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Quelles décisions tactiques/stratégiques pouvez-vous prendre dans le jeu de plateau D&D : The Legend of Drizzt ?

Il y a quelques décisions que vous pouvez prendre, comme les pouvoirs de départ que vous voulez pour votre personnage, et le personnage que vous choisissez, mais tout le reste semble déjà prédéterminé ou aléatoire.

Si vous n'explorez pas les bords de la caverne, vous obtenez une carte de rencontre. Si vous explorez les bords de la caverne, vous révélez les monstres qui vous attaquent en premier (je suppose que vous pouvez parfois déterminer quel joueur est attaqué par le monstre).

Le choix de l'objet/pouvoir quotidien est tout aussi évident (l'arme qui a le plus de chances d'infliger des dégâts). Le seul choix qui nécessite une décision difficile est peut-être celui de savoir quand utiliser votre pouvoir quotidien.

Est-ce que j'ai raté quelque chose, ou est-ce qu'il y a peu ou pas de stratégie/tactique dans ce jeu ?

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neteinstein Points 681

Après avoir joué au jeu "Wrath of Ashardalon" (même système, scénario différent), la plus grande stratégie qui m'est venue à l'esprit est de rester ensemble/séparer le groupe. Si vous séparez le groupe, vous pouvez explorer plus de salles (avec l'espoir d'atteindre le boss plus rapidement), mais vous avez plus de monstres (et de rencontres et de monstres avec des rencontres) à gérer. Si vous restez ensemble, les rencontres qui affectent une pièce entière peuvent causer beaucoup plus de maux de tête.

N'ayant joué que quelques fois, je ne suis certainement pas un expert en la matière, mais je dirais que le choix de la répartition du groupe est l'une des principales tactiques du jeu.

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Roflo Points 217

Certes, le jeu offre peu d'options stratégiques, mais il y a quelques éléments que vous n'auriez peut-être pas considérés comme des éléments stratégiques :

  • Les positions : Certains personnages ont des "positions" disponibles. Beaucoup d'entre elles sont pertinentes même pour des actions se déroulant pendant le tour d'autres personnes (ou pendant la phase du méchant). Quelques exemples :
    • Une position que j'aime bien (de Drizzt IIRC) est une contre-attaque qui est activée la prochaine fois qu'un ennemi vous attaque.
    • Bruenor peut soigner au lieu de se déplacer (si vous avez choisi la carte). Et même si vous n'avez pas besoin de beaucoup de soins, c'est une bonne option car elle ne déclenchera pas d'événement si vous ne terminez pas sur un bord.
  • Coordination du groupe : La plupart des scénarios étant coopératifs, il est possible de mettre en place une stratégie entre les joueurs ; par exemple :
    • "Je vous laisse mon monstre à tuer pour que vous puissiez retourner une carte et me soigner à votre tour.
    • Ou quelque chose d'aussi simple que de savoir quel bord explorer pour que le joueur suivant puisse atteindre un bord avec son mouvement.
    • Explorons-nous un bord ou obtenons-nous un événement ? (sachant que l'exploration peut aussi déclencher un événement ; ou que le monstre peut être pire que l'événement)
    • Doit-on payer de l'XP pour éviter un événement ou garder l'XP pour un jour de pluie (tuile de pluie) ?
  • Actions du méchant : Parfois, l'action d'un méchant peut donner lieu à différentes interprétations ; par exemple :
    • Un méchant sera souvent " attaquer le héros le plus proche ". Lorsque deux héros sont à égale distance, le joueur actif (celui qui contrôle le méchant) doit décider qui le méchant va attaquer. Parfois, si un personnage spécifique est blessé, la partie peut être perdue (pas de poussée de guérison).
    • Dans de rares cas, lorsqu'il y a encore des vagues de guérison disponibles, votre stratégie pour gagner consistera à déterminer qui est mis à terre en premier, qui est mis à terre en second, etc.

Même dans ces scénarios, la stratégie que vous pouvez mettre en œuvre n'est pas vraiment complexe (voire limitée). En outre, sauf en ce qui concerne l'interprétation des règles, la plupart du temps, vous n'aurez qu'à choisir entre deux options.

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