"J'ai prévenu tout le monde à l'avance que la mort EST possible dans mes jeux.
Vous avez donc menti. Désolé, cela peut sembler un peu dur. Ce que je veux dire, c'est que vous les avez prévenus que la mort est une possibilité réaliste, mais que vous avez prévu un scénario dans lequel la mort est garantie L'un d'entre vous doit mourir pour que le jeu continue d'avancer. "Vous pourriez mourir" et "Je vais tuer au moins l'un de vos personnages" créent des attentes totalement différentes. Le premier me dit de m'attendre à des rencontres difficiles et à fort enjeu que je peux surmonter avec un peu d'ingéniosité et de chance, alors que "Je vais tuer l'un de vos personnages" me dit de m'attendre à ce que vous me présentiez un défi insurmontable. Vous avez dit "vous pourriez mourir", mais ce que vous vouliez dire, c'est "vous allez mourir".
Vous écrivez :
Je voulais faire un petit quelque chose qui leur rappellerait que la mort peut arriver
Ce n'est tout simplement pas la bonne façon de procéder. Pour deux raisons, dont la première est exposée ci-dessus. Les joueurs attendent des défis, et vous avez l'intention de leur présenter un dilemme impossible, qui, sur le moment, sera probablement mal perçu.
Votre plan enverra probablement le message inverse.
Deuxième raison : vous dites que vous voulez faire quelque chose pour leur rappeler que la mort peut arriver, mais le fait de leur imposer artificiellement la mort pour ensuite l'annuler en disant "Surprise !" enlève tout intérêt à l'enjeu que vous essayez de présenter. . Votre plan ne dit pas "les enjeux sont importants, le défi est réel", il dit "les enjeux sont faibles, le défi est factice".
Maintenez les enjeux élevés et tenez vos promesses.
Au lieu de tuer un personnage juste pour Deus Ex Machina les ramener à la vie, rendre la solution de l'énigme coûteuse. J'ai fait quelque chose de similaire dans un dungeon crawl, mais je ne les ai pas tués, j'ai juste augmenté le défi. Le groupe a été confronté à une porte et à une énigme, avec une solution similaire - du sang. Une fois qu'ils ont compris la solution narrative de l'énigme, le sang, je leur ai expliqué les mécanismes. Ils devaient sacrifier des dés de réussite pour ouvrir la porte. Le groupe de quatre personnages de 8ème niveau avait 32 dés de succès à eux tous, et la porte nécessitait le sacrifice de 16 dés de succès. La partie importante de cette solution est que le parti pourrait décider stratégiquement qui donnerait plus ou moins de dés de succès . Il y avait un prix à payer, mais ils avaient le contrôle sur la façon dont ce prix était réparti entre les membres du groupe. Ils ont choisi de laisser le barbare ayant le plus grand nombre de points de vie (d12) les garder tous, en s'attendant à ce que le barbare subisse le plus de dégâts en tant que tank de première ligne à l'avenir. Le groupe avait l'impression de contrôler son destin, même s'il devait payer un prix pour avancer, et ce prix augmentait le risque de mort en avançant, mais il ne garantissait pas la mort. Dans votre situation, ils auront l'impression de n'avoir que peu de contrôle : "L'un d'entre vous doit cesser de jouer ou nous cesserons tous de jouer".
Je vous laisse avec ces conseils tirés de l'introduction à la Guide du maître du donjon :
Vous êtes le DM, et c'est vous qui dirigez le jeu. Cela dit, votre but n'est pas de massacrer les aventuriers, mais de créer un monde de campagne qui tourne autour de leurs actions et de leurs décisions, et de faire en sorte que vos joueurs en redemandent ! Si vous avez de la chance, les événements de votre campagne résonneront dans la mémoire de vos joueurs longtemps après la fin de la dernière session de jeu.
[...]
Le succès d'une partie de D&D dépend de votre capacité à divertir les autres joueurs à la table de jeu. Alors que leur rôle est de créer des personnages (les protagonistes de la campagne), de leur donner vie et d'aider à diriger la campagne à travers les actions de leurs personnages, votre rôle est de garder les joueurs (et vous-même) intéressés et immergés dans le monde que vous avez créé, et de permettre à leurs personnages de faire des choses géniales.
Savoir ce que vos joueurs apprécient le plus dans le jeu D&D vous permet de créer et d'organiser des aventures qu'ils apprécieront et dont ils se souviendront. Une fois que vous saurez quelles sont les activités que chaque joueur de votre groupe apprécie le plus, vous pourrez créer des aventures qui satisferont autant que possible les préférences de vos joueurs, ce qui les maintiendra engagés.
Cette rencontre, telle que vous la décrivez, ne "tourne pas autour de leurs actions et décisions", elle tourne entièrement autour du fait que vous imposez votre résultat préétabli, un résultat qui, au départ, ressemble exactement à un massacre d'aventuriers.