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Un objet doit-il être enchanté +1 avant d'ajouter un enchantement à coût fixe ? (appelé full plate)

RPG.SE propose de bonnes réponses sur les objets magiques, Confusion sur la tarification des armes magiques est un grand homme. Mais je me demandais comment cela fonctionnait pour les enchantements à coût fixe.

Je sais que le coût d'une épée longue à pointe est de 8330g (objet = 30g, MW = 300g, pointe = coût +1 et objet doit être au moins +1 -> bonus +2 = 8k).

Ma question est la suivante : Est-ce qu'un objet doit être +1 avant d'ajouter un enchantement à coût fixe. Par exemple, qu'est-ce qui est correct, A ou B ?

A: Called full plate = 3800g (1500g full plate, 300g MW, +2000g called)
B: (+1) Called full plate = 4800g (1500g full plate, 300g MW, 1000g +1, +2000g called)

En prime, comment fonctionneraient les enchantements supplémentaires ?

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CharlesB Points 27070

Il est prouvé qu'elle doit être magique.

Selon le Page 6 de la Compendium des objets magiques (le livre où se trouvent beaucoup de ces capacités spéciales qui coûtent +gp) :

Pour ajouter une propriété spéciale à un bouclier ou à une armure, il faut que le bouclier ou l'armure ait une propriété spéciale. armure doit déjà avoir un bonus d'amélioration d'au moins +1.

Il s'agit de assez simple et sec que chaque capacité spéciale, de Acide (le premier), qui a Prix : +1 , à Agilité (le deuxième), qui a Prix : +500 gp Il faut donc qu'il soit magique.


Que ferais-je en tant que directeur de la publication ?

J'exigerais qu'il soit magique. Juste pour être cohérent avec ce que je crois être l'intention. La plupart de ces capacités spéciales ne justifient peut-être pas un coût de +1 à +5, mais exigent néanmoins que l'objet soit "spécial" avant de pouvoir devenir "plus spécial".

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maybe Points 1

Oui

Tiré du SRD 3.5e.

Une armure magique ou un bouclier magique doit avoir un bonus d'amélioration d'au moins +1 pour bénéficier de l'une des capacités listées dans la Table : Capacités spéciales des armures et Table : Capacités spéciales des boucliers.

Toutes les capacités spéciales à coût fixe (et toutes les capacités spéciales d'armes, d'armures et de boucliers) se trouvent dans ces tables. Cela est répété à quelques endroits (MiC, RC). Il n'y a pas de règles ou de livres de règles qui contredisent ces règles pour les capacités spéciales d'arme et d'armure, et à ma connaissance, il n'y a pas de capacités spéciales d'arme ou d'armure qui ont même une exception à cette clause.

En raison de la absence totale d'ambiguïté Le fait de permettre l'ajout d'aptitudes spéciales aux armes et armures sans un enchantement de +1 au préalable serait une règle de base (bien que je ne la considère pas personnellement comme une mauvaise chose).

Nb : Si l'on se base uniquement sur le RAW, un effet ou une capacité magique (en existe-t-il un ?) qui enlève le bonus de +1 d'une arme ou d'une armure magique enlèverait également toutes les capacités spéciales de cette armure ou de cette arme. Techniquement, je pense que cela permettrait à une armure ou à une arme qui, lorsqu'elle bénéficie d'un sort ou d'un effet qui lui confère un bonus d'amélioration magique de +1 ou plus, d'activer les capacités spéciales qui ont été enchantées sur elle tout en étant constamment sous l'effet d'une amélioration de sort de +1 ou plus, en raison des réponses précédentes de la FAQ sur les effets de la suppression (puis de la réintégration) d'un prérequis pour une capacité.

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