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Comment puis-je éviter les pièges de l'intrigue qui sont communs à la franchise Star Trek ?

Nous sommes sur le point de commencer une campagne Star Trek et j'aimerais avoir quelques suggestions pour éviter les pièges évidents de l'intrigue qui existent dans le Star Trek canon. Je veux que les joueurs réfléchissent aux points de l'intrigue et se concentrent sur les interactions.

Voici quelques exemples de choses que je veux éviter :

  1. Utiliser le téléporteur pour sauver la situation, par exemple en ramenant les personnages à leur schéma d'origine ou en mettant le méchant directement en prison (ou dans la roche, etc.).
  2. Permettre au tricordeur ou aux capteurs de tout révéler
  3. Demander à l'ordinateur la réponse à la question posée (parodié à merveille dans Galaxy Quest)
  4. L'ingénieur en chef/scientifique/docteur pense soudain (c'est-à-dire qu'il roule) à une solution brillante à partir de rien.
  5. Le membre d'équipage non humain se découvre soudain une capacité spéciale inconnue jusqu'alors (Spock a été le plus mauvais élève dans ce domaine), ce qui rend le point de l'intrigue dénué de sens
  6. Voyage dans le temps sous toutes ses formes

27voto

Grant Points 190

Il n'y a pas grand-chose à éviter. Ils font partie intégrante du genre. En les prenant à tour de rôle...

1 Utiliser le Transporteur pour sauver la situation

Vous devez définir clairement la limite autorisée pour les transporteurs. "Décanonisez certains épisodes pour éviter de "repaterniser" les gens. Mais, une fois que ces limites sont fixées, le fait de continuer à les réduire fait simplement de vous un mauvais MJ, et n'est pas révélateur d'un mauvais roleplay.

J'utilise trek avec un délai de pré-modèle-tampon et une mise en garde "Pas d'altération de la matière à l'intérieur". Ce n'est pas que je ne veuille pas que des dysfonctionnements se produisent, mais je ne laisserai pas les joueurs les reproduire.

2 Capteurs

Fixez clairement vos limites. Les émissions ne le font pas, mais n'ont pas besoin de le faire ; le jeu, lui, a besoin qu'on lui fixe des limites. Choisissez-les, respectez-les et acceptez que, dans ces limites, vous, en tant que GM, deviez faire de la résistance.

3 Ordinateurs

Il suffit de se limiter à des réponses de type oui/non/peut-être, ou à des questions du type "laquelle des méthodes données fonctionne le mieux", et à des questions du type "combien de temps". Acceptez que les données de référence générales et les matrices de probabilité soient des domaines dans lesquels ils devraient utiliser l'ordinateur et obtenir des réponses valables.

Si l'on affaiblit trop l'ordinateur, on perd la sensation de trek.

4 Une brillance qui sort de l'ordinaire

Si c'est une bonne idée, c'est une bonne idée. Il vaut mieux les laisser faire.

Il se peut que vous deviez faire porter le chapeau au personnage approprié dans le contexte de la fiction - toutes les idées brillantes avancées par le joueur du Docteur ne conviennent pas au Docteur, mais s'il s'agit d'une solution d'ingénierie et que le joueur de l'Ingénieur pense que c'est la solution, alors il suffit que les deux jouent la discussion où le Docteur et l'Ingénieur trouvent l'idée ensemble.

Mais il faut aussi garder à l'esprit qu'en théorie, la plupart des PC de Starfleet devraient faire partie des 1% les plus performants intellectuellement (et ce sont les plus stupides, les 1% les plus performants de Starfleet sont ceux qui ont un QI de plus de 200), et beaucoup d'entre eux ont une formation polyvalente très poussée. La barre du "je ne devrais pas y penser" est donc assez difficile à franchir, de toute façon.

5 Pouvoirs raciaux spéciaux

S'en tenir à ce qui a été établi. S'ils trouvent de nouvelles utilisations pour ces pouvoirs, tant mieux. LAISSEZ-LE Il n'y a pas de "nouveaux pouvoirs", mais de nouvelles utilisations.

N'oubliez pas de noter ces nouvelles utilisations pour vous y référer ultérieurement.

6 Voyage dans le temps

Elle est généralement imposée par le MJ. Il suffit d'indiquer à l'avance que vous ne l'autorisez pas. S'ils essaient, tuez-les. "...la vibration de la réalité harmonique brise le noyau de distorsion - KABOOM !!!"

12voto

Crazed Geek Points 433

Dans le canon Trekverse, toutes ces choses brillantes sont associées à des risques et à des conséquences. On ne voit jamais les personnages principaux échouer de manière catastrophique, mais ils prennent ces risques. Les "toujours réussi" dans les films ne doit pas nécessairement s'appliquer à vos personnages. Ils devraient risquer de terribles conséquences lorsqu'ils tentent de telles choses.

Montgomery Scott est peut-être assez intelligent et audacieux pour pousser le vaisseau à la vitesse Warp 11, mais le personnage de votre joueur est-il le légendaire Scotty ? Probablement pas. Dans ce cas, il court le risque d'endommager le noyau de distorsion et de tomber en distorsion au milieu de nulle part avec seulement les moteurs d'impulsion pour boiter jusqu'au morceau de roche le plus proche dans environ 40 à 100 ans, en supposant qu'une brèche dans le noyau ne détruise pas le vaisseau en premier.

Je dirais donc : laissez-les essayer de telles choses, mais rendez le succès difficile et les risques importants. Et s'ils sont assez audacieux pour essayer, n'ayez aucune pitié. Ils seront beaucoup plus prudents avec leur prochaine série de personnages.

7voto

Quadratic Wizard Points 68864

Inventer des excuses pratiques pour expliquer pourquoi la technologie ne fonctionne pas cette fois-ci est une tradition ancestrale de Star Trek.

Cette question a déjà reçu une réponse, mais j'aimerais ajouter qu'il y a de nombreux cas, dans les différentes séries de Star Trek, où les scénaristes ont rencontré des problèmes de sécurité. cette même question . Voici quelques-unes des solutions qu'ils ont trouvées :

1. Utiliser le téléporteur pour sauver la situation

Le téléporteur ne fonctionne souvent pas. Nous sommes hors de portée du téléporteur. Nous ne pouvons pas nous téléporter sans baisser nos boucliers / ils baissent leurs boucliers. Nous n'arrivons pas à verrouiller le téléporteur. Nous ne pouvons pas nous téléporter à travers l'ionosphère exceptionnellement forte de la planète. Le peuple de l'ambassadeur Odan refuse d'utiliser les téléporteurs. Les tirs de plasma interfèrent avec les téléporteurs. Et, très souvent, il y a trop d'interférences, Capitaine !

Et lorsqu'ils peuvent utiliser le téléporteur, il y a souvent une limitation qui rend l'aventure non triviale. Nous ne pouvons pas nous téléporter directement sur le site sans être repérés par l'ennemi / à cause des interférences de la chose sur le site de la cible / en raison des fortes concentrations de minerai de magnésite dans les collines environnantes / en raison du fait que la cible est trop loin sous terre, nous devons donc nous installer à cinquante kilomètres dans la jungle.

Star Trek n'est pas non plus très cohérent quant à la magie que peuvent faire les téléporteurs. Ils peuvent restaurer Janeway et Paris après qu'ils aient été transformés en amphibiens dans Seuil mais ne peut pas restaurer les poumons de Neelix en Phage .

2. Permettre au tricordeur ou aux capteurs de tout révéler

Les capteurs souffrent des mêmes limitations que les transporteurs. Ils ne peuvent pas pénétrer l'ionosphère de la planète. Le vaisseau Jem'Hadar venait de l'autre côté de l'anomalie, nous ne l'avons pas détecté. Les Romuliens doivent utiliser un nouveau type d'occultation, que nous ne pouvons pas détecter. Nous ne pouvons pas scanner à travers autant de roche solide, nous allons devoir envoyer une équipe d'exploration.

Dax doit configurer les tricordeurs pour casser le cryptage de l'ennemi, ce qui l'empêche de les utiliser comme tricordeurs dans la jungle. Parfois, les tricordeurs donnent des résultats incohérents ou ne fonctionnent pas. Nous devons nous rapprocher de l'anomalie pour la scanner. Les ennemis ont pris ou désactivé nos armes et nos téléporteurs lorsque nous avons atterri. Il y a trop d'interférences .

Souvent, les capteurs ont des limites arbitraires. Ils peuvent retrouver l'équipe d'exploration ou le runabout manquant, mais il leur faudra 8 heures pour scanner toute la surface de la planète ou le secteur où le vaisseau a été vu pour la dernière fois.

3. Demander à l'ordinateur la réponse à la question posée

ORDINATEUR : Recherche. Darmok est le nom d'un empereur de la septième dynastie sur Kanda Four. Un chasseur mytho-historique sur Shantil Trois. Une colonie sur Malindi Sept. Un dessert glacé sur Tazna Five. A....

TROI : Arrêter la recherche. Ordinateur, combien y a-t-il d'entrées pour Darmok ?

ORDINATEUR : Quarante-sept.

L'ordinateur donne généralement des indices, mais il ne résout jamais l'énigme tout de suite. L'ordinateur de Star Trek n'est ni intelligent ni créatif, il peut seulement vous dire exactement ce que vous demandez. Cela suppose que vous soyez à bord d'un vaisseau de classe Galaxie entièrement équipé, et non d'un runabout, d'une équipe d'exploration ou d'une station cardassienne.

En tant que MJ, vous devez organiser des aventures qui ne peuvent pas être résolues en consultant l'ordinateur du vaisseau. Starfleet envoie des vaisseaux à la recherche de nouvelles vies et de nouvelles civilisations, pas à la recherche d'informations déjà connues.

4. L'ingénieur en chef/scientifique/docteur trouve soudain une solution brillante (c'est-à-dire qu'il la fait rouler) à partir de rien.

Celui-là tweet Je plaisante sur le nombre de fois où ils ont fait ça dans TNG :

L'Enterprise est projeté dans le quadrant Delta par un extraterrestre appelé le Gardien. Geordi met de l'huile dans le cœur de distorsion et ils sont de retour pour le dîner.

Cependant, chaque fois que cela se produit, il y a une excuse pour expliquer pourquoi cela ne fonctionne pas. Il y aura une complication ou une raison pour laquelle ce n'est pas si simple. Et si nous faisions X ? Nous ne pouvons pas, parce que Y. À moins que nous ayons d'abord fait / trouvé / détruit / obtenu Z, mais cela nécessiterait toute une aventure pleine d'action...

Souvent, les complications liées à la mise en œuvre du dispositif constituent le cœur de l'épisode, ou bien elles sont en arrière-plan alors que le véritable conflit porte sur la façon dont ils vont survivre pendant six heures jusqu'à ce que le service technique puisse mettre le dispositif en service / que les capteurs du vaisseau puissent localiser l'équipe d'exploration / que Starfleet puisse envoyer un vaisseau de secours.

5. Le membre d'équipage non humain se découvre soudain une capacité spéciale inconnue jusqu'alors (Spock a été le plus mauvais élève dans ce domaine), ce qui rend le point de l'intrigue sans intérêt.

Spock fait cela tout le temps, mais c'est beaucoup moins fréquent à partir de TNG. En général, il s'agit d'une utilisation intelligente de capacités définies existantes, ce qui est un excellent mode de jeu pour un RPG (voir Jojo's Bizarre Adventure pour une émission qui tourne autour de conflits définis par l'utilisation créative des capacités existantes).

Définissez simplement que vous ne pouvez pas inventer de nouveaux pouvoirs pour vos personnages, et vos joueurs le comprendront généralement. C'est une règle courante dans les jeux de rôle.

6. Voyage dans le temps sous toutes ses formes

Le voyage dans le temps est généralement impossible sans un dispositif qui n'est généralement pas à la disposition de l'équipage et qui est expressément interdit par Starfleet. Lorsqu'ils en obtiennent un, ils le perdent ou l'abandonnent généralement dans l'épisode suivant.

En bref

Il y a toujours une excuse pour expliquer pourquoi la solution qui a fonctionné dans l'épisode précédent ne fonctionnera pas cette fois-ci, ou du moins ne résoudra pas le problème assez rapidement pour contourner instantanément tout le scénario.

5voto

Rufo Sanchez Points 390

Quel système utilisez-vous ? Je suis d'accord avec @aramis que vous devriez adopter ces tropes du jeu, c'est ce qui rend Star Trek - trekky. Les Ensemble de jeux Star Trek de Last Unicorn Games les a adoptés - il y avait un livre source sur le holodeck, un livre source sur le voyage dans le temps... Le livre de base avait un générateur de technobabble aléatoire. C'était un excellent exemple d'émulation de genre.

Maintenant, si vous voulez no Si vous n'avez pas d'émulation de genre, et que vous faites tourner un "jeu réaliste dans l'univers de Star Trek", vous devriez probablement vous attendre à plus ou moins de problèmes (si vous jouez à l'ancienne série, la plupart...). ST n'est pas du tout de la science-fiction pure et dure, il faudra donc faire preuve d'un peu de souplesse. Laissez les choses fonctionner une fois, mais pas plus (le téléporteur a sauvé la situation la dernière fois... cette fois-ci, il y a une raison bidon pour qu'il ne fonctionne pas).

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