Il s'agit peut-être d'un vaste sujet, aussi permettez-moi de me concentrer sur un scénario, pour lequel j'aimerais connaître les actions et les méthodes utilisées par les autres MJ.
Une campagne fantastique se déroule. BLEU joue un personnage bête comme ses pieds, mais doué pour le combat. Les mécanismes du jeu récompensent le joueur avec des techniques de combat et beaucoup de points de vie, mais soulignent que le personnage n'est tout simplement pas très intelligent.
VERT choisit de jouer un personnage de barde, sage dans les voies du monde et plein d'esprit, mais il n'est clairement pas à la hauteur de BLEU.
Dans la vraie vie, BLEU est un passionné de littérature et de jeux, tandis que VERT n'est pas très doué pour la lecture en personne, mais c'est un bon gars autour d'une table.
Le MJ a préparé une série d'énigmes et d'indices qu'il explique aux joueurs. BLEU trouve rapidement les réponses à ces énigmes et les lance en quelque sorte. Cela arrive de temps en temps et me met un peu dans l'embarras, car les énigmes sont censées être "pour" VERT, tandis que BLEU fait le travail musculaire.
Et voici ma question. Bien sûr, les compétences comme le maniement de l'épée ou la rapidité ne seront pas transmises dans le jeu lui-même, puisque nous jouons sur table, mais les compétences hors jeu que les joueurs possèdent peuvent facilement permettre à un personnage de comprendre des choses qu'il n'aurait normalement pas comprises lui-même.
Comment empêcher les compétences réelles de déséquilibrer la synergie de la fête ?
Et en tant que MJ, je ne veux pas cacher l'énigme derrière les règles et dire "Le méchant dit une énigme, faites un jet de sagesse pour la résoudre".
Les énigmes sont l'endroit le plus courant où il est évident que les compétences se révèlent. Mais cela joue également un rôle important dans l'intrigue dans son ensemble, si les joueurs sentent qui va les poignarder dans le dos, qui peut mentir, et plus généralement s'ils ont une vision d'ensemble.
Comment convaincre les personnages de ne pas divulguer d'informations, alors que la découverte des choses est clairement à l'avantage du groupe. Une fois que c'est dit à voix haute, il est trop tard pour que le MJ dise "Non non, le personnage de VERT doit trouver lui-même la solution...".
Les solutions mécaniques, sociales et psychologiques sont les bienvenues.