuite, il lance la Zone de Vérité --> puis tout le monde dans la salle d'audience peut utiliser la Détection de Magie pour s'assurer que Bob est effectivement affecté par l'effet du sort ZdV.
  3. Bob demande alors "veuillez répéter la phrase exacte : Je n'ai pas tué Alice"
  4. Si Bob ne peut pas dire facilement cette phrase exacte - boum, il est coupable !
  5. ...
  6. PROFIT ! Bob va en prison, pas de salaire d'avocat gaspillé ! "Justice Rapide à Waterdeep Pour Vous"

Donc... J'ai fini par affaiblir le sort Zone de Vérité pour cette campagne, le rendant presque interdit... ça a bien fonctionné. Notre campagne se poursuit et le groupe passe un bon moment à naviguer à travers les folles politiques de Waterdeep ! Mais ce gars qui voulait devenir fou avec le sort Zone de Vérité a quitté la campagne, donc je regrette encore cette décision, comme si j'avais tué son agence de jeu avec cette règle

D'après votre expérience de MJ, quelles pourraient être des façons intelligentes de gérer le sort Zone de Vérité dans une campagne destinée à comporter beaucoup de tromperies ? Interdire ce sort dès le départ ? Ou y a-t-il une meilleure façon de faire ?

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Liés: Le Sort de Vérité peut-il être facilement battu? concernant les méthodes d'interrogatoire utilisant le Sort de Vérité et les contre-mesures pour ceux-ci. Également lié: Quelles fonctionnalités "anti-détection de mensonge" affectent réellement le Sort de Vérité? - notez la formulation de Bagou (8ème) - il parle uniquement de la détection de mensonge pas de la contrainte de la vérité, contrairement à l'Âme Trompeuse (Maître de l'ombre niveau 17). Donc il y a un débat.

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Mathaddict Points 1042

Tous les sorts fonctionnent, la plupart d'entre eux sont illégaux à utiliser

Je dirige actuellement Waterdeep Dragon Heist en tant que maître du jeu. Je ne trouve pas nécessaire de restreindre Zone de Vérité, ou tout autre sort dans ma campagne. J'ai deux raisons pour cela.

  1. Le code légal empêche la plupart des sorts (y compris la zone de vérité) d'être abusés. Vos joueurs lancent la zone de vérité, le PNJ refuse de parler et va chercher la garde de la ville pour signaler votre activité illégale (car il s'agit d'une magie d'influence). Si les joueurs veulent utiliser cette stratégie, ils doivent également trouver un moyen de ne pas se faire prendre. De plus, la plupart des sorts tomberaient soit sous les catégories "Agression/Meurtre" ou "magie d'influence".
  2. Le système magique dans le monde de D&D est basé sur des exceptions, les PNJ savent que pour chaque sort, il y a probablement un autre sort (ou un objet magique) qui le surclasse. Sachant cela, le système légal de la ville ne repose pas sur des moyens magiques. Et si c'était le cas, le sort "Communion" serait probablement plus problématique que "Zone de Vérité" de toute façon.

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kenny Points 1063

Sur la répétition des phrases par les PNJ

Zone de vérité déclare qu'"une créature ne peut pas dire un mensonge délibéré" et que "Une telle créature peut être évasive dans ses réponses tant qu'elle reste dans les limites de la vérité".

Demander à quelqu'un de dire une phrase spécifique peut toujours être contrecarré par 'Bien sûr, je peux dire : phrase'. Ce n'est pas un mensonge délibéré car la personne est convaincue d'avoir la capacité de dire la phrase. C'est peut-être tatillon, mais je soutiendrais que faire répéter une phrase aux gens l'est aussi. Vous ne pouvez pas éviter complètement que vos joueurs sachent qu'ils sont trompés, mais vous pouvez toujours éviter de leur donner des informations d'une manière ou d'une autre.

Utiliser la Zone de Vérité est intrinsèquement méfiant et manipulateur, et tout le monde a quelque chose à cacher, alors faites en sorte que vos PNJ ne souhaitent pas coopérer avec les PJ s'ils l'utilisent. S'ils sont des ennemis, faites-les refuser de parler tout simplement : juste parce qu'ils ne peuvent pas mentir ne signifie pas qu'ils sont motivés à parler. Il est facile d'imaginer qu'un méchant soit convaincu qu'un autre méchant va leur faire subir des choses bien pires que toute punition existant pour ce pour quoi ils sont suspectés.

Les gens ne peuvent pas dire quelque chose à propos d'une chose dont ils ne se souviennent pas ou dont ils ne connaissent pas. Ils peuvent dire quelque chose de faux en le croyant d'une manière ou d'une autre. Soit à travers des illusions, soit par le sort de modification de mémoire.

Ou : retournez la situation contre les joueurs. La Zone de Vérité ne fait pas de distinction, faites incriminer les joueurs d'une manière ou d'une autre. Faites-leur partager des informations compromettantes ou faites-leur croire qu'ils sont responsables de quelque chose et faites-les avouer cet acte. Ou faites-les passer pour des méchants en leur demandant s'ils ont violé les droits d'un citoyen en les forçant à s'incriminer.

Contourner la Zone de Vérité au point de ne jamais donner aux PJ d'informations que vous ne souhaitez pas qu'ils aient est possible. Limiter son utilisation et savoir comment et quand répondre contribue grandement à maintenir les joueurs dans l'ignorance.

Mais ce gars qui voulait jouer de manière exagérée avec le sort de Zone de Vérité a quitté la campagne, donc je regrette toujours cette décision, comme si j'avais tué sa liberté de joueur avec cette règle

Je ne pense pas que vous auriez pu prendre une autre décision à ce moment-là, donc je ne vois pas la nécessité de regretter cela. Mais cela peut toujours vous aider à devenir un meilleur maître de jeu :)

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San, cette réponse ne semble pas comprendre le fonctionnement juridique de Waterdeep et n'est pas pertinent pour la situation de l'OP.

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Re: dire les mots vs les penser en tant qu'affirmation sur le passé : voir les commentaires sur la réponse de Trish. À mon avis, "déclarer devant le tribunal : je n'ai pas tué Alice" suffirait à fermer cette faille. Trish soutient que ce ne serait pas le cas, proposant une procédure plus longue dans sa réponse. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas un obstacle majeur pour la ZdT en général (dans les paramètres autres que Waterdeep), juste un ajustement nécessaire à la procédure.

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Tom Points 135

Il est de mauvais goût de nier de bonnes choix

Je vais offrir une réponse directe à votre question à la fin, mais mon message est principalement préoccupé par le respect de l'agence.


En règle générale : lorsqu'une personne utilise une pensée logique pour se préparer aux défis auxquels elle s'attend à rencontrer, et que ses choix se révèlent être très bons, il est mauvais esprit de réécrire les règles ou de refuser ces choix pour préserver un défi que vous aviez prévu de présenter. Cela est vrai que ce "quelqu'un" soit un joueur ou un personnage, mais je pense que c'est encore pire s'il s'agissait d'un personnage.

Je pense que votre joueur avait raison : vous avez bel et bien sacrifié leur agence, et je ne suis pas surpris qu'ils aient choisi de partir.

Qu'est-ce que l'agence ? C'est le pouvoir de faire des choix qui influent de manière significative sur votre destin. Si une personne ne se voit jamais proposer de choix, ou si on lui en propose mais qu'ils sont tous dénués de sens car chaque option mène au même résultat, cette personne n'a pas d'agence.

Dans votre cas, un personnage a fait un choix judicieux qui aurait dû avoir un impact significatif sur le déroulement des événements, mais vous avez décidé que vous ne vouliez pas que cela se produise, alors vous avez changé les règles pour rendre leur choix insignifiant. Vous avez retroactivement fait en sorte que tous les choix mènent à un résultat spécifique que vous vouliez. Ils ont tenté d'exercer leur agence et puis vous l'avez supprimée après avoir vu qu'ils l'avaient bien utilisée.

Si vous jouiez au tennis avec quelqu'un, et quand vous parveniez à faire un tir, ils mettaient le jeu en pause et redessinaient les lignes pour que votre tir soit hors des limites, et que tous les spectateurs disaient "oui, c'est bien, maintenant votre tir est mauvais," continueriez-vous de jouer ?

Si ce n'est pas maintenant, quand ?

Repensez à la première fois que vous avez lu les pouvoirs de chaque classe de personnage. Lorsque vous lisiez sur un pouvoir inhabituel, vous vous arrêtiez probablement pour imaginer dans quelles sortes de scénarios il pourrait être utile.

Quel scénario avez-vous imaginé en voyant la Zone de Vérité pour la première fois ?

La première chose à laquelle j'ai pensé était un procès criminel. Cela ne signifie pas que c'est le seul ou même le meilleur cas, mais il est évident qu'empêcher les mensonges par magie serait extrêmement utile dans un procès. Ce n'était pas une géniale trouvaille de reconnaître l'utilité de la ZdV -- c'est évidemment une bonne adaptation.

Interdire la ZdV dans ce genre de cas reviendrait à ne pas permettre à un mage de lancer boule de feu quand plus de 2 ennemis sont regroupés. C'est pervers de rendre une capacité inopérante précisément parce que le scénario est une adaptation excellente.

Si vous interdisez au groupe d'utiliser la Zone de Vérité quand ils parlent à quelqu'un dont ils veulent la vérité, alors quand proposez-vous de l'autoriser ? Uniquement dans des cas où cela serait inutile ?

Un personnage se dirigeant vers un donjon sombre prendra une torche. Un personnage se rendant à Waterdeep, une ville remplie de mensonges, apportera la Zone de Vérité. Interdiriez-vous les torches ?

Comment accommoder la Zone de Vérité

J'ai deux propositions qui puisent dans le monde réel, abordant différents contextes.

  • Procès et autres procédures formelles

    Les méchants qui savent qu'ils seront passés sous Zone de Vérité au procès feront tout leur possible pour éviter d'être placés dans ce siège brûlant dès le départ.

    Les criminels violents et de bas niveau auront plus tendance à utiliser la phrase "vous ne me prendrez jamais vivant !" Le groupe constatera que de nombreux voyous, même ceux impliqués dans des crimes mineurs comme les vols à la tire, sont étonnamment prêts à recourir à la violence meurtrière pour éviter d'être capturés, et il sera impossible de les convaincre autrement.

    Les méchants occupant des postes de pouvoir (par ex. un maire ou président corrompu) utiliseront tout ce qui est en leur pouvoir pour éviter ou retarder un procès formel. Plutôt que d'être traînés devant les tribunaux, ils influenceront les juges, feront appel à des faveurs, appliqueront des pressions sociales inappropriées, cultiveront des contacts corrompus dans les forces de l'ordre, falsifieront des preuves, feront corrompre ou licencier des enquêteurs honnêtes, les remplaceront, ou même les tueront, etc.

    S'ils ne peuvent pas faire dérailler les procédures, ils retarderont le procès ou au moins leur propre témoignage, indéfiniment si possible. Ou, ils pourraient forcer l'accusation à poser leurs questions par l'intermédiaire de l'avocat du défendeur, qui reformulera chaque question de sorte à ce qu'elle puisse être répondue sans rien révéler. Ou ils insisteront pour que l'accusation soumette toutes ses questions à l'avance par écrit -- et ensuite, leurs propres avocats rédigeront les réponses et les renverront en précisant que les réponses écrites réduisent la nécessité de témoigner à l'audience. Ils feront tout leur possible pour remplacer la garantie magique de la vérité par des garanties non-magiques insignifiantes, et exerceront des pressions sur toutes les personnes impliquées pour dire que c'est tout aussi bien.

  • Visites sociales et autres occasions informelles

    La plupart des gens se sentiront offensés si vous commencez votre conversation avec eux en utilisant la magie pour les empêcher de mentir. Même une personne qui n'a aucune raison de mentir ressentira l'implicite évidente que vous pensez qu'elle pourrait le faire. En lançant la Zone de Vérité au début de la conversation, le groupe déclare explicitement que ce n'est pas une conversation mais une opération d'extraction d'informations. C'est extrêmement insultant, et je m'attendrais à ce que tout PNJ qui le remarque termine immédiatement l'entretien dans un éclair d'indignation. Le groupe se fera rapidement une réputation pour être extrêmement impoli et méfiant, et les gens spéculeront naturellement que cela est dû au fait que le groupe ment fréquemment eux-mêmes.

    La même réflexion s'applique au stratagème consistant à ordonner au PNJ de faire une déclaration soigneusement formulée. Personne n'acceptera cela, et je m'attendrais à ce que chaque PNJ termine immédiatement la conversation et exige des excuses dès la première fois que le joueur essaie cela. Même sans ZdV, il est très étrange et assez impoli d'instruire quelqu'un à faire une série de déclarations spécifiques. Personne ne tolérera d'être traité comme un cheval de cirque, de suivre des ordres, d'avoir un inconnu impoli mettre des mots dans sa bouche, et d'être traité comme un suspect quelconque.

Votre joueur pensait pouvoir exploiter impitoyablement la Zone de Vérité pour mettre un terme à tout le mensonge dans la ville, mais il n'a pas du tout reconnu que le comportement qu'il prévoyait d'associer à ce sort ne serait jamais toléré par quiconque pour des raisons purement sociales. Ironiquement, le plan de votre joueur dépendait crucialement du fait de ignorer que les PNJ sont également censés avoir de l'agence (ou du moins agir comme s'ils en avaient).

Votre joueur avait raison de reconnaître l'utilité de la Zone de Vérité dans ce contexte, mais catastrophiquement stupide de penser qu'ils pourraient passer outre toutes les politesses sociales en pratiquement imposant un détecteur de mensonges à la tête de tout le monde dans chaque conversation. Si vous aviez permis au sort de fonctionner comme annoncé, ce joueur aurait eu une rude surprise en réserve.

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Tom, cette réponse ne semble pas comprendre le fonctionnement légal de Waterdeep et n'est pas pertinente pour la situation de l'OP.

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Brian Kim Points 8951

Alors qu'un personnage peut refuser de répondre aux questions tout en étant affecté par Zone de Vérité, le fait de le faire peut soulever des soupçons. Un personnage innocent peut s'exonérer en déclarant son innocence, de sorte qu'un personnage coupable apparaîtrait immédiatement coupable s'il refusait l'opportunité de le faire.

Comme contre-mesure, j'ai une fois créé un PNJ qui s'était rendu pratiquement immunisé contre "Zone de Vérité" et d'autres moyens de le contraindre à dire la vérité, en lui faisant prêter serment :

Je jure au [dieu chaotique associé à la trahison] de ne pas répondre à aucune question pendant que je suis magiquement contraint de dire la vérité.

Maintenant, sous l'effet d'un sort de "Zone de Vérité", il répondrait à chaque question par :

Je suis désolé, mais j'ai prêté serment de ne pas répondre à aucune question tant que je suis magiquement contraint de dire la vérité.

Ce qui est complètement vrai, mais peu utile. Pour en savoir plus sur pourquoi il a prêté ce serment, il faudrait le libérer de la ZoT. Alors il raconterait une histoire selon laquelle cela fait partie de sa religion et qu'il voudrait absolument déclarer son innocence sous ZoT si possible, mais il aurait plus peur d'être puni par son dieu que d'être puni par la loi. Il serait libre de mentir en disant que c'était juste une ruse pour lui donner une raison sincère d'éviter les questions.

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Comment vos joueurs ont-ils réagi à une créature qui ne semblait pas suivre les lois de l'univers?

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Si vous voulez vraiment savoir : mes joueurs ont très bien réagi au fait de ne pas recevoir d'informations qui mettraient fin à toute la campagne. Je n'avais pas besoin d'une règle de jeu stricte sur les serments, car en tant que MJ, vous concevez le monde. Pour des organisations fictives comme les religions, vous pouvez inventer des règles universelles qui sont appliquées dans l'univers par un contrat social entre les personnages. Aucune règle n'est nécessaire pour cela. (Si vous creusez suffisamment profondément dans le matériel supplémentaire, vous pourriez certainement trouver un ensemble de règles sur les serments. Mais comme je viens de le dire, je n'avais pas besoin de le faire dans ce cas parce qu'il n'y avait pas besoin d'appliquer le serment par des règles.)

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maybe Points 1

Détecter les pensées, Communier/Divination/Égression, Zone de Vérité et aventures axées sur l'enquête.

Ces sorts, et des effets similaires, rendent les jeux axés sur l'enquête plus difficiles, voire impossibles. Concevoir des scénarios qui ne peuvent pas être instantanément résolus par des capacités comme celles-ci peut être difficile, surtout pour les conteurs habitués aux aventures de combat.

Solution simple : Informations peu fiables

Si des sorts existent pour contrecarrer d'autres sorts qui lisent dans les esprits, que ce soit en fabriquant des souvenirs, en embrouillant des réminiscences, ou en hypnotisant la cible et que ces effets sont accessibles, peut-être sous forme de potion, par le biais de rituels, ou en utilisant des effets magiques naturels (les fleurs magiques qui plongent quelqu'un dans un état suggestible sont un élément courant de la fantasy), et que ces méthodes sont souvent utilisées par des intrigants, des criminels, voire des aventuriers prudents pour éviter que des informations ne soient arrachées de leur cerveau vivant et utilisées contre eux, alors les informations reçues par ces sorts ne peuvent pas être directement fiables. Pour le mettre en évidence, faites en sorte que les informations obtenues par Détecter les pensées soient fausses d'une manière qui coûte quelque chose de mineur au groupe - de l'argent, de la réputation, du temps - et plus tard les efforts du groupe permettent de découvrir la méthode par laquelle leur sort a été contrecarré - un petit pot de poudre, un livre détaillant un rituel, ce qui montre qu'il ne s'agit pas d'une capacité puissante et grandiose se dressant sur leur chemin, mais d'une capacité commune utilisée par beaucoup.

De même, si certains sorts, effets ou actions peuvent simplement contrecarrer la divination (comme lancer un dé pour déterminer quand faire quelque chose, avoir des associés utilisant le même nom que vous pour embrouiller les divinations qui vous identifient par ce nom, utiliser un faux nom pour que les divinations échouent si elles sont dirigées vers vous, etc) et que les informations acquises de cette manière sont peu fiables, alors le groupe hésitera à utiliser même les informations correctes par peur (tout à fait plausible) qu'elles soient encore plus incorrectes.

Simplement refuser les informations ('vous n'obtenez rien de votre sort') lorsque des mesures défensives sont prises, et donner des informations parfaitement fiables à 100 % lorsque ces mesures défensives ne sont pas prises ou que le groupe les contourne est moins efficace que de rendre les informations souvent erronées. Cela introduira beaucoup plus d'hésitation et de véritables mesures d'investigation.

Je parle ici des mesures défensives que les gens peuvent prendre, mais vous pouvez simplement rendre les sorts intrinsèquement peu fiables et sujets à donner des faux positifs. L'esprit est une chose complexe, tout comme le destin et la destinée. Le fait qu'un sort de quatrième niveau ou de second niveau puisse 100 % de manière fiable dénouer ces choses incroyablement complexes n'est pas un acquis et leur donner une chance (secrète) de donner de mauvaises infos est parfaitement raisonnable.

Solution simple : Des défenses existent et les gens les utilisent

Quelqu'un lisant vos pensées n'est pas limité à obtenir uniquement des informations pour sauver la ville d'un complot maléfique. Il peut également voir votre infidélité, où vous avez caché votre or, vos peurs (pour les utiliser ultérieurement contre vous), vos espoirs (pour les utiliser contre vous), vos faiblesses (pour les utiliser ultérieurement contre vous), et vos forces (pour les utiliser contre vous). De même s'ils jouent à Vingt Questions : Vous Édition avec la Divination. Il n'y a aucune raison pour laquelle quelqu'un utiliserait ce pouvoir de manière morale et responsable.

C'est pourquoi c'est illégal. De plus, de nombreuses personnes portent des objets magiques bon marché et faciles à se procurer (qui nécessitent un ajustement) dans une société à magie moyenne à élevée (comme Waterdeep) produite en masse par les temples locaux afin que les gens ne puissent pas simplement fouiller dans leur esprit à volonté. Vous avez besoin d'un mandat pour fouiller dans l'esprit de quelqu'un ou utiliser la divination pour découvrir des détails à leur sujet, leurs actions, intentions, etc. Il faut du temps pour obtenir le mandat - sans preuve préalable les juges sont peu susceptibles de l'accorder. Même s'ils le font, vous pourriez avoir besoin d'arrêter la personne pour la forcer à enlever un objet magique les protégeant, et si cela arrive à quelqu'un d'innocent, vous pourriez avoir des ennuis, une mauvaise réputation, voire être emprisonné vous-même.

Solution simple : Ces sorts n'existent pas

Vous pouvez jouer à un jeu de fantasy sans lire les esprits et Google dimensionnel. Pas de souci. Vous tirez toujours des flammes, chevauchez des chevaux ailés et vous téléportez à travers l'espace. Beaucoup de fantasy, très wow.

Mélanger et combiner

Rien ne vous empêche de supprimer la Communion & la Divination, de rendre l'Auscultation et Détecter les pensées donnant des informations peu fiables, et de rendre la Zone de Vérité illégale en raison des effets secondaires horribles. Aucune de ces options n'est mutuellement exclusive, sauf supprimer tous les sorts qui font cela.

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