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Mon lecteur a trop d'éléments personnalisés et cela me complique la tâche.

Je suis un nouveau MJ et nous jouons à Savage Worlds. Je dois admettre que j'ai probablement permis trop de personnalisation dans mon jeu. Nous avons un joueur qui veut vraiment pouvoir créer un personnage très spécifique. Pour vous donner les grandes lignes du personnage qu'il joue. Il se bat avec un bouclier, un fusil à pompe, un pistolet, des grenades, un couteau, et lors de la dernière avancée, il a pris l'avantage du Maître des Bêtes, ce qui fait qu'il a aussi un chien maintenant.

Il est vrai qu'il a travaillé avec moi pour personnaliser les armes et d'autres éléments afin qu'il puisse faire ce qu'il veut sans dominer les armes. Par exemple, nous réduisons le ROF ou les dégâts pour qu'il puisse faire quelque chose de spécifique à la saveur de l'arme. Il n'y a pas eu une seule fois en combat où sa personnalisation a fait basculer le cours d'un combat, et je dirais que c'est parce qu'il s'est dispersé lui-même si mince il n'est vraiment bon à rien.

Le problème, c'est qu'il y a déjà tellement de choses à suivre pour le MJ que j'ai du mal à suivre toutes ces armes personnalisées et à m'assurer qu'il les utilise de manière appropriée. Il m'a proposé ce soir de créer une arme de mêlée qui serait en fait un bâton. Mais pour moi... un bâton existe déjà dans le jeu, achetez-en un et utilisez-le.

Ma question, je suppose, est la suivante : quelle quantité est trop importante ? Je suis pour la personnalisation et pour que les joueurs aient l'expérience qu'ils veulent, mais j'ai l'impression que c'est un inconvénient majeur pour notre jeu à ce stade. Je suis un bébé, et c'est parce que je suis un nouveau MJ ? Si ce n'est pas le cas, comment puis-je limiter cela correctement ? Merci d'avance !

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Thunderforge Points 15561

Le conseil général pour tout problème avec un joueur en difficulté est de parler avec lui et de lui expliquer clairement le problème auquel vous êtes confronté. Vous devriez certainement expliquer les problèmes que vous rencontrez en essayant de suivre tous les éléments personnalisés et voir si vous pouvez tous les deux trouver une solution. Cependant, puisqu'il s'agit d'une question concernant spécifiquement les Savage Worlds J'ai donc décidé de répondre à vos préoccupations spécifiques en ce qui concerne le système.

Vous avez indiqué que vous étiez à la fois un nouveau GM et un nouvel utilisateur de l'Internet. Savage Worlds . Une chose que les créateurs de Savage Worlds La plupart du temps, on dit que même s'il est tentant de jouer avec les personnalisations dès le départ, il faut d'abord essayer de jouer "selon les règles". Il y a une excellente section dans la section des MJ sur les avantages et les inconvénients qui résume assez bien cela :

Pour l'essentiel, nous à moins d'une douzaine de pouvoirs, et à la moitié de ce nombre de nouveaux bords ou de nouvelles entraves. Beaucoup de nouveaux maîtres de jeu se lancent dans la création d'une multitude de pouvoirs. de chaque, mais en fin de compte, ils s'aperçoivent que la plupart des Les règles de Savage Worlds traitent déjà de la plupart des choses que les joueurs prennent en réalité. Cela ne veut pas dire que vous ne devriez pas avoir de nouveaux pouvoirs, avantages ou gênes. Hindrances - mais que vous ne devriez pas les ajouter principalement pour la saveur ou pour couvrir une caractéristique unique de la que les règles ne couvrent pas actuellement. - Savage Worlds Deluxe, page 128

Dans cette phrase, remplacez "bords et entraves" par "matériel" et je pense que le même conseil s'applique. Il est tentant d'ajouter toutes sortes de nouveaux équipements, mais à la fin de la journée, vous feriez probablement mieux de prendre les éléments du livre de base ou d'un livre publié pour le cadre dans lequel vous jouez.

Vous n'avez pas précisé dans quel cadre vous jouiez, mais comme vous avez cité des armes modernes, je suppose que vous jouez à cette époque. Dans ce cas, il ne devrait pas y avoir de véritable raison de créer des armes personnalisées car il y en a beaucoup dans les règles de base. Mais remarquez qu'il y a très peu d'armes "uniques", surtout dans la catégorie de l'ère moderne. Toutes les armes ont à peu près les mêmes dégâts, la même cadence de tir, les mêmes tirs et les mêmes notes spéciales. Par exemple, tous les fusils d'assaut infligent 2d8 ou 2d8+1 points de dégâts, ont une cadence de tir de 3, 20 ou 30 coups et ont un AP 2, un tir automatique et éventuellement une rafale à 3 coups. Si vous voulez un nouveau fusil d'assaut, tout ce que vous avez à faire est de choisir l'un de ceux qui sont sur la table ou de mélanger quelques-unes de leurs caractéristiques et de lui donner un nouveau nom, puis de choisir un coût et un poids pour ce fusil.

J'ai travaillé sur des projets de tiers Savage Worlds produits et, en toute honnêteté, c'est exactement ce que la plupart des Savage Worlds Les écrivains de la Commission européenne le font pour tout ce qui n'est pas révolutionnairement différent (et si c'est le cas, nous ajoutons généralement une longue section de notes expliquant ce qu'il fait). Nous faisons cela parce que nous savons que les chiffres fonctionnent déjà et parce que nous voulons répondre aux attentes des joueurs. Imaginons que je crée un environnement avec un Fusil LSAT (un remplaçant potentiel du M16 utilisé par l'armée américaine aujourd'hui). Je choisirais simplement les caractéristiques du M-16 et je modifierais le poids pour qu'il soit plus léger. C'est tout, il n'y a pas vraiment de raison de personnaliser davantage. Il semble que vous ayez eu la même idée avec votre bangstick que vous avez mentionné à la fin. Il suffit de lui faire acheter un bangstick à un prix qui semble raisonnable pour le contexte, puis de changer le poids et tous les accessoires essentiels, et c'est bon.

Il me semble qu'il y a peut-être un problème plus important dans le fait que votre joueur essaie tellement de choses différentes. Boucliers, fusils, pistolets, grenades, couteaux, bangsticks et chiens. Encore une fois, je ne sais pas quel est votre cadre, mais il pourrait être approprié de commencer à appliquer des conséquences à tout cela. Comment transporte-t-il tout ce matériel (si vous voulez utiliser les règles d'encombrement, quelles sont les pénalités qu'il subit) ? Est-ce qu'il fait peur à tous les habitants de la ville quand il arrive armé jusqu'aux dents avec ces armes ? Les gens ne le prennent-ils pas au sérieux lorsqu'il a un pistolet et un bouclier ? Combien de dettes doit-il payer pour toutes ces armes différentes, chacune avec ses propres munitions ? Où diable a-t-il trouvé un bouclier à une époque où les gens se promènent avec des armes à feu ?

Vous avez noté qu'il commençait à se disperser, vous pourriez donc encourager le joueur à se spécialiser dans un ensemble plus limité d'équipements et à s'y tenir, en gardant ses autres idées pour un autre personnage. Plus que dans Donjons et Dragons Il n'y a pas beaucoup d'intérêt à améliorer continuellement son équipement puisque les armes de la même catégorie ont pratiquement les mêmes statistiques et qu'il y a des compromis entre les différents types d'armes. De plus, selon le contexte, il n'est pas forcément utile de changer d'arme (si vous jouez à un jeu militaire, vous resterez probablement avec l'arme qui vous a été attribuée par les hauts gradés).

Une dernière chose : vous avez dit que le personnage avait un bouclier et des armes. Avoir un bouclier est pratiquement sans valeur dans un jeu moderne parce que tous les pistolets ont une capacité de perforation d'armure. Il peut porter un bouclier moyen pour un poids supplémentaire de 12 pour obtenir +1 Parade et +2 Armure contre les attaques à distance, mais il est peu probable qu'il se retrouve en combat de mêlée (pourquoi apporter un couteau dans un combat à l'arme à feu ?) et tous les fusils ont une armure perforante 2, qui le traversera directement comme s'il n'était pas là. Il apporterait 1 point d'armure contre les pistolets, qui ont généralement une Armor Piercing 1, mais cela vaut-il vraiment la peine de porter un bouclier, sans parler d'attacher une main qui vous empêcherait d'utiliser un fusil ou un fusil à pompe, juste pour cela ? Ce n'est pas pour rien que les soldats ont cessé de porter des boucliers lorsque les armes à poudre ont été inventées.

10voto

Techboy Points 986

Vous êtes le meilleur juge de ce que vous pouvez supporter ; si c'est trop, c'est trop. Parlez à votre joueur ; expliquez-lui que la complexité de son personnage augmente votre charge de travail à un niveau insoutenable, admettez que vous avez surestimé ce que vous pouviez gérer, et discutez des stratégies possibles pour réduire la complexité.

Je ne connais pas Savage Worlds, je ne peux donc parler que de généralités, mais si votre joueur tient vraiment à conserver toutes ces armes uniques et ne veut pas utiliser les alternatives écrites que vous suggérez, voyez si vous pouvez le convaincre de s'occuper d'une partie de la complexité et de la comptabilité afin que vous puissiez vous concentrer sur l'organisation d'une partie géniale.

6voto

njr101 Points 5532

L'équilibre entre le joueur et le GM est délicat. En fin de compte, tout le monde est là pour jouer à un jeu ; tout le monde est là pour s'amuser, y compris le MJ. Bien que le MJ assume davantage de responsabilités bureaucratiques et joue le rôle d'arbitre général du jeu, le but du jeu n'est pas atteint si personne ne s'amuse. amusant .

Si cet équilibre a été rompu, prenez le temps, avant la session, d'en parler avec vos joueurs. Faites-leur comprendre votre point de vue et profitez de la discussion pour établir un nouveau précédent et préciser les attentes de toute la table. Laissez vos joueurs vous dire ce qu'ils attendent et essayez de trouver un terrain d'entente. À un autre moment, probablement avant, parlez à ce joueur spécifique des problèmes que vous rencontrez. Si vous en parlez ensuite au groupe, vous aurez moins l'impression de le montrer du doigt.

L'une des plus grandes erreurs qu'un nouveau groupe peut commettre est de ne pas avoir cette discussion avant le début du jeu. Les attentes doivent être connues, de part et d'autre, avant même qu'un dé ne soit lancé. Mais ce n'est en aucun cas une rupture d'accord. Il suffit de s'asseoir et d'en parler.

4voto

JShoe Points 3999

Il y a d'excellentes réponses ici, donc j'essaierai d'éviter d'insister sur des points qui ont déjà été très bien couverts.

Il est évident que ce joueur a, ou va avoir, un impact sur les autres joueurs. Même s'ils sont d'accord avec ce qui se passe, cela pose des problèmes au MJ, et c'est ce qui se passe. se affectent le jeu de chacun. Cette tendance doit être stoppée, ou du moins atténuée.

Mon premier réflexe serait d'essayer de ramener le joueur vers les règles normales. Laissez-le rencontrer des gens qui utilisent les versions non personnalisées de leur équipement, et trouvez des endroits où le matériel de base est ou pourrait lui permettre de faire les choses savoureuses qu'il veut. Si nécessaire, parlez au joueur. Un bon joueur ne voudra pas avoir un impact sur le jeu pour tout le monde. Expliquez-lui que tous ces éléments personnalisés vous empêchent de faire tourner le jeu correctement, et qu'il doit donc trouver un moyen de vous faciliter la tâche. Donnez-leur la possibilité d'abandonner certains éléments personnalisés pour s'en tenir aux règles normales, ou de rendre les choses plus faciles à suivre pour vous.

Mon MJ insiste pour que les joueurs ayant des pouvoirs complexes ou des équipements spéciaux écrivent les informations importantes sur des cartes flash, de sorte que lorsque nous sommes en plein combat et qu'un joueur veut utiliser quelque chose, il peut simplement dire "J'utilise [capacité], infligeant [dégâts] et provoquant [effet]" et passer la carte au MJ. Le MJ peut alors voir très rapidement les lignes pour les dés de dégâts, les effets et les durées, etc, ce qui lui permet de vérifier ce que dit le joueur. Cela permet aussi au MJ de réfléchir à l'impact sur les PNJ et sur le déroulement général de la partie, sans avoir à demander "est-ce que ça affecte [créature] ?" ou "et s'ils ont [capacité] ?", ce qui permettrait aux joueurs de savoir ce qui va leur sauter dessus, ou que cet ennemi a une capacité qu'il n'a pas encore montrée, ou quoi que ce soit d'autre. Je suggérerais que ce joueur (et peut-être les autres, dans l'intérêt de l'équité et pour que ce joueur ne se sente pas isolé) écrive des cartes flash pour tout ce qui est personnalisé ou compliqué.

(Certains joueurs (moi y compris) aiment profiter de l'occasion pour aller plus loin avec les cartes. Pour notre partie de D&D, j'ai des cartes de la taille d'une carte à jouer pour chacun de mes sorts et objets magiques. Au recto, le nom et les principales caractéristiques (niveau du sort ou de l'objet, type, etc.), en dessous une petite image (pas plus de la moitié de la carte) et une ligne de texte aromatique, puis les principales caractéristiques - par exemple, pour une arme : type et jet de dégâts, portée, portée/modulation de critérium. Au verso, on trouve d'autres informations comme le poids, la valeur de vente, etc. Cela répond au besoin de RP et de saveur, et c'est peut-être ce que ce joueur à problèmes essaie de faire avec son équipement personnalisé).

Enfin, à partir de maintenant, j'essaierai de contrôler plus étroitement le degré de personnalisation. Si le joueur demande un objet personnalisé, réfléchissez à ce qui le différencie réellement d'un objet normal. Si la réponse est "pas grand-chose", dites-lui de prendre l'objet normal. Vous avez parlé d'un bâton personnalisé et vous avez raison. Il semble que ce joueur soit facilement attiré par les trucs cool ; je commencerais à augmenter un peu le tempo pour que cette approche de touche-à-tout ne fonctionne plus. Forcez-les à se spécialiser un peu plus dans un domaine, et au moins leurs personnalisations se limiteront à un seul domaine. Au bout d'un certain temps, vous pourrez peut-être leur faire remarquer qu'ils n'ont pas utilisé un certain objet depuis longtemps et les persuader de l'échanger, de le vendre ou, au moins, de le laisser derrière eux pour qu'ils n'aient pas un poids trop lourd à porter.

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