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Comment niveler un atypi

Lors de ma dernière partie (et aussi ma première partie en tant que DM), l'un de mes joueurs a gagné la loyauté d'une chèvre géante (MM pg 326) en la libérant de sa cellule, en vengeant la mort de ses frères en tuant un troll de pont, et en la ramenant à la vie après qu'elle ait été assommée.

Je ne suis pas sûr de savoir comment je veux gérer le leveling à partir de maintenant. J'ai d'abord envisagé d'utiliser le système de Compagnon animal comme cadre, mais cette chèvre est sensible et a ses propres liens, alors j'ai décidé qu'il serait plus pertinent d'utiliser le système de Suiveur comme base. Cependant, le système des suiveurs, tel que je le comprends, suppose que le suiveur est simplement une classe de PC de bas niveau. Comme ce suiveur est une bête et qu'il n'a pas de classe, je ne suis pas tout à fait sûr de la façon dont je devrais faire monter la chèvre en niveau tout au long de la campagne.

Mon idée initiale est d'utiliser le tableau d'expérience normal, en commençant au deuxième niveau (choisi principalement/arbitrairement en fonction de ses HP de 19, cela semble juste être un point de départ approprié). Il partagera l'expérience de rencontre avec le groupe. S'il monte en niveau, il gagne des HP en utilisant un dé de réussite d10 plus sa CON. Il gagnera également des bonus de compétence aux niveaux appropriés. Je ne pense pas autoriser les augmentations de statues, et certainement pas les feats du PHB.

En dehors des HP et des compétences, les seuls moyens d'augmenter l'efficacité de la chèvre seront les équipements, ce qui demandera au personnage-joueur de dépenser beaucoup de ressources pour commander à un forgeron expert (1) d'étudier l'anatomie de la chèvre (2) de fabriquer quelque chose qu'une chèvre pourrait utiliser. Je me réserve également le droit de créer une caractéristique de "classe" si l'histoire le mérite.

Ce sont mes idées. Comment faire pour que la chèvre ne soit pas trop forte tout en récompensant l'investissement du joueur ?

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