26 votes

Le grand MJ d'une partie est le joueur à problèmes d'une autre Comment s'y prendre pour un MJ novice ?

Je participe à une campagne Pathfinder à long terme que j'aime beaucoup. Les joueurs de cette campagne sont moi-même, ma fiancée, la fiancée du MJ et le collègue du MJ. Nous avons tous une vingtaine d'années, et je considère le MJ (désormais "joueur à problèmes" ou PP) et sa fiancée comme certains de mes meilleurs amis. Cette campagne est littéralement l'une des choses que je préfère au monde en ce moment, et je pense que le joueur à problème est un excellent MJ, ce qui rend le reste encore plus déconcertant.

Bien que nous jouions toujours cette campagne, le MJ a exprimé le souhait de faire une pause et de pouvoir jouer dans une partie avec sa fiancée. Je suis un joueur expérimenté de TTRPG (principalement 5e, un peu d'expérience avec des systèmes aléatoires, maintenant assez bon à Pathfinder aussi) et j'avais envie de jouer depuis un moment, donc j'étais excité de proposer de jouer une campagne courte (3-4 sessions) de "mystère mystique" dans un système similaire à l'Appel de Cthulhu (CoC). Les mécanismes exacts du jeu ne sont pas importants pour cette question.

Dans ma campagne, le groupe est donc le suivant :

  • Moi-même en tant que GM
  • Mon fiancé
  • Joueur à problèmes (PP)
  • Fiancée du joueur à problèmes
  • Collègue de PP 1
  • Le collègue 2 de PP, un nouveau venu qui n'a jamais joué à un TTRPG auparavant.

Comme c'est la première fois que je joue, j'ai un peu exagéré dans le processus de préparation et j'étais excité à l'idée de jouer une partie dans un cadre mystérieux et relativement sérieux. Mes joueurs (autres que PP) semblaient également partager cette excitation et cette attente et ont fait beaucoup d'efforts pour préparer la session 0/1, y compris en établissant des histoires et des secrets détaillés que je suis le seul à connaître et qui, autrement, n'auraient été évoqués que dans le jeu de rôle. Par coïncidence, les trois joueurs autres que le joueur à problèmes et son fiancé ont créé des personnages qui sont secrètement/ouvertement des criminels - c'est important pour la suite.

Ce qui m'a surpris, c'est que le joueur à problèmes n'a pas été préparé de cette façon - au lieu de cela, ils :

  • Ils ont carrément dit qu'ils n'avaient lu aucun des documents que j'avais envoyés à l'avance (une brève description du cadre, des demandes de planification des personnages avant la session, etc.)
  • Prévu avec un archétype de personnage inapproprié (pensez à l'équivalent d'un personnage de streamer e-clown pour un jeu se déroulant au 19ème siècle au Moyen-Orient).
  • Il a finalement choisi de jouer un personnage riche, naïf et ennuyeux qui a décidé d'agir comme si les autres personnages ne valaient pas la peine qu'on leur consacre du temps.
  • Prend la tête et agit de manière turbulente à chaque rencontre, submergeant les autres joueurs qui sont généralement plus calmes et qui sont nouveaux dans les TTRPG.
  • J'ai insisté sur les demandes d'articles spéciaux (ils voulaient une mitrailleuse et j'ai fini par céder et leur donner une petite arme de poing), ce qu'ils ont fait :
  • a brandi l'arme à feu demandée à toute invitation, y compris dans des situations telles que dans un taxi ou dans un bureau de poste
  • En général, ils ne prenaient rien très au sérieux - je mentirais si je disais que je n'aurais pas souhaité qu'ils fassent plus d'efforts.

Je dirais que ce comportement est à la limite de la perturbation, mais c'est un bon ami et je me suis dit qu'il s'agissait d'un joueur de TTRPG expérimenté qui voulait jouer un talon. L'histoire avançait bien, alors je me suis dit que je pourrais les prendre à part après la session et leur dire que s'ils ne changeaient pas, je risquais d'être à la limite de l'antagonisme et qu'ils pourraient peut-être donner un peu plus de place aux autres pour la prochaine session, rien de plus.

Cependant, lors d'une rencontre, le groupe a réussi à appréhender un PNJ grunt de bas niveau qui a immédiatement cédé et a supplié en pleurant d'être relâché tout en donnant des explications sur un groupe antagoniste. Malheureusement, au cours du combat, le personnage de PP a été le seul blessé (il a été poignardé) et ils ont absolument exigé que la police locale soit contactée et que le grunt soit jeté en prison. Le personnage de leur fiancé a accepté (et franchement, dans le monde réel, c'était objectivement la chose à faire), mais le reste du groupe était composé de criminels déclarés ou secrets, et ils n'allaient donc pas accepter d'attirer l'attention sur eux en appelant les flics. De plus, sans entrer dans les détails, l'arrivée des flics lors de cette rencontre était à peu près la pire chose qui pouvait arriver selon le scénario décrit dans le guide du MJ, donc j'ai aussi pensé que la partie serait plus fluide et plus amusante s'ils choisissaient de laisser partir le grognard (bien que je n'aie pas pesé sur l'argument).

Voyant que le groupe était divisé, j'ai suggéré qu'ils votent sur ce qu'il fallait faire, et sachant que l'équipe sans flics allait gagner, j'ai essayé d'adoucir le marché avec quelques avantages dans l'histoire pour laisser partir le PNJ. Ils ont fini par accepter, mais cela a totalement coupé l'herbe sous le pied de PP, et ils ont refusé de laisser le joueur-médecin soigner leurs blessures, ont cessé de jouer le rôle, et ont généralement quitté la partie pendant le reste de la session. Je me suis dit que c'était peut-être simplement parce qu'il se faisait tard et que PP devait travailler demain matin, mais ils m'ont envoyé un texto après la séance pour me dire qu'ils s'étaient sentis malmenés par le groupe dans la situation du PNJ grunt et qu'ils pensaient que les autres joueurs faisaient du power-gaming et se liguaient contre eux de manière générale.

Franchement, ce n'est pas vrai, mais il est étrange qu'un GM aussi expérimenté ne puisse pas s'en rendre compte et qu'il semble avoir une vision déformée de la façon dont la situation s'est déroulée. Je suis sûr à 100% que les collègues 1&2 et mon propre fiancé sont d'accord sur le fait que ce joueur était à la limite du dérangement et que le désaccord sur le grunt était une conséquence naturelle du fait qu'un personnage se comportait comme un sale gosse toute la journée devant une bande de criminels.

Parce que j'ai mis beaucoup d'amour dans la mise en place de la campagne, je souhaite résoudre cette situation de manière à ce qu'il n'y ait plus de frictions et que tout le monde continue la campagne et passe un bon moment. Mais comme c'est la première fois que je suis MJ et que PP est un MJ vétéran avec qui je suis très ami, je ne sais pas comment l'approcher pour lui reprocher son comportement alors que je suis le "bébé du TTRPG" par rapport à lui. Il y a aussi le risque que le drame soit un problème parce que les joueurs sont des contacts professionnels les uns avec les autres, et je me sens bizarre d'être plus d'accord avec mes connaissances occasionnelles (collègues 1&2) qu'avec mes meilleurs amis (PP & fiancé) - avec, bien sûr, le souci potentiel de ne pas voir les tensions interpersonnelles de bureau qui peuvent exister entre eux.

Quoi qu'il en soit, cette histoire étant posée, voici ma question plus structurée : laquelle des solutions suivantes est la meilleure, et pourquoi ? Ou que devrais-je faire d'autre à la place ?

  1. Continuer à laisser les personnages/joueurs régler eux-mêmes leurs désaccords, en n'apaisant les choses qu'au cours de la session et seulement lorsque cela est nécessaire ?

    • Cela pourrait provoquer une bagarre, faire dérailler la campagne... mais...
    • laisse un espace interpersonnel à mon ami pour qu'il puisse gérer sa relation avec ses collègues de travail selon ses propres termes
    • Évite d'avoir à expliquer certaines des caractéristiques secrètes des autres PC au PP et donne une chance de les voir apparaître naturellement dans le RP.
  2. Tendre la main au PP et essayer d'en parler, avec le risque majeur qu'il y ait un décalage important entre ce qu'ils pensent qu'il s'est passé et ce qui s'est réellement passé ?

    • Peur parce que l'ami peut être un peu sur la défensive en général, et
    • Peur parce que l'ami est un GM plus expérimenté qui détestera particulièrement l'idée qu'il puisse être lui-même un joueur à problèmes.
  3. Plus précisément, je m'adresse au fiancé de PP, qui est aussi l'un de mes meilleurs amis et qui a une certaine distance émotionnelle par rapport au sujet ?

    • Pourrait servir de pont émotionnel/de traducteur qui m'aiderait à comprendre le processus de pensée du PP sans nécessairement l'offenser, et pourrait connaître la meilleure façon d'aborder le sujet avec lui.
    • Mais ce serait faire preuve de désinvolture que de parler à leur fiancé au lieu de s'adresser directement à eux, n'est-ce pas ?

Tout conseil à l'intention d'un GM novice serait grandement apprécié !

7voto

G B Points 66

Mettez le feu à votre jeu

En général, je ne donnerais pas ce conseil. Votre situation est unique : vous avez une activité stable, à long terme, dont vous et tout le monde êtes très satisfaits, et qui dépend d'un seul homme qui fournit beaucoup de travail. Vous prenez une courte pause dans cette activité à long terme. L'activité de "pause" est source de mécontentement, parce que la personne qui est à la base de votre activité à long terme se comporte un peu comme un abruti.

Ainsi : brûler l'activité à court terme Si c'est ce qu'il faut pour préserver l'activité qui vous tient à cœur.

D'autres réponses ont (correctement) identifié que le fait d'être un MJ et de jouer à un jeu sont des compétences différentes. Et c'est vrai ! Il est tout à fait possible qu'il soit comme ça tout le temps, en tant que joueur. Mais voici ce que je vois :

  • Il n'a fait aucun travail de préparation. On peut supposer que s'il gère un jeu à long terme, il effectue des tonnes de travail préparatoire toutes les deux semaines.
  • Il ne prend pas du tout cela au sérieux. On peut supposer que s'il dirige un jeu à long terme, il est obligé de prendre tous les personnages au sérieux, toutes les deux semaines.
  • Il veut une sorte de jeu plein de bon sens et peu sérieux. Vraisemblablement, s'il se présente, etc.

En fait, j'ai l'impression qu'il veut jouer à un RPG, mais qu'il est sur le point de le faire. épuisé sur le rythme de la campagne qu'il a menée. Tout ce dont vous vous plaignez, c'est qu'il se comporte de manière diamétralement opposée à ce qu'il fait lorsqu'il dirige le jeu.

Alors, faites-lui plaisir cette fois-ci. C'est très bien. Organisez votre jeu comme une farce loufoque et laissez tout le monde s'amuser. Je sais très bien à quel point il peut être irritant de voir des joueurs hooligans venir gâcher votre histoire parfaite, surtout si c'est l'une des premières fois que vous essayez d'organiser quelque chose. Mais ce n'est pas en vous accrochant trop fort que vous aiderez votre jeu actuel ou votre jeu à long terme. Vous vous réunissez pour vous amuser.


À long terme, j'ai trois conseils à donner, et ils consistent tous à jouer franc jeu. Je veux dire par là qu'il ne faut pas être choqué par les pitreries ; il faut laisser les joueurs agir et raconter les effets ; il ne faut pas s'acharner à "punir" les joueurs.

  • Le fait de jouer franc jeu permet de limiter les perturbations. Par exemple, voir ce playtest public de ce qui est devenu 5e . Je ne sais pas pourquoi Mearls a pensé que c'était une bonne idée, mais la situation est étonnamment similaire à la vôtre.
  • C'est en jouant franc jeu que l'on obtient la comédie. La farce ne fonctionne pas si les personnages sont ridicules ; elle fonctionne lorsque des personnages très sérieux se trouvent dans des situations ridicules et tentent d'y réagir sérieusement.
  • Voici la meilleure : Le fait de jouer franc jeu permet aux joueurs de s'investir . Vos joueurs font un petit sketch sur l'embauche de monstres pour transformer un bâtiment vide en auberge ? Bien sûr, allez-y. Déterminez le salaire demandé par les monstres et l'idée qu'ils se font d'une grande auberge. Le fait de lancer des blagues de ce genre montre que les décisions des joueurs ont été prises en toute connaissance de cause. question . Et là, ce n'est pas l'auberge bizarre du GM, basée sur des pièges et confortable, c'est leur Les lieux sont étranges, les pièges sont nombreux, l'auberge est confortable, le décor est particulier. Ainsi, même avec un point d'entrée ridicule, il est possible d'inciter les gens à prendre le jeu au sérieux (l'un des éléments les plus importants de l'histoire de l'Europe). leur kobolds se fait secouer, et ça le met en retard au travail ? C'est le genre de choses dont les joueurs se souviennent pendant des années !) Et les personnages de blagueurs nihilistes qui trouvent des raisons de s'intéresser à un univers froid sont une riche source de bonnes histoires. Version courte aquí .

Ce n'est probablement pas une solution à votre problème. Je pense généralement que cette approche est bonne, mais il semble qu'il faille 8 à 10 sessions de jeu pour qu'elle fleurisse vraiment. YMMV

4voto

Giorgio Galante Points 230

Les conseils habituels...

Le conseil habituel dans une telle situation est de parler au joueur qui pose problème et/ou au groupe. Mais ce conseil est tellement anodin qu'il est presque inutile en soi. Mais votre récente réponse dans les commentaires sur ce que vos joueurs savent les uns des autres pourrait mettre suffisamment de viande sur les os de la situation pour fournir des conseils utiles.

La raison pour laquelle j'ai posé la question de savoir ce que ce joueur sait est liée à ce que l'on appelle le "Le syndrome de "mon gars . Le fil de discussion en lien est une excellente lecture sur ce sujet, même si vous en avez déjà entendu parler. L'essentiel d'un My-Guy est un personnage qui, lorsqu'il est joué jusqu'à sa conclusion logique, crée un tas de problèmes parce que "C'est ce que ferait My Guy !". C'est une façon pour le joueur de se laver les mains des conséquences négatives des actions du personnage, et c'est un problème ennuyeux et récurrent dans le hobby.

Mais il y a deux situations possibles :

  1. Le joueur est un My-Guy "classique". Soit il l'a su à l'avance et a créé un personnage qui s'en prendrait aux autres en étant respectueux de la loi à l'excès, soit il l'a fait accidentellement, l'a découvert plus tard et a décidé de s'en tenir à cela.

  2. Le joueur est un véritable My-Guy accidentel qui ne sait pas vraiment que leurs actions dans le personnage, qui appellent à une implication légale dans une fête où la plupart/toutes les autres personnages sont des criminels et des personnes qui ne respectent pas la loi.

Ces deux cas appellent des solutions différentes. Dans le premier cas, la solution que je préfère est d'adresser une sévère mise au point au My-Guy.

Mais votre réponse indique qu'il pourrait s'agir d'un deuxième cas, beaucoup plus rare (d'après mon expérience), dans lequel... vous portez peut-être une part de responsabilité en permettant une configuration dans laquelle un joueur est vraiment aveugle aux caractéristiques importantes du reste du groupe. Et la solution ne passe probablement pas par le seul joueur, mais par l'ensemble du groupe.

Il semble que ce soit là le principal problème

Il me semble que c'est la question centrale, celle qu'il faudra résoudre avant de pouvoir faire tous progrès dans ce domaine. Et le fait de savoir qu'il s'agit d'une situation de discussion de groupe ne facilite pas les choses.

D'après mon expérience, la plupart des décors et des scénarios n'apprécient guère que les joueurs se cachent mutuellement des secrets importants. (Il y a évidemment des exceptions.) D'après mon expérience, cela a tendance à ajouter des frictions au jeu.

Mais même en sachant cela, j'aurais du mal, en tant que GM, à faire apparaître unilatéralement ces choses au grand jour. Je commencerais donc par essayer d'obtenir l'adhésion de la foule des secrets pour avoir une discussion ouverte avec tout le monde sur la façon de gérer tout cela.

Mais ce n'est que le noyau

Cela dit, il semble qu'il y ait encore plus de choses que cette seule situation embrouillée. L'ignorance par le joueur de la criminalité des autres personnages permet de démêler cette seule situation, à savoir l'implication ou non de la loi. Il y a encore une liste de comportements antisociaux légers à graves (brandir une arme à feu devant un chauffeur de taxi ? dans un bureau de poste ? !) qui me semblent être des comportements classiques de My-Guy. Il faut toujours s'en occuper.

Je dois dire que je n'envie pas vraiment cette situation où vous pourriez avoir un My-Guy classique qui est (peut-être) accidentellement tombé dans un scénario où il ne savait même pas qu'il causait des problèmes. C'est le pire des deux mondes.

Mon conseil, ramené à l'essentiel, serait donc le suivant :

  1. Obtenez de vos autres joueurs qu'ils acceptent une discussion au cours de laquelle ces secrets seront dévoilés.
  2. Faire face à une situation compliquée
  3. Ensuite, il faut s'occuper du reste du comportement de My-Guy.

2voto

KorvinStarmast Points 137583

Faire face à (1) un chien alpha et (2) une inadéquation des attentes

J'ai relevé deux points essentiels que vous avez mentionnés. Je vous prends au mot pour dire qu'il s'agit d'une description exacte, même si nous n'avons qu'une seule version de l'histoire . Il y a aussi un problème que j'ai rencontré moi-même - la transition de MJ à joueur - que j'aborderai à la fin. 1

  • Prend la tête et agit de manière turbulente à chaque rencontre, submergeant les autres joueurs qui sont généralement plus calmes et qui sont nouveaux dans les TTRPG.

  • ... mais ils ont envoyé un message après coup pour dire qu'ils s'étaient sentis malmenés par le groupe dans la situation avec le PNJ grunt et qu'ils pensaient que les autres joueurs faisaient du power-gaming et se liguaient contre eux de manière générale.

À première vue, vous avez

  1. Quelqu'un qui peut donner des coups, mais qui ne peut pas les recevoir d'un point de vue comportemental - mais qui a l'habitude d'être le maestro dans son rôle de GM. Sortir de ce rôle demande des efforts si c'est le rôle habituel d'une personne au sein d'un petit groupe de joueurs.
  2. Deux sous-ensembles de joueurs : les joueurs à haut niveau de préparation et les joueurs à faible niveau de préparation ou sans préparation
  3. Pour aggraver le tout, vous utilisez le schéma "J'ai un secret" qui est populaire dans un certain nombre de RPG mais qui n'est pas nécessairement une caractéristique importante de votre jeu habituel : la campagne Pathfinder que vous avez tous appréciée. Cela a peut-être contribué à créer un décalage entre les attentes de vos joueurs.

Bien sûr, les choses ont mal tourné ! Il y a beaucoup de pièces mobiles qui vont dans des directions opposées (pourquoi cela me fait-il penser à un hélicoptère ?). Vous avez une série d'actions à entreprendre pour faire avancer les choses dans la même direction :

  1. Expliquez en privé au MJ devenu PJ que vous aimeriez qu'il soit un peu moins agressif pour s'emparer de la vedette, puisqu'il y a un nouveau joueur dans l'équipe. Il s'agit d'une demande, "pour le bien de tous les joueurs", et en particulier du nouveau.

  2. Expliquez au GM devenu PP que l'inadéquation entre la préparation élevée et la préparation faible a contribué à ce que le groupe ne se sente pas aussi bien que vous l'auriez espéré. Ce point ouvre la voie à plusieurs options :
    "Voulez-vous refaire votre personnage avant la prochaine fois ?" ou "Voulez-vous créer un personnage qui convient mieux au groupe ?". Proposez-lui de l'aider à faire le gros du travail de création de personnage et d'histoire : il utilise ce jeu pour faire une pause dans son rôle de MJ - qui est très lourd à préparer.

  3. Une fois que les sessions 1 et 2 sont terminées, organisez une courte session 0 (encore une fois, on peut toujours en appeler une, même après quelques sessions) avant que le jeu ne commence la prochaine fois pour que tous les joueurs discutent ouvertement (1) de qui ils sont, en tant que groupe de personnages, et (2) de la façon dont ils veulent travailler ensemble pour les 3 à X prochaines sessions. Vous n'avez pas toute une campagne pour passer en revue les former / prendre d'assaut / normaliser / performer cycle avant que le jeu "it's a break" n'atteigne sa dernière session. Un peu de tempête et de normalisation sont nécessaires ici.

  4. Ne préparez pas d'intrigues, préparez des situations. Cet article de The Alexandrian est un très bon conseil pour tout MJ : nouveau, peu expérimenté, vétéran. Lisez l'article en entier. Voici quelques points clés :

... le problème quand on essaie de préparer une intrigue pour un jeu de rôle, c'est qu'on essaie de prédéterminer des événements qui n'ont pas encore eu lieu. Votre session de jeu n'est pas une histoire - c'est un événement. C'est quelque chose sur lequel on peut raconter des histoires, mais dans la genèse du moment, ce n'est pas une histoire qui est racontée. C'est un fait qui est en train de se produire. {Ne préparez pas d'intrigues, préparez des situations.} Ne préparez pas des intrigues, préparez des situations.

Quelle est la différence ?
Une intrigue est une suite d'événements : A se produit, puis B se produit, puis C se produit. (Dans des formes plus complexes, la séquence d'événements peut ressembler à un livre "Choisissez votre propre aventure", mais le principe reste le même).
Une situation, en revanche, n'est qu'un ensemble de circonstances. Les événements qui se produisent en tant que le résultat de cette situation dépendra des actions entreprises par les PCs {moi en italique}.

Voyez comment vous pouvez adapter votre matériel à cette approche. Laissez le jeu et les choix déterminer les résultats. Tous les DM/GM que j'ai orientés vers cet article (y compris moi, mais j'ai été orienté vers lui ici à RPGSE) ont bénéficié des conseils d'Alexandrian.

1 Le passage du statut de GM à celui de joueur peut s'avérer difficile.

J'ai été confronté à ce problème à plusieurs reprises au cours des dernières années - passer du rôle de GM à celui de joueur signifie que je ne dois pas laisser mon cerveau de GM s'exprimer par défaut lorsque nous jouons. Dans mon cas, en tant que personnalité de type A, je dois me rappeler avec force d'enlever ma casquette de MJ pendant le jeu et de rester conscient que je ne suis plus MJ. Cela aide.
Je suggérerais de recommander ceci à votre ami MJ devenu PJ comme un moyen de l'aider à devenir "un joueur comme les autres" pour la prochaine session. Faites-lui savoir que ce conseil vient d'un MJ de longue date qui l'utilise, si besoin est.

Enfin, une approche générale : laisser les conséquences découler des actions et des choix des joueurs.

Les conseils de @Fectin à " Mettez le feu à votre jeu "me semble être une bonne approche, en particulier celle-ci :

vous n'aiderez pas votre jeu actuel ou votre jeu à long terme en vous accrochant trop fermement. Vous vous réunissez pour vous amuser.

Bien qu'il s'agisse de votre premier effort en tant que MJ, et que chacun d'entre nous aime sa création en tant que MJ, c'est aussi pour vous une opportunité d'apprentissage et de formation. Ne vous accrochez pas trop est une bonne idée avant le début de chaque session.

2voto

tomas Points 21

Un groupe avec des intérêts ou des points de vue contradictoires est un classique des TTRPG (et de la fiction en général) et peut être amusant à jouer tant que le groupe reste soudé par un objectif ou une menace commune.

En retardant le moment où le groupe devient officiellement antagoniste, secrets ajoutent une touche intéressante mais dangereuse à cette situation. En dehors des jeux spécifiquement conçus pour cela, les secrets des personnages qui sont également inconnus des joueurs peuvent donner lieu à des mouvements bizarres et favoriser l'incompréhension à la table.

Je suggérerais de ne pas retenir trop longtemps les histoires individuelles - après tout, quel est leur intérêt si elles ne sont pas révélées à un moment ou à un autre du jeu ? En fait, les révélations de secrets sombres font partie des meilleures scènes dramatiques que l'on puisse trouver dans un jeu, et c'est peut-être le moment idéal pour en avoir une.

Ma suggestion est d'avoir une grande discussion cathartique dans le jeu où les criminels clandestins expliquent leur réaction passée à l'affaire des flics. Il n'est pas nécessaire d'être très précis, il suffit d'insinuer subtilement - comme le feraient des mafieux - qu'il n'était pas dans leur intérêt que les flics se présentent et que le personnage du PP a bien fait de prendre le taureau par les cornes et de renoncer à appeler la police.

Le fait d'étaler le linge sale entre les personnages permettra, espérons-le, de dissiper les malentendus entre les joueurs. Si le PJ n'accepte pas de suivre l'agenda de ses compagnons, il aura au moins pu exprimer son désaccord dans son personnage ; le désalignement est maintenant explicite et sera de toute façon plus amusant à jouer que la situation gênante actuelle. En tant que MJ, il ne vous reste plus qu'à faire pression sur le groupe pour qu'il se serre les coudes, mais vous saviez sans doute déjà que cela pouvait arriver puisque vous avez accepté ces secrets au départ.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X