TL;DR : Les données réelles révélation que les joueurs ont fait quelque chose d'horrible est très difficile à réussir. Il est facile d'énerver vos joueurs si vous vous y prenez mal, et je ne conseillerais pas de se concentrer exclusivement sur ce rebondissement en pensant que les joueurs le trouveront génial. Cependant, histoires Les histoires de personnes qui font des choses horribles à cause d'informations erronées sont excellentes et il y a de nombreuses façons de les faire fonctionner. J'en ai présenté quatre ci-dessous ; consultez les sous-titres.
Pourquoi il est risqué de se concentrer sur l'intrigue elle-même
En tant que DM, vous êtes les yeux et les oreilles des joueurs. Si vous leur dites simplement "Ce sont des gobelins" et qu'après que les joueurs les aient tués, vous dites "Oh, c'était vraiment des humains innocents", il est très probable que pour vos joueurs (c'est-à-dire les gens autour de votre table), cela ne sera pas perçu comme "Oh wow, quel retournement de situation" mais plutôt comme "Oh putain, on ne peut pas faire confiance à ce que dit le M.D.". Vous êtes censé être la voix de la Vérité. Quel que soit le DM dit est Vrai . Lorsque vous supprimez cette hypothèse, les joueurs sont incapables de faire confiance à ce qu'on leur dit, car ils n'ont aucun moyen d'interpréter le monde au-delà de ce que vous leur dites.
A moins que vous n'abordiez cette question avec beaucoup de prudence, en donnant de nombreux indices qui sont sólo suffisamment subtile pour qu'à la fin les joueurs se rendent compte qu'ils devrait Si l'on n'est pas sûr de savoir, on risque d'être très déçu au lieu d'avoir une grande révélation. Il faut un MJ expérimenté qui connaît bien son groupe pour trouver l'équilibre entre "juste assez subtil" et "ne pas donner l'indice trop tôt", donc je ne le conseillerais pas à un nouveau MJ.
Bien que ce genre de rebondissements soit génial dans les livres et les puede Les livres peuvent être géniaux dans les jeux de rôle si vous les faites bien, mais ils peuvent aussi facilement être la ruine d'une campagne. Il est facile de se retrouver à la fin du livre, de lire la partie où "tout cela n'était qu'un rêve" et de se dire "quelle terrible fin".
Au lieu de cela, je vois quatre autres façons d'aborder les histoires avec un tel rebondissement. Soit vous intégrez vos joueurs dans l'intrigue dès le début et vous voyez où l'histoire va aller, soit vous forcez les mains des personnages pendant que tout le monde est en train de se battre. sait s'ils ne le souhaitent pas, passer sur la partie qui précède la révélation et commencer après, ou bien jouer avec l'esprit de l'enfant. personnages au lieu d'utiliser la magie.
Faire participer les joueurs à l'intrigue
Celle-ci est simple. Il suppose que les joueurs comme jouer dans une histoire où les personnages vont tuer un tas d'innocents sous l'effet d'un sort affectant l'esprit, même s'ils le savent déjà eux-mêmes.
Dans ce cas, vous leur dites simplement que "le magicien vous a jeté un sort affectant l'esprit". Vous pensez que l'artefact est gardé par de méchants gobelins, alors qu'il n'en est rien."
Vous n'avez pas à leur dire ce que es garder la chose, mais cela leur permet de jouer l'ignorance béate, ne nécessite pas de laisser des indices aux joueurs (puisqu'ils savent) et à la fin, les personnages peuvent dire "Oh non, qu'avons-nous fait !" puisqu'ils ne savaient pas.
Cela permet d'éviter que les joueurs se rendent compte qu'ils ont reçu de fausses informations de la part du DM et que tout ce qu'ils ont fait depuis je ne sais quand n'est que mensonge. Et vous obtenez toujours la révélation intéressante "qu'est-ce que ". a fait nous tuons/volons ?"
Forcer les mains de votre personnage
Celui-ci est, je pense, un peu plus traditionnel dans l'esprit de D&D. Les joueurs et les personnages ne veulent pas tuer des Humains innocents, mais vous allez quand même les obliger à le faire. Il y a un excellent sort 5e pour cela, appelé Geas
Vous devrez trouver un moyen de le lancer sur les joueurs (puisqu'il s'agit d'une cible unique et que le temps d'incantation est d'une minute), mais une fois qu'ils sont sous l'effet, votre magicien peut leur donner la suggestion "Les gardiens de l'artefact sont maléfiques et doivent être tués", et maintenant les joueurs subiront 5d10 points de dégâts s'ils refusent d'œuvrer pour atteindre cet objectif. À un niveau suffisamment bas, c'est potentiellement mortel ou au moins une énorme perte de ressources, donc ce n'est pas quelque chose qu'ils peuvent risquer.
Les joueurs y Les personnages sauront qu'on se moque d'eux, mais à part le "suicide" et "travailler pour atteindre le but... lentement... tout en essayant de trouver un moyen de lever le sort", ils n'ont pas vraiment d'autres options.
Sauter la révélation
C'est une excellente façon de commencer une nouvelle aventure. Il suffit de commencer par "Vous vous tenez tous près de l'entrée de . Autour de vous se trouvent les cadavres des gobelins que vous venez d'abattre. Satisfaits du travail accompli, vous avez soudain l'impression qu'une puissante magie s'est emparée de vos esprits... comme si vous pouviez voir clairement pour la première fois depuis longtemps. Soudain, les cadavres ne sont plus des gobelins. Ce sont des Paladins, et vous les avez tués. Une vague image d'enchantement se dessine dans votre esprit... c'était... hier ? La semaine dernière ? Le mois dernier ? Vous n'êtes pas sûr, mais vous n'avez pas été vous-mêmes et vous ne savez pas quelles autres choses horribles vous avez faites depuis. Maintenant... que faites-vous ?"
Il vous donne l'histoire exacte que vous voulez, vous pouvez faire en sorte que les joueurs fassent Quoi qu'il en soit et ils ne se sentiront pas malheureux d'avoir été trompés par vous. (Ils peut se sentent mal d'avoir été contrôlés par l'esprit. Demandez à vos joueurs si cela les dérange que leurs personnages soient contrôlés de la sorte avant de le faire ; certains joueurs n'aiment vraiment pas cette idée et la magie de domination en général).
Faites en sorte que vos PNJ informent mal les joueurs
Celle-ci est plus difficile, mais probablement la plus gratifiante. y le plus proche de la révélation souhaitée. Cependant, c'est aussi la méthode qui a le plus de chances d'être détournée par les joueurs. Ne le faites donc que si vous n'êtes pas attaché à un résultat spécifique.
Plutôt que de dire "la magie vous fait croire que ce sont des gobelins", demandez au PNJ sorcier ou à un complice de se faire passer pour un allié des joueurs. Demandez-leur d'essayer de convaincre les personnages y les joueurs que les gardiens de l'artefact sont corrompus et ont besoin d'être tués. Donnez-leur les contrôles qu'ils ont gagnés pour voir à travers la ruse, mais comptez aussi un peu sur le désir des joueurs de D&D de mordre dans les crochets de l'intrigue et d'aller tuer des choses. Faites en sorte que cela ressemble à une aventure ordinaire, mais donnez-leur suffisamment d'options pour qu'ils découvrent qu'ils sont victimes d'une escroquerie s'ils se soucient suffisamment de vérifier leur nouvel "employeur".
Parce que cette fois vous parlez en tant que PNJ quand vous dites "Ces gens sont mauvais" au lieu de parler en tant que DM quand vous dites "Ce sont des gobelins", les joueurs vont blâmer le PNJ pour leurs méfaits, ou se blâmer eux-mêmes pour avoir cru un PNJ. La voix du MJ est la vérité, mais le PNJ ment comme un arracheur de dents.
(Points bonus : vous pouvez faire du groupe des nobles gardiens de la grotte réel Gobelins pour montrer aux PJ à quel point il est facile de les manipuler pour qu'ils fassent des choses horribles simplement en pensant qu'une race de créatures est maléfique).