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Comment faire en sorte que mes joueurs cessent de parler hors de leur personnage ?

Je suis MJ et j'utilise mon propre système, dans une campagne avec trois joueurs.

Mes joueurs discutent rarement entre eux de ce qu'ils doivent faire, ce qui m'oblige à faire des suggestions qui ne font que dévoiler l'intrigue.

Le vrai problème est que, même lorsqu'ils ont des discussions, deux sur trois brisent le caractère alors que ce n'est pas un contexte acceptable. Ils étirent le débat autant qu'ils le peuvent. Je leur ai déjà dit qu'il serait bénéfique pour tout le monde qu'ils discutent davantage et qu'ils le fassent dans le respect du personnage.

J'ai essayé de pénaliser leur santé et même leur or, mais cela ne semble pas leur faire passer le message. Pire encore, lorsque je leur retire quoi que ce soit, ils se contentent de rire et de dire "ça valait le coup".

Si je soustrais leur santé, ils sont presque morts lors des combats, et si je pénalise leur or, ils sont à court d'argent dans les interactions qui impliquent de la monnaie.

Dois-je commencer à les tuer et leur donner de nouvelles fiches de personnage si cela va trop loin ?

40voto

Longspeak Points 6846

Ne pas faire les joueurs font n'importe quoi

Laissez les joueurs utiliser le discours OOC si c'est ainsi qu'ils veulent penser et planifier. Ne les laissez pas devenir trop bavards ("trop" étant une barre mobile, différente pour chaque groupe).

Rappelez à vos joueurs que les discussions OOC représentent toujours des discussions IC, exactement de la même manière que dire "je balance mon épée sur l'orc" représente le fait de balancer une épée sur l'orc. La discussion OOC peut ne pas être traduite mot pour mot, mais les personnages ne sont pas simplement en pause pendant que la discussion OOC se déroule. Ils sont également en train de discuter.

S'ils discutent de choses qu'un PNJ pourrait entendre et auxquelles il pourrait réagir, interrompez-les en réagissant. Mais s'ils sont seuls dans leur chambre d'hôtel, laissez les joueurs qui préfèrent parler OOC parler OOC.

30voto

Philip Durbin Points 1943

Absolument NE PAS punir vos joueurs par le biais de la santé et des ressources. En retirant des choses "tangibles" aux joueurs, vous leur faites croire que votre jeu est un DM contre un joueur, et ils continueront à se rebeller contre vous. De plus, lorsque vous leur retirez des ressources sans raison, vous renforcez leur comportement en dehors du personnage, au lieu de concentrer leur attention sur le monde du jeu. Les ressources peuvent être dans le jeu, mais elles sont souvent aussi importantes, voire plus, pour les joueurs que pour leurs personnages.

LegendaryDude a remis en cause, à juste titre, ce type de sanction,

"Il me semble étrange que pour corriger/réduire une activité [hors personnage], la punition infligée par le MJ prenne également la forme d'un méta-jeu [hors personnage].

Il existe de meilleurs moyens d'encourager les comportements. Nous voulons renforcer les comportements dans le jeu par des conséquences dans le jeu. Nous voulons aussi le faire de manière juste et équilibrée. Choisissons une La carotte et le bâton l'approche.

La carotte

Vous punissez avec le bâton, mais il faut parfois utiliser la carotte. Ce que je veux dire par là, c'est que vous devez encourager les comportements que vous voulez qu'ils adoptent. L'une des façons d'y parvenir est d'accorder un bonus d'XP de jeu de rôle à la fin de la session. C'est un excellent moyen de susciter l'engagement et l'intérêt des joueurs, car cela les encourage à essayer de faire du jeu de rôle avec des récompenses mécaniques. Les gens qui ne s'intéressent qu'au lancer de dés sont plus ou moins obligés d'incarner leur personnage s'ils veulent suivre un joueur qui joue un rôle. De plus, cela repousse les récompenses hors personnage à la fin de la session, ce qui permet aux joueurs de rester concentrés sur le jeu tout en continuant à utiliser les récompenses du méta-jeu.

Le bâton

Manifestement, la carotte ne fonctionne pas toujours, et vous avez clairement ressenti le besoin d'utiliser le bâton. Mais, encore une fois, ne leur enlevez pas des choses mécaniques comme l'or et la santé. Si votre problème est (et je vous prie de le préciser) que vos personnages discutent trop longtemps, mettez-leur un minuteur. "Le marchand, agacé et ennuyé, s'éloigne de cette conversation. Oups, il vient de perdre une opportunité. Vous pouvez également traiter les discussions hors personnage comme des discussions dans le personnage et leur apprendre à faire attention à ce qu'ils disent. Faites en sorte qu'il soit évident que lorsqu'ils parlent, ils parlent dans leur personnage et que tout ce qu'ils disent a de l'importance.

Dan Henderson note également à juste titre,

Les discussions [hors personnage] ont lieu parce que vos joueurs ne sont pas immergés dans l'univers du jeu. Lorsque vous retirez de l'or ou des points de vie sans raison valable pour le jeu, vous ne faites que contribuer à ce problème sous-jacent. Pour qu'une punition soit efficace dans la lutte contre les bavardages [hors personnage], elle doit renforcer l'immersion, et non la diminuer.

En fin de compte, il est important de reconnaître que DnD est un rassemblement social, que les gens aiment faire des blagues et parler et qu'il est difficile de rester dans la peau d'un personnage pendant plusieurs heures d'affilée, et c'est pourquoi il convient de trouver un compromis...

Autoriser les discussions hors personnage Parfois

Vous n'aimez peut-être pas cela, mais les discussions en dehors du personnage sont très pratiques et aident les gens à ne pas devenir épuisés lorsqu'ils jouent un personnage pendant plusieurs heures d'affilée. Autorisez-les à discuter de certaines choses en dehors du personnage, mais assurez-vous qu'il existe une manière appropriée de le faire. Je suggère l'approche "main sur le front". Lorsqu'un joueur a le dessus de sa main appuyé sur son front, il parle en tant que joueur et non en tant que personnage. Cela permet de faire des blagues, de poser des questions et de discuter des options de ce que les joueurs veulent faire. Il est possible d'en abuser, et vous devrez peut-être utiliser à nouveau le bâton et les mettre sur un chronomètre si cela va trop loin. D'après mon expérience, c'est incroyablement utile pour que tout le monde soit sur la même longueur d'onde. Plus besoin de se demander si c'était dans le personnage ou hors du personnage. En tant que DM, vous devez considérer cela comme une loi, donc s'ils font une blague sans la main sur la tête, ils ont fait la blague en tant que personnage, et vous pouvez donc réagir de manière appropriée. Avec le temps, ils devraient apprendre à l'utiliser efficacement.

Parlez à vos joueurs

C'est la première chose à faire. Vous et vos joueurs devez être sur la même longueur d'onde. Vous semblez vouloir leur faire jouer une campagne très immersive où chaque joueur es leur caractère. Ils semblent penser le contraire. Avant le début de la campagne, vous auriez dû les informer du type de jeu que vous alliez organiser. Il n'est pas trop tard pour en discuter. Faites-leur savoir quel type de campagne vous allez mener et comment vous allez la mener, ce que vous récompensez, ce pour quoi vous punissez, etc etc. Vous êtes aussi un joueur, après tout, et vous aimeriez vous amuser d'une certaine manière. Bien sûr, vous pouvez toujours modifier le déroulement de la campagne pour l'adapter à leur style de jeu, mais c'est loin d'être idéal.

23voto

Dan B Points 74303

J'aimerais proposer un défi de cadre.

Si je vous comprends bien, vous voulez organiser un jeu dans lequel il y a peu ou pas de communication en dehors du personnage.

Vos joueurs vous ont dit qu'ils voulaient jouer à un jeu dans lequel il y a beaucoup de communications hors personnage.

Pourquoi jouez-vous ensemble dans le même jeu ? Soit vous punissez les joueurs jusqu'à ce qu'ils vous donnent le jeu que vous voulez, soit vous échouez et ils obtiennent le jeu qu'ils veulent, mais il n'y a pas de solution qui vous rende tous heureux. (Et je remarque que vous n'avez pas demandé une solution qui vous rendrait tous heureux - vous avez demandé le meilleur moyen de leur faire faire ce que vous voulez).

Vous devez trouver des joueurs qui aiment les mêmes types de jeux de rôle que vous. Vos joueurs doivent trouver un MJ qui les laissera jouer au type de jeu de rôle qu'ils aiment. La question que vous avez posée était "comment faire pour que mes joueurs fassent ce que je veux", mais je pense que la question dont vous avez besoin est "comment trouver de nouveaux joueurs qui voudront la même chose que moi".

Je ne sais pas dans quelle région vous habitez, mais j'ai constaté que meetup.com est un bon moyen de trouver de nouveaux joueurs. Vous pouvez aussi essayer votre magasin de jeux local.

11voto

Dale M Points 183702

Parlez à vos joueurs

Vous voulez une expérience de jeu de rôle immersive où les discussions en dehors du personnage sont interdites. C'est très bien... à moins que vos joueurs ne veuillent considérer le jeu comme un jeu de guerre tactique et qu'ils se fichent éperdument du développement des personnages. Il s'agit là de deux façons tout aussi valables de jouer à un jeu de rôle.

Vous ne pouvez pas faire vos joueurs font n'importe quoi

À moins qu'il ne s'agisse de vos employés ou de vos enfants, vous, en tant que maître du jeu, devez zéro le pouvoir de contraindre les gens à faire n'importe quoi !

Compromis ou abandon

Si vous punissez leurs personnages et qu'ils "rient et disent 'ça valait le coup'", cela indique clairement qu'ils ne sont pas intéressés par le jeu. votre manière.

Vous devez jouer le jeu leur Il s'agit de négocier une position intermédiaire ou de démissionner en tant que GM.

Il n'y a qu'une seule personne au monde que vous avez le pouvoir de changer : vous.

5voto

J. A. Streich Points 37267

S'adresser aux joueurs dans le caractère

S'adresser aux joueurs comme aux PNJ qui leur parlent. Regardez-les dans les yeux, faites la déclaration ou posez la question, et maintenez le regard jusqu'à la réponse. Même s'ils répondent à la troisième personne, continuez à répondre à ce qui est dit. Cela donne le ton, l'exemple et si vous agissez dans votre personnage, ils ne se sentiront pas gênés d'être dans leur personnage.

Récompense

Les règles de certains jeux permettent au DM de donner des récompenses. D&D 5e, par exemple, permet de donner de l'XP et de l'Inspiration. L'inspiration est intéressante parce qu'elle est une récompense immédiate pour l'action que vous voulez renforcer. Si votre système de jeu n'offre pas d'inspiration, vous pouvez prévoir une forme de récompense immédiate.

Traiter les discussions à table comme des personnages

L'une des façons dont j'ai vu cela, c'est de prendre leur badinage/parler OOC comme des commentaires dans le personnage. Surtout s'ils discutent d'un plan d'action qu'ils pensent être drôle.

GM : Le monsieur bien habillé passe et vous regarde de haut en bas.
Joueur (à l'autre joueur) : Nous devrions le voler. C'est vrai ? Ce serait drôle.
GM : (comme le gentleman) "Me voler ? Dois-je appeler la garde municipale ?"

C'est un truc que j'ai appris de Matt Mercer dans Critical Role. J'ai remarqué qu'elle permettait de recentrer les joueurs sur ce qui se passe dans le jeu, et qu'elle encourageait le jeu de rôle.

Parler des choses dans le personnage

Donnez-leur des énigmes qu'ils doivent résoudre ensemble. Si le personnage ne dit rien (le joueur le fait), les autres personnages ne l'ont pas entendu. Cela fonctionne bien pour les défis chronométrés, mais pourrait être utile pour d'autres énigmes.

À côté de la plaque

Fixez une limite de temps, en particulier lors des combats, à ce que le personnage veut faire. Si un joueur prend un temps déraisonnable pour décider ou pose trop de questions dont il devrait déjà connaître la réponse, le personnage perd son initiative et est déplacé à la fin du tour. Les joueurs sérieux qui ont été attentifs vous remercieront. Matt Mercer l'a également fait, mais ce n'est pas le premier endroit où je l'ai vu. Ce qui est bien, c'est que cela fait avancer le jeu, ce qui permet à tout le monde de rester engagé.

C'est un jeu

Parfois, s'ils ne sont pas au combat et qu'il n'y a pas de menace, les laisser s'éloigner un peu du sujet peut être une bonne chose. C'est un jeu, et les jeux sont censés être amusants. Je ne pense pas que la session entière doive être prise en charge, mais un peu de légèreté peut être ce qu'ils préfèrent dans le jeu. Il se peut que ce qu'ils attendent du jeu et ce que vous attendez du jeu soient différents, et une brève discussion sur ce que tout le monde veut peut être nécessaire. Surtout si vous n'avez jamais eu de session 0.

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