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Un méchant peut-il faire croire à des PNJ involontaires qu'ils sont d'une autre race par le biais de la magie ?

Je suis un DM relativement nouveau, et en imaginant quelques scénarios pour une campagne plus large, j'ai pensé à une situation, mais je ne suis pas sûr de pouvoir la mener à bien tout en restant dans les limites raisonnables de ce qu'un PNJ antagoniste est capable de faire...

Y a-t-il un moyen pour mon "méchant" magicien de faire croire aux joueurs qu'un groupe d'humains qui gardent un artefact ne sont que des gobelins, grâce à une sorte d'illusion ou de magie mentale ? Les PNJ ne coopèrent pas avec le magicien et les PJ sont les seuls que je veux piéger, donc j'imagine une sorte de magie affectant les perceptions des PJ, pas l'apparence réelle des PNJ.

Pour moi, cela semble être un sort ou un magicien stupidement puissant, mais c'est un point majeur de l'intrigue pour toute la campagne.

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Miniman Points 139877

Il n'existe en fait qu'un seul sort (de 5ème niveau) qui permet de faire cela - Semblant . Il modifie l'apparence d'autant de créatures que vous pouvez en placer dans un rayon de 30 pieds autour de vous. L'étendue du déguisement est limitée, mais tant que tous les PNJ concernés sont des humanoïdes, les faire passer pour des gobelins ne devrait pas poser de problème.

Les inconvénients sont les suivants :

  • La durée du sort est de 8 heures, ce qui signifie que votre sorcier devra renouveler le sort assez souvent.
  • Les PNJ ressembleront également à des gobelins entre eux.
  • Si les PNJ ne veulent pas ressembler à des gobelins, ils pourront effectuer un jet de sauvegarde pour résister au sort.

Je n'ai pas connaissance d'un quelconque sort (à l'exception de Souhaits qui peut faire n'importe quoi avec la bonne formulation) qui fera que les PNJ ressembleront à des gobelins pour les PJ mais pas les uns pour les autres.

Voici une suggestion (ha !) tirée des commentaires Suggestion de masse un sort de 6ème niveau. Cela vous permet de suggérer magiquement "un cours de activité" à un maximum de 12 créatures. En tant que DM, c'est à vous de décider ce que cela couvre - personnellement, je n'aurais pas dit que "ces gens ressemblent à des gobelins" est une activité. Si vous décidez que c'est le cas, ou si vous décidez simplement d'étirer un point pour que cela fonctionne, les PJ auront toujours un jet de sauvegarde pour résister à la suggestion. De plus, vous devez faire en sorte que l'activité suggérée semble raisonnable, ce qui semble difficile dans le cas présent.

18voto

Kross887 Points 21

La première règle des jeux de rôle est que les règles ne sont que des lignes directrices. Je souligne ce point principalement parce que vous avez mentionné que vous étiez un nouveau DM.

Même si un tel sort n'existe pas, vous avez tout à fait le droit, en tant que DM, d'en inventer un. Le sorcier maléfique a passé de nombreuses années à faire des recherches et des expériences pour se fabriquer un sort de déguisement personnalisé qui fait exactement ce qu'il veut pour les besoins de l'intrigue.

D'après les autres réponses, il semble qu'il existe déjà quelques "vrais" sorts qui peuvent accomplir quelque chose de similaire à ce que vous voulez, si ce n'est exactement ce que vous voulez. Si aucun de ces sorts ne correspond parfaitement, alors utilisez l'un d'entre eux comme base pour un nouveau sort qui fera ce dont vous avez besoin.

Astuce : si vos joueurs ont vent du fait que le sorcier maléfique utilise un sort personnalisé, il y a de fortes chances qu'ils le fassent le veulent pour eux-mêmes . Si/quand ils vaincront le sorcier maléfique, leur permettre de trouver son livre de sorts - avec ce sort en particulier - serait une récompense appropriée et suffisamment excitante. Le fait est que vous devriez rédiger ce sort personnalisé, basé sur des sorts existants, de manière à ce qu'il soit assez équilibré en termes de niveau et de capacités, de sorte que si/quand les joueurs mettent finalement la main dessus, ils ne cassent pas le jeu en l'utilisant eux-mêmes.

8voto

Joel Harmon Points 15458

Voici les exigences telles que je les comprends :

  • Les PNJ ne souhaitent pas être enchantés eux-mêmes
  • Les PNJ s'y opposeraient activement et se mettraient en garde les uns les autres contre toute illusion visible
  • Les PJ doivent percevoir les PNJ comme des gobelins.

J'ai examiné tous les sorts des écoles d'Illusion et d'Enchantement, ainsi que quelques autres. Voici la liste des sorts officiels du PHB qui répondent à tous les critères ci-dessus :

  • Souhaits

Je n'ai pas trouvé de règles permettant la création de nouveaux sorts, mais en tant que DM vous pouvez raisonnablement le faire.

7voto

Erik Points 77033

TL;DR : Les données réelles révélation que les joueurs ont fait quelque chose d'horrible est très difficile à réussir. Il est facile d'énerver vos joueurs si vous vous y prenez mal, et je ne conseillerais pas de se concentrer exclusivement sur ce rebondissement en pensant que les joueurs le trouveront génial. Cependant, histoires Les histoires de personnes qui font des choses horribles à cause d'informations erronées sont excellentes et il y a de nombreuses façons de les faire fonctionner. J'en ai présenté quatre ci-dessous ; consultez les sous-titres.

Pourquoi il est risqué de se concentrer sur l'intrigue elle-même

En tant que DM, vous êtes les yeux et les oreilles des joueurs. Si vous leur dites simplement "Ce sont des gobelins" et qu'après que les joueurs les aient tués, vous dites "Oh, c'était vraiment des humains innocents", il est très probable que pour vos joueurs (c'est-à-dire les gens autour de votre table), cela ne sera pas perçu comme "Oh wow, quel retournement de situation" mais plutôt comme "Oh putain, on ne peut pas faire confiance à ce que dit le M.D.". Vous êtes censé être la voix de la Vérité. Quel que soit le DM dit est Vrai . Lorsque vous supprimez cette hypothèse, les joueurs sont incapables de faire confiance à ce qu'on leur dit, car ils n'ont aucun moyen d'interpréter le monde au-delà de ce que vous leur dites.

A moins que vous n'abordiez cette question avec beaucoup de prudence, en donnant de nombreux indices qui sont sólo suffisamment subtile pour qu'à la fin les joueurs se rendent compte qu'ils devrait Si l'on n'est pas sûr de savoir, on risque d'être très déçu au lieu d'avoir une grande révélation. Il faut un MJ expérimenté qui connaît bien son groupe pour trouver l'équilibre entre "juste assez subtil" et "ne pas donner l'indice trop tôt", donc je ne le conseillerais pas à un nouveau MJ.

Bien que ce genre de rebondissements soit génial dans les livres et les puede Les livres peuvent être géniaux dans les jeux de rôle si vous les faites bien, mais ils peuvent aussi facilement être la ruine d'une campagne. Il est facile de se retrouver à la fin du livre, de lire la partie où "tout cela n'était qu'un rêve" et de se dire "quelle terrible fin".

Au lieu de cela, je vois quatre autres façons d'aborder les histoires avec un tel rebondissement. Soit vous intégrez vos joueurs dans l'intrigue dès le début et vous voyez où l'histoire va aller, soit vous forcez les mains des personnages pendant que tout le monde est en train de se battre. sait s'ils ne le souhaitent pas, passer sur la partie qui précède la révélation et commencer après, ou bien jouer avec l'esprit de l'enfant. personnages au lieu d'utiliser la magie.

Faire participer les joueurs à l'intrigue

Celle-ci est simple. Il suppose que les joueurs comme jouer dans une histoire où les personnages vont tuer un tas d'innocents sous l'effet d'un sort affectant l'esprit, même s'ils le savent déjà eux-mêmes.

Dans ce cas, vous leur dites simplement que "le magicien vous a jeté un sort affectant l'esprit". Vous pensez que l'artefact est gardé par de méchants gobelins, alors qu'il n'en est rien."

Vous n'avez pas à leur dire ce que es garder la chose, mais cela leur permet de jouer l'ignorance béate, ne nécessite pas de laisser des indices aux joueurs (puisqu'ils savent) et à la fin, les personnages peuvent dire "Oh non, qu'avons-nous fait !" puisqu'ils ne savaient pas.

Cela permet d'éviter que les joueurs se rendent compte qu'ils ont reçu de fausses informations de la part du DM et que tout ce qu'ils ont fait depuis je ne sais quand n'est que mensonge. Et vous obtenez toujours la révélation intéressante "qu'est-ce que ". a fait nous tuons/volons ?"

Forcer les mains de votre personnage

Celui-ci est, je pense, un peu plus traditionnel dans l'esprit de D&D. Les joueurs et les personnages ne veulent pas tuer des Humains innocents, mais vous allez quand même les obliger à le faire. Il y a un excellent sort 5e pour cela, appelé Geas

Vous devrez trouver un moyen de le lancer sur les joueurs (puisqu'il s'agit d'une cible unique et que le temps d'incantation est d'une minute), mais une fois qu'ils sont sous l'effet, votre magicien peut leur donner la suggestion "Les gardiens de l'artefact sont maléfiques et doivent être tués", et maintenant les joueurs subiront 5d10 points de dégâts s'ils refusent d'œuvrer pour atteindre cet objectif. À un niveau suffisamment bas, c'est potentiellement mortel ou au moins une énorme perte de ressources, donc ce n'est pas quelque chose qu'ils peuvent risquer.

Les joueurs y Les personnages sauront qu'on se moque d'eux, mais à part le "suicide" et "travailler pour atteindre le but... lentement... tout en essayant de trouver un moyen de lever le sort", ils n'ont pas vraiment d'autres options.

Sauter la révélation

C'est une excellente façon de commencer une nouvelle aventure. Il suffit de commencer par "Vous vous tenez tous près de l'entrée de . Autour de vous se trouvent les cadavres des gobelins que vous venez d'abattre. Satisfaits du travail accompli, vous avez soudain l'impression qu'une puissante magie s'est emparée de vos esprits... comme si vous pouviez voir clairement pour la première fois depuis longtemps. Soudain, les cadavres ne sont plus des gobelins. Ce sont des Paladins, et vous les avez tués. Une vague image d'enchantement se dessine dans votre esprit... c'était... hier ? La semaine dernière ? Le mois dernier ? Vous n'êtes pas sûr, mais vous n'avez pas été vous-mêmes et vous ne savez pas quelles autres choses horribles vous avez faites depuis. Maintenant... que faites-vous ?"

Il vous donne l'histoire exacte que vous voulez, vous pouvez faire en sorte que les joueurs fassent Quoi qu'il en soit et ils ne se sentiront pas malheureux d'avoir été trompés par vous. (Ils peut se sentent mal d'avoir été contrôlés par l'esprit. Demandez à vos joueurs si cela les dérange que leurs personnages soient contrôlés de la sorte avant de le faire ; certains joueurs n'aiment vraiment pas cette idée et la magie de domination en général).

Faites en sorte que vos PNJ informent mal les joueurs

Celle-ci est plus difficile, mais probablement la plus gratifiante. y le plus proche de la révélation souhaitée. Cependant, c'est aussi la méthode qui a le plus de chances d'être détournée par les joueurs. Ne le faites donc que si vous n'êtes pas attaché à un résultat spécifique.

Plutôt que de dire "la magie vous fait croire que ce sont des gobelins", demandez au PNJ sorcier ou à un complice de se faire passer pour un allié des joueurs. Demandez-leur d'essayer de convaincre les personnages y les joueurs que les gardiens de l'artefact sont corrompus et ont besoin d'être tués. Donnez-leur les contrôles qu'ils ont gagnés pour voir à travers la ruse, mais comptez aussi un peu sur le désir des joueurs de D&D de mordre dans les crochets de l'intrigue et d'aller tuer des choses. Faites en sorte que cela ressemble à une aventure ordinaire, mais donnez-leur suffisamment d'options pour qu'ils découvrent qu'ils sont victimes d'une escroquerie s'ils se soucient suffisamment de vérifier leur nouvel "employeur".

Parce que cette fois vous parlez en tant que PNJ quand vous dites "Ces gens sont mauvais" au lieu de parler en tant que DM quand vous dites "Ce sont des gobelins", les joueurs vont blâmer le PNJ pour leurs méfaits, ou se blâmer eux-mêmes pour avoir cru un PNJ. La voix du MJ est la vérité, mais le PNJ ment comme un arracheur de dents.

(Points bonus : vous pouvez faire du groupe des nobles gardiens de la grotte réel Gobelins pour montrer aux PJ à quel point il est facile de les manipuler pour qu'ils fassent des choses horribles simplement en pensant qu'une race de créatures est maléfique).

0voto

Kwijibo Points 81

Vous pouvez également opter pour une solution plus simple. Pourquoi être près du combat ? Le sorcier pourrait faire un Se déguiser pour les serviteurs et leur demander de l'utiliser. Vous êtes alors loin de la bataille et les PJ ont une bonne surprise.

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