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Équilibrer l'intelligence des personnages et l'intelligence des joueurs

Il s'agit peut-être d'un vaste sujet, aussi permettez-moi de me concentrer sur un scénario, pour lequel j'aimerais connaître les actions et les méthodes utilisées par les autres MJ.

Une campagne fantastique se déroule. BLEU joue un personnage bête comme ses pieds, mais doué pour le combat. Les mécanismes du jeu récompensent le joueur avec des techniques de combat et beaucoup de points de vie, mais soulignent que le personnage n'est tout simplement pas très intelligent.

VERT choisit de jouer un personnage de barde, sage dans les voies du monde et plein d'esprit, mais il n'est clairement pas à la hauteur de BLEU.

Dans la vraie vie, BLEU est un passionné de littérature et de jeux, tandis que VERT n'est pas très doué pour la lecture en personne, mais c'est un bon gars autour d'une table.

Le MJ a préparé une série d'énigmes et d'indices qu'il explique aux joueurs. BLEU trouve rapidement les réponses à ces énigmes et les lance en quelque sorte. Cela arrive de temps en temps et me met un peu dans l'embarras, car les énigmes sont censées être "pour" VERT, tandis que BLEU fait le travail musculaire.

Et voici ma question. Bien sûr, les compétences comme le maniement de l'épée ou la rapidité ne seront pas transmises dans le jeu lui-même, puisque nous jouons sur table, mais les compétences hors jeu que les joueurs possèdent peuvent facilement permettre à un personnage de comprendre des choses qu'il n'aurait normalement pas comprises lui-même.

Comment empêcher les compétences réelles de déséquilibrer la synergie de la fête ?

Et en tant que MJ, je ne veux pas cacher l'énigme derrière les règles et dire "Le méchant dit une énigme, faites un jet de sagesse pour la résoudre".

Les énigmes sont l'endroit le plus courant où il est évident que les compétences se révèlent. Mais cela joue également un rôle important dans l'intrigue dans son ensemble, si les joueurs sentent qui va les poignarder dans le dos, qui peut mentir, et plus généralement s'ils ont une vision d'ensemble.

Comment convaincre les personnages de ne pas divulguer d'informations, alors que la découverte des choses est clairement à l'avantage du groupe. Une fois que c'est dit à voix haute, il est trop tard pour que le MJ dise "Non non, le personnage de VERT doit trouver lui-même la solution...".

Les solutions mécaniques, sociales et psychologiques sont les bienvenues.

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Smithers Points 577

Deux méthodes me viennent à l'esprit, qui ne s'excluent pas mutuellement.

Tout d'abord, offrez un bonus de "bon jeu de rôle". Il peut s'agir d'un multiplicateur d'XP à la fin d'une session, basé sur les votes des joueurs pour le meilleur RP, ou d'une attribution ponctuelle d'une poignée d'XP à votre discrétion. Il peut s'agir d'un point Force/Fate/Luck/etc. C'est peut-être plus utile pour Blue.

Deuxièmement, permettre des contrôles pertinents pour les indices/suggestions, de qualité ou de quantité variable en fonction du degré de réussite. Cela pourrait aider Green dans votre scénario.

Vous commencez donc par la vieille énigme des "4 pattes le matin" et Blue sort la bonne réponse. Vous avez tout à fait le droit de lui demander de vérifier dans Int si son PERSONNAGE le sait. Supposons qu'il échoue. Green pourrait prendre la connaissance OOC, mais alors, si vous avez établi le précédent des récompenses de bon-RP, il devrait savoir qu'il n'en est pas question.

J'espère que cela vous aidera !

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beewee Points 1810

Rendez les énigmes vraiment difficiles !

Utilisez un vocabulaire que personne ne connaît, ou omettez des parties qui sont presque nécessaires à la résolution de l'énigme. Les personnages peuvent ensuite effectuer des jets de Connaissances pour avoir une chance d'obtenir des indices. Les indices seront assez importants, en fonction du jet, et donneront suffisamment d'informations pour que VERT puisse résoudre l'énigme, mais sans eux, BLEU a très peu de chances, voire aucune, d'y parvenir. Rendez le jeu suffisamment difficile pour que Bleu profond ne pouvait pas le deviner, mais avec les indices, presque tout le monde pouvait le faire.

Veillez à ne donner les indices qu'au VERT. Faites-les écrire sur des notes autocollantes ou d'une autre manière. Il peut partager ce que son personnage a découvert avec le reste du groupe, et BLEU ou un autre joueur peut encore intervenir et résoudre le problème, mais VERT reçoit les projecteurs en tant qu'éclaireur du groupe, et les compétences qu'il a dépensées pour la Connaissance ne sont pas gaspillées.

PS. Je sais que Watson était celui de Jeopardy et Deep Blue celui des échecs, mais le jeu de mots était irrésistible.

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