20 votes

Comment gérer un groupe réticent à la réflexion et à la discussion ?

Ici, sur RPG.SE, nous formons un groupe assez particulier. Nous discutons contrat social o dynamique de groupe Nous utilisons des termes tels que "player agency" ou "emergent settings". Nous abordons le hobby à un niveau intellectuel, en analysant les implications d'une variété de facteurs liés au RPG, nous disséquons les situations et promouvons la compréhension des techniques interpersonnelles douces. Nous aimons réfléchir à nos jeux, mais ce n'est pas le cas de tous .

Il arrive qu'un groupe ait un problème (ou soit enclin à tomber dans un piège spécifique) et que vous souhaitiez y remédier en utilisant les méthodes approuvées par RPG.SE. Habituellement, le premier scénario est de parler à vos joueurs. Vous réfléchissez à la situation en question, à ce qu'elle signifie, d'où elle vient et vous essayez de mettre en place une discussion équitable à votre table, en tant que MJ ou autre.

Les autres se contentent de commentaires peu inspirés et de regards ennuyeux. Pourquoi analysez-vous tout à l'excès ? On ne peut pas simplement jouer ? Ça va bien se passer cette fois. Qu'est-ce que tu veux dire par contrat social ? L'agence ? Même page ? Foutaises ! C'est tellement de travail et de discussions pour aucun avantage réel. Ne pouvons-nous pas régler le problème lorsqu'il se produit ?

Que faire lorsque le groupe refuse catégoriquement (ou accepte à contrecœur de s'opposer à toute motion) toute préparation ou discussion sur la prévention des problèmes probables dans le jeu que vous vous apprêtez à jouer ?


Je pense qu'il est nécessaire de clarifier les choses.

Tout d'abord, "c'est à prendre ou à laisser" est une évidence. Si la situation n'est pas amusante, je sais que je peux quitter le jeu. Je pose cette question parce que je n'ai pas encore pris de décision, mais je ne veux pas non plus prétendre qu'il n'y a pas de problème ou que la situation ne peut pas être améliorée.

Deuxièmement : le groupe n'a rien contre le fait de résoudre les problèmes lorsqu'ils se présentent. Il ne veut pas appliquer de mesures préventives ni en discuter au préalable. Ainsi, dans la pratique, beaucoup de problèmes sont traités lorsqu'ils deviennent un problème, mais comme vous pouvez probablement le remarquer, lorsque quelque chose devient un problème, les dommages qu'il a causés sont déjà faits. Il est possible que nous nous en occupions à ce moment-là et que nous débloquions la situation, mais cela nous a déjà coûté un ou deux matchs amers.

Je cherche des méthodes pour faire face aux joueurs qui n'abordent les problèmes qu'a posteriori et qui rejettent les discussions sur le jeu comme étant inutiles, trop laborieuses ou excessivement difficiles. Il s'agit, selon moi, d'une attitude anti-intellectuelle de la part de personnes qui veulent un jeu, mais pas de discussion à son sujet.


De plus, si vous lisez ceci et que vous êtes dans une partie avec moi, il ne s'agit pas de vous . Sérieusement. Posez-moi la question en personne et je vous expliquerai.

14voto

SirTechSpec Points 15797

La situation

  • Un groupe de joueurs qui rencontre occasionnellement des problèmes résultant d'un manque d'attentes communes quant à l'objet du jeu, et qui les résout sur le moment - plutôt bien, semble-t-il, mais certainement après quelques conflits.

Le problème

  • Cette situation étant frustrante pour vous, vous proposez de consacrer du temps à des mesures proactives afin d'éviter que les problèmes ne surviennent.
  • Lorsque vous le faites, vous obtenez des regards vides et de la résistance.

La cause

D'après mon expérience, c'est le signe que vous essayez d'offrir des solutions à des personnes qui ne pensent pas en avoir besoin. Regardez à nouveau la situation ci-dessus. Pouvez-vous imaginer un état d'esprit dans lequel quelqu'un choisirait d'accepter cela ? Vous connaissez mieux vos amis que quiconque, mais voici quelques possibilités :

1) Ils ne voient aucun problème. Peut-être n'ont-ils pas une forte aversion pour les conflits interpersonnels ou entre joueurs. Ainsi, pour eux, ce que vous décrivez comme des "sessions aigres" peut être considéré comme des "sessions légèrement sous-optimales mais tout de même amusantes", même si elles incluent des choses comme des cris qui seraient des freins pour moi, et peut-être pour vous.

  • Un sous-ensemble particulièrement probable est celui où les problèmes de groupe affectent différentes personnes dans des proportions différentes. Le barbare de Taylor a interrompu la négociation de votre diplomate en le décapitant une fois de plus. Son personnage est satisfait et il est amusé ; le vôtre est contrarié et vous êtes frustré.

2) Ils reconnaissent qu'il s'agit d'un problème, mais ne pensent pas qu'il puisse être évité. Nous savons tous que les personnes ne sont pas des chiffres et qu'elles ne peuvent pas être traitées de manière aussi nette et systématique. En l'absence d'une éducation commune au contraire, de nombreuses personnes pensent que cela signifie qu'il y a des personnes. non des techniques qui peuvent être apprises et appliquées pour améliorer constamment les résultats sociaux. Pour eux, les disputes sont comme des ouragans : il faut y faire face du mieux que l'on peut, mais pas les éliminer.

3) Ils reconnaissent qu'un problème peut être résolu, mais ne sont pas convaincus que votre solution en vaille la peine. Définir les attentes à l'avance coûte du temps et des efforts pour un bénéfice incertain. Commencer le jeu est amusant maintenant. Je ne pense pas qu'il s'agisse uniquement de cela, car si cela continue à se produire, la plupart des gens chercheront n'importe quelle solution, mais cela pourrait aller de pair avec une solution moins extrême (n°1 ou n°2) s'ils ne pensent pas qu'il y a une solution. beaucoup d'un problème ou ce n'est pas le cas vraisemblablement à résoudre.

La solution

Cela dépendra de la cause exacte, de sorte que les chiffres correspondent à peu près, mais il faudra probablement utiliser tous les éléments ci-dessous dans une certaine mesure.

1) Expliquez le problème. C'est l'étape la plus importante. Si les autres joueurs ne considèrent pas déjà qu'il s'agit d'un problème pour eux, vous devrez alors faire savoir que c'est un problème pour vous, en utilisant des déclarations en "I" : "Lorsque XYZ se produit, je suis frustré. Même si nous parvenons toujours à résoudre le problème, j'ai constaté que je n'appréciais pas vraiment les sessions au cours desquelles cela se produisait. 1 Pouvons-nous essayer de changer cela ?" Quelle que soit leur attitude, il semble qu'ils ne se rendent pas compte de la gravité du problème pour vous. 2 Si, après avoir expliqué votre position, les gens ne sont pas d'accord pour dire que ce n'est pas amusant si ce n'est pas amusant pour tout le monde, eh bien, à ce moment-là, il est temps de réfléchir à la question de savoir si vous voulez rester dans ces conditions. Mais j'espère que ce ne sera pas nécessaire.

2) Proposer une solution. C'est ce que vous avez fait, mais vous devrez peut-être donner des exemples de la façon dont ce que vous suggérez a réellement amélioré les choses pour les joueurs. Si vous avez joué dans d'autres groupes où ce que vous essayez de faire a fonctionné, c'est le moment de le dire, mais seulement si c'est en rapport avec le problème réel sur lequel vous vous êtes mis d'accord à l'étape 1. Essayez d'éviter toute "inside baseball" Il s'agit de la terminologie que nous utilisons ici ; il suffit de la rendre aussi simple que possible et d'expliquer comment l'information que vous recherchez affectera vos décisions. "J'envisageais de jouer un soigneur livresque cette fois-ci, mais s'il y a de l'action PVP, je dois évidemment jouer un infirmier de combat plus polyvalent. Pouvons-nous établir cela maintenant, afin que je puisse me décider dans un sens ou dans l'autre ?"

3) Limiter la portée et l'investissement. J'ai demandé à un groupe d'utiliser l'outil "Same Page" pour la pour la deuxième fois de ma vie hier, parce que nous sommes tous des étrangers et que le GM est arrivé en dernier, si bien qu'aucun d'entre nous ne savait dans quoi il s'embarquait. La première fois, nous jouions depuis un an et la campagne s'était en quelque sorte enlisée. Sinon, cela semble passer comme un ballon de plomb. J'ai eu beaucoup plus de chance en m'en tenant à un ou deux points qui sont les plus importants pour moi. Évidemment, c'est plus facile quand vous êtes le MJ : "Pour cette partie, nous allons donner une forte impression de $GENRE. Vous devez travailler ensemble. Mes décisions sur les cascades folles dépendront principalement du fait qu'elles favorisent ou non les objectifs du groupe." Mais cela peut aussi se faire en tant que joueur : "Hey, mettons-nous d'accord pour ne pas avoir de meurtre ou de vol de joueurs cette fois-ci". "Devons-nous nous enfuir quand c'est nécessaire, ou est-ce que ça va être du tout au tout ?" Évidemment, ce n'est pas si simple, mais après avoir fait les étapes 1 et 2, cela devrait être plus facile. 3

<sup>1 </sup>Pour être complet, si ce dialogue n'est pas vrai pour vous, il est possible que vous essayiez de résoudre un problème qui n'en est pas un. <em>vous </em>Il s'agit simplement d'un artefact de la façon dont vous pensez que les groupes de jeu de qualité fonctionnent. Je ne pense pas que ce soit le cas ici.

<sup>2 </sup>L'une des choses <a href="http://askamanager.org">Demandez à un gestionnaire </a>dit fréquemment : "Vous avez demandé à votre employé d'arrêter de faire X à plusieurs reprises, mais lui avez-vous expliqué qu'il s'agissait d'un problème sérieux qui mettait son travail [ou, dans ce cas, votre plaisir de jouer] en péril ?". Veillez à ce que vos paroles aient du poids.

<sup>3 </sup>Et quoi qu'il en soit, n'utilisez pas l'expression "attitude anti-intellectuelle" dans vos discussions avec quelqu'un avec qui vous voulez améliorer vos relations :P

12voto

KorvinStarmast Points 137583

Niveau d'investissement dans une activité de loisir

Vos joueurs à vous :

Pourquoi analysez-vous tout à l'excès ? On ne peut pas simplement jouer ? Ça va bien se passer cette fois. Qu'est-ce que tu veux dire, contrat social ? L'agence ? Même page ? Foutaises ! C'est tellement de travail et de discussions pour aucun avantage réel. Ne pouvons-nous pas régler le problème lorsqu'il se produit ?

Il semble que vous et vos joueurs communiquiez, mais que tous les messages ne passent pas. Ils envoient, mais que recevez-vous ?

  1. Les jeux sont pratiqués pour s'amuser, en tant qu'activité de loisir. Chaque personne s'investit à des degrés divers dans un jeu donné, de l'approche décontractée "bière et bretzels" à l'investissement profond. (Je suis moi-même un peu de cet ordre, en fonction du groupe et du jeu).

  2. Vos joueurs indiquent qu'ils ne sont pas prêts à investir massivement à ce stade du jeu. Si c'est le cas, la résolution de ce décalage doit se faire à l'aide de amusant comme objectif. Lors de la résolution de ce problème, votre plaisir compte . Les GM doivent aussi s'amuser. Si vous ne vous amusez pas et que votre groupe ne répond pas à vos besoins en matière d'amusement, vous devez faire un choix : ne pas faire de GM, puisque votre amusement n'est pas soutenu, ou serrer les dents et vous amuser autant que vous le pouvez. Il n'y a pas de troisième option.

  3. Réparer le problème lorsqu'il se présente est une approche valable pour une activité de loisir lorsque le niveau d'investissement est faible. Cela vaut-il la peine d'essayer de persuader vos joueurs de l'aborder différemment, avec un investissement plus important ? Faut-il y aller ? Le fait que leur niveau d'investissement soit différent du vôtre n'est pas une mauvaise chose. Bien que vous puissiez avoir une ou deux parties amères, essayer de pousser à plus d'investissement peut causer un autre type de dommage à une amitié. Je ne pense pas que vous souhaitiez vous engager dans cette voie.

    Expérience : Dans notre groupe actuel, nous allons de moi (investissement substantiel) à notre paladin, approche bière et bretzels, qui a souvent besoin de conseils sur les sorts et les capacités qui aideront le groupe, en passant par mon frère - il a construit une feuille de calcul avec tous ses sorts et un plan de trois paragraphes sur la façon de jouer le magicien lorsqu'il ne peut pas assister à une session donnée.

    Aucun d'entre nous n'essaie d'amener les autres à modifier leur niveau d'immersion et d'investissement. Nous nous amusons.

    Nous n'avons jamais utilisé le même outil de page. (C'est un outil décent pour certains groupes, mais il est à mon goût excessif. Notre groupe se connaît depuis des années. Tous les groupes n'ont pas cet avantage). Nous avons convenu il y a longtemps que pendant le jeu, le DM prend une décision si une situation du type "quoi, je croyais que ça marchait comme ça ?" se présente ... alors nous continuons à jouer. Nous pouvons plus tard faire le tri si nous pensons qu'il faut y prêter plus d'attention. Rarement utilisé, rarement nécessaire.

Deuxièmement : le groupe n'a rien contre le fait de résoudre les problèmes lorsqu'ils se présentent. Il ne veut pas appliquer de mesures préventives ni en discuter au préalable.

Cela fait partie intégrante de leur version du plaisir au cours d'une activité de loisir. Réparation à la volée est une approche acceptable. Il faut s'en accommoder. Le but est de jouer et de s'amuser. Nous n'avons pas besoin d'être parfaits dans notre recherche du plaisir.

Un deuxième exemple, qui n'est pas intensif en termes de RPG. Le golf.
Je joue au golf depuis plus de 30 ans. Il existe une grande variété d'approches du golf, allant de "de temps en temps, il vaut mieux boire beaucoup de bière" à chaque partie en match play à 5 dollars de Nassau et au moins une séance d'entraînement par semaine au stand de tir. Certains groupes sont libres avec des mulligans, d'autres sont très attachés aux règles de l'USGA - on sort le livre si on n'est pas sûr de ce qu'il faut faire quand il y a un lie ou une obstruction bizarre.

Je suis passé d'un investissement profond dans le golf (presque une dépendance) à la bière et aux bretzels et encore à la bière, puis je suis revenu au sérieux, et j'en suis maintenant à la bière et aux bretzels et aux cigares et au whisky.

Chaque approche représente un niveau d'investissement différent dans une activité de loisir, et chacune a répondu à mes besoins en matière de plaisir et de loisir. Les jeux de rôle, en tant qu'activité de loisir, présentent un éventail aussi large de niveaux d'investissement dans la recherche du plaisir.

9voto

maybe Points 1

Améliorer votre compréhension des dynamiques interpersonnelles.

Cette question suppose tacitement que "le reste du groupe" est "déraisonnable" en ne voulant pas discuter de la dynamique de la même page ou des techniques de toucher doux, et que ces techniques sont un moyen supérieur de créer un jeu intéressant. En réalité, l'interaction avec d'autres personnes n'est pas simple et repose sur des compétences inhérentes et acquises dans une bien plus large mesure que sur des principes d'interaction mémorisés - si un individu aborde un groupe et tente d'améliorer le jeu auquel ils jouent tous et qu'ils ne sont pas d'accord avec les principes d'interaction, le groupe ne sera pas en mesure de le faire. refus c'est cet individu qui n'a pas réussi à convaincre le groupe, et non l'inverse.

Le statu quo est le statu quo pour des raisons - supposer que ces raisons sont la "stupidité" et la "déraison" indique la racine du problème - un manque d'empathie et de compétences interpersonnelles qui permettraient à l'individu en question de formuler les changements d'une manière qui soit considérée comme positive par le groupe (et de créer un ensemble de changements qui profiteraient réellement au groupe en premier lieu).

Lire des réponses sur rpg.se ou des articles sur la communication interpersonnelle ne signifie pas que vous êtes bon dans ce domaine - cela ne signifie pas non plus que vous pouvez imposer des changements positifs à une activité, ou concevoir des changements qui sont réellement positifs en premier lieu.

Pour ce qui est de l'apprentissage des compétences interpersonnelles, je vous donnerai un conseil que quelqu'un m'a donné un jour. Partez du principe que vous ne savez rien. Même si vous pensez savoir ce qui se passe, surtout si cette hypothèse inclut votre propre niveau de compétence, supposez à la fois que vous ne savez rien et que votre compétence n'est pas élevée, et abordez la situation avec humilité et à partir de principes premiers. C'est le moyen le plus simple et le plus rapide d'apprendre à "traiter" avec d'autres personnes qui ne partagent pas nécessairement votre pensée de groupe.

9voto

Rufo Sanchez Points 390

Je crains qu'en général je sois d'accord avec @DaleM et @JackLesnie pour dire qu'un défi de cadre est la meilleure réponse à cette question. Permettez-moi d'essayer de vous expliquer pourquoi.

Alors que @DaleM fait remarquer que vous avez probablement besoin de meilleures compétences interpersonnelles et que @JackLesnie fait remarquer que vous n'écoutez pas vos joueurs et que vous leur refusez donc l'agence, ils ont peut-être raison, mais vous vous dites peut-être "Peu importe, mais c'est quand même la bonne chose à faire d'aborder tout cela dès le départ". Permettez-moi de vous expliquer pourquoi c'est une erreur.

Tout d'abord, une grande partie de ces efforts est gaspillée. Je veux dire par là que sens technique du gaspillage (Lean) . Il n'est généralement pas possible d'identifier à l'avance les problèmes qui peuvent survenir dans le jeu. Chaque élément des règles du contrat social concernant quelque chose qui ne se présente pas est une perte de temps. Chaque règle qui semblait être une bonne idée mais qui ne correspond pas à la situation au moment où elle se présente est une perte de temps. Et puis des problèmes imprévus surgiront que vous devrez de toute façon gérer à la volée. Je sais que beaucoup de gens, en particulier les joueurs, pensent qu'ils peuvent analyser et prédire les résultats avec précision, mais la vie réelle prouve que ce n'est généralement pas le cas (c'est pourquoi les opinions non testées ne sont pas considérées comme de bonnes réponses sur Stack Exchange et nous avons le Bon Subjectif, le Mauvais Subjectif). Vous aurez probablement plus de succès en vous en tenant aux réponses les plus évidentes. Prenez ma réponse à cette question sur les campagnes de lutte contre le mal par exemple - la définition des limites d'un jeu d'horreur n'a pas besoin d'être super compliquée et de déboucher sur une énorme liste de "choses que vous pouvez/ne pouvez pas faire", nous utilisons simplement des analogies avec la classification des émissions de télévision et des films et nous partons de là. Les autres membres du groupe le sentent instinctivement et ne veulent pas perdre un temps de jeu précieux à parler de choses qui ne se produiront peut-être jamais, où le simple fait d'en parler pourrait provoquer des conflits et mettre les gens en porte-à-faux sans même que l'activité ne se produise.

En 30 ans de jeu, je n'ai jamais fait partie d'un groupe ayant un contrat social écrit. Ce qui s'en rapproche le plus, c'est quand je voulais mener une campagne super IC à long terme et que j'ai dit "Les gens ne peuvent manquer qu'une partie par mois". Les discussions à la table se font dans le cadre du personnage. Ne partagez pas vos feuilles de personnage, vos secrets, etc. C'était tout pour le contrat social. Si vous pensez que vous avez besoin de plus, vous devriez vous demander pourquoi, et pourquoi quelqu'un d'autre serait convaincu qu'il faut plus.

En guise d'analogie, j'ai travaillé pour des entreprises de toutes tailles. Une multinationale milliardaire pour laquelle j'ai travaillé avait une politique de ressources humaines de deux pages. En gros, elle disait : "Pas de sexe, de drogue, de jeu, soyez professionnels et donnez une bonne image de l'entreprise". Cette entreprise est prospère et figure sur la liste des 50 meilleures entreprises pour lesquelles travailler établie par Fortune. J'ai également travaillé pour des entreprises de 20 personnes qui sortaient de la phase de démarrage et qui décidaient qu'elles avaient besoin d'une politique des ressources humaines de 200 pages parce que, vous savez, "nous grandissons et devenons une vraie entreprise et nous avons besoin de ces choses-là". Cette dernière approche est manifestement inutile et stupide, et finit par dégrader la confiance dans l'entreprise. Les membres de votre groupe ont certainement vécu cette expérience ou une expérience analogue où "le frisson de la paperasserie proactive" n'est pas leur idée du plaisir.

Vous êtes victime de toutes les réponses où l'on crie "c'est comme ça". Outil de la même page !" comme réponse à toute question interpersonnelle sur le site, révélant souvent qu'ils ne l'ont pas lu (sans vouloir vous manquer de respect, il s'agit d'un outil très limité qui n'aborde que quelques axes de préférence de groupe).

Maintenant, s'il y a quelque chose que vous conozca sera un problème, généralement parce que cela s'est déjà produit avec ce groupe, il est juste d'en parler. "Hé, je ne vais pas m'embêter à jouer les diplomates si Steve se contente de faire son habituel deal de demi-orque qui tue tout ce qu'il voit. Pouvons-nous trouver un terrain d'entente à ce sujet ?" Mais il s'agit là d'aborder de manière proactive des points spécifiques dont tout le monde conviendra probablement de manière triviale qu'ils seront soulevés. Il n'y a pas grand-chose qui nécessite plus de 15 minutes en termes de définition des attentes/de la même page/des contrats sociaux, et plus de temps passé que cela est très probablement du temps de jeu perdu.

5voto

Dale M Points 183702

Le conflit est pas une mauvaise chose. Le conflit, en soi, n'est pas préjudiciable et ne doit pas être évité pour que tout le monde puisse danser au soleil couchant en se tenant par la main.

Non résolu Le conflit peut être une mauvaise chose, mais peut-être pas trop. Tous les conflits besoins Si les désaccords doivent être résolus pour permettre aux parties de poursuivre leur relation, beaucoup de désaccords sont sans conséquence. Surtout, les conflits ne doivent pas être résolus équitablement La vie est injuste, il faut faire avec.

Si vous avez un groupe qui est heureux de gérer les conflits en utilisant la méthode de construction d'une barrière aquatique improvisée (c'est-à-dire qu'ils construisent un pont et passent par-dessus), alors bonne chance à vous. L'intérêt de la dynamique de groupe, du contrat social et de la sociologie est de vous aider à réfléchir à la manière de traiter les groupes qui ne peuvent pas le faire. Si votre groupe n'en a pas besoin, ne l'utilisez pas.

Il semble que vous ayez suivi la première étape : parler aux joueurs, et que vous n'ayez pas écouté ce qu'ils ont dit. Ils vous ont dit comment ils voulaient résoudre les conflits : à la volée. Pourquoi les vous en leur refusant le droit d'agir dans ce domaine ?

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