Absolument NE PAS punir vos joueurs par le biais de la santé et des ressources. En retirant des choses "tangibles" aux joueurs, vous leur faites croire que votre jeu est un DM contre un joueur, et ils continueront à se rebeller contre vous. De plus, lorsque vous leur retirez des ressources sans raison, vous renforcez leur comportement en dehors du personnage, au lieu de concentrer leur attention sur le monde du jeu. Les ressources peuvent être dans le jeu, mais elles sont souvent aussi importantes, voire plus, pour les joueurs que pour leurs personnages.
LegendaryDude a remis en cause, à juste titre, ce type de sanction,
"Il me semble étrange que pour corriger/réduire une activité [hors personnage], la punition infligée par le MJ prenne également la forme d'un méta-jeu [hors personnage].
Il existe de meilleurs moyens d'encourager les comportements. Nous voulons renforcer les comportements dans le jeu par des conséquences dans le jeu. Nous voulons aussi le faire de manière juste et équilibrée. Choisissons une La carotte et le bâton l'approche.
La carotte
Vous punissez avec le bâton, mais il faut parfois utiliser la carotte. Ce que je veux dire par là, c'est que vous devez encourager les comportements que vous voulez qu'ils adoptent. L'une des façons d'y parvenir est d'accorder un bonus d'XP de jeu de rôle à la fin de la session. C'est un excellent moyen de susciter l'engagement et l'intérêt des joueurs, car cela les encourage à essayer de faire du jeu de rôle avec des récompenses mécaniques. Les gens qui ne s'intéressent qu'au lancer de dés sont plus ou moins obligés d'incarner leur personnage s'ils veulent suivre un joueur qui joue un rôle. De plus, cela repousse les récompenses hors personnage à la fin de la session, ce qui permet aux joueurs de rester concentrés sur le jeu tout en continuant à utiliser les récompenses du méta-jeu.
Le bâton
Manifestement, la carotte ne fonctionne pas toujours, et vous avez clairement ressenti le besoin d'utiliser le bâton. Mais, encore une fois, ne leur enlevez pas des choses mécaniques comme l'or et la santé. Si votre problème est (et je vous prie de le préciser) que vos personnages discutent trop longtemps, mettez-leur un minuteur. "Le marchand, agacé et ennuyé, s'éloigne de cette conversation. Oups, il vient de perdre une opportunité. Vous pouvez également traiter les discussions hors personnage comme des discussions dans le personnage et leur apprendre à faire attention à ce qu'ils disent. Faites en sorte qu'il soit évident que lorsqu'ils parlent, ils parlent dans leur personnage et que tout ce qu'ils disent a de l'importance.
Dan Henderson note également à juste titre,
Les discussions [hors personnage] ont lieu parce que vos joueurs ne sont pas immergés dans l'univers du jeu. Lorsque vous retirez de l'or ou des points de vie sans raison valable pour le jeu, vous ne faites que contribuer à ce problème sous-jacent. Pour qu'une punition soit efficace dans la lutte contre les bavardages [hors personnage], elle doit renforcer l'immersion, et non la diminuer.
En fin de compte, il est important de reconnaître que DnD est un rassemblement social, que les gens aiment faire des blagues et parler et qu'il est difficile de rester dans la peau d'un personnage pendant plusieurs heures d'affilée, et c'est pourquoi il convient de trouver un compromis...
Autoriser les discussions hors personnage Parfois
Vous n'aimez peut-être pas cela, mais les discussions en dehors du personnage sont très pratiques et aident les gens à ne pas devenir épuisés lorsqu'ils jouent un personnage pendant plusieurs heures d'affilée. Autorisez-les à discuter de certaines choses en dehors du personnage, mais assurez-vous qu'il existe une manière appropriée de le faire. Je suggère l'approche "main sur le front". Lorsqu'un joueur a le dessus de sa main appuyé sur son front, il parle en tant que joueur et non en tant que personnage. Cela permet de faire des blagues, de poser des questions et de discuter des options de ce que les joueurs veulent faire. Il est possible d'en abuser, et vous devrez peut-être utiliser à nouveau le bâton et les mettre sur un chronomètre si cela va trop loin. D'après mon expérience, c'est incroyablement utile pour que tout le monde soit sur la même longueur d'onde. Plus besoin de se demander si c'était dans le personnage ou hors du personnage. En tant que DM, vous devez considérer cela comme une loi, donc s'ils font une blague sans la main sur la tête, ils ont fait la blague en tant que personnage, et vous pouvez donc réagir de manière appropriée. Avec le temps, ils devraient apprendre à l'utiliser efficacement.
Parlez à vos joueurs
C'est la première chose à faire. Vous et vos joueurs devez être sur la même longueur d'onde. Vous semblez vouloir leur faire jouer une campagne très immersive où chaque joueur es leur caractère. Ils semblent penser le contraire. Avant le début de la campagne, vous auriez dû les informer du type de jeu que vous alliez organiser. Il n'est pas trop tard pour en discuter. Faites-leur savoir quel type de campagne vous allez mener et comment vous allez la mener, ce que vous récompensez, ce pour quoi vous punissez, etc etc. Vous êtes aussi un joueur, après tout, et vous aimeriez vous amuser d'une certaine manière. Bien sûr, vous pouvez toujours modifier le déroulement de la campagne pour l'adapter à leur style de jeu, mais c'est loin d'être idéal.