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Comment les bombes effervescentes d'un parfumeur alchimiste interagissent-elles avec la découverte de la bombe de guérison ?

Nous avons eu un problème avec le archétype du parfumeur alchimiste plus spécifiquement avec ses bombes effervescentes (Su) et ses bombes d'eau. Découverte de la bombe de guérison . Comment cela doit-il fonctionner ? Les bombes effervescentes semblent être plus un cas spécial qu'une découverte, et il semble qu'elles devraient guérir dans un rayon de +5 pieds carrés chaque round avec des valeurs réduites, mais il n'est pas clair de combien.

Bombe de guérison
Avantage : Lorsque l'alchimiste crée une bombe, il peut choisir de la faire soigner les dégâts au lieu de les infliger. La création d'une bombe de guérison nécessite que l'alchimiste dépense un extrait infusé ou une potion contenant un sort de guérison. Une créature qui subit un coup direct d'une bombe de guérison est soignée comme si elle avait absorbé l'infusion ou la potion utilisée pour créer la bombe. Les créatures situées dans le rayon d'éclaboussure sont soignées pour la quantité minimale de dégâts que le sort de guérison est capable de soigner. Une bombe de soins endommage les morts-vivants au lieu de les soigner.

Bombes effervescentes (Su)
Plutôt que d'infliger des dégâts directs, les bombes d'un parfumeur créent une flaque effervescente dans un rayon de 1,5 m pendant un nombre de rounds égal au bonus d'intelligence de l'alchimiste (minimum 1). Chaque créature se trouvant dans cette zone subit 1d4 points de dégâts de feu immédiatement et à nouveau chaque round où elle reste dans ou entre dans la flaque.

Une créature prise dans la flaque lors de sa création peut tenter une sauvegarde en Réflexes (DC = 10 + la moitié du niveau du parfumeur + le modificateur d'Intelligence du parfumeur) pour la moitié des dégâts. Les dégâts des bombes effervescentes augmentent de 1d4 au 3e niveau et à chaque niveau impair par la suite. Les bombes effervescentes fonctionnent autrement comme des bombes, et les découvertes qui s'appliquent aux bombes s'appliquent aux bombes effervescentes.

Cela modifie la bombe.

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sideromancer Points 1059

Je ne pense pas que les effets s'empilent de manière productive comme écrit.

Les bombes effervescentes suppriment les dégâts des coups directs en échange de l'effet de flaque d'eau (et je trouve personnellement ambigu de savoir si elles suppriment aussi les dégâts normaux des éclaboussures). Healing Bombs supprime à la fois les dégâts normaux des coups directs et des éclaboussures et ajoute un effet de guérison basé sur le sort de guérison associé. Aucune des deux ne fait référence aux dégâts que la bombe normale aurait causés, même si les dégâts des bombes effervescentes sont calculés de manière similaire. Mon interprétation d'une bombe effervescente de guérison telle qu'elle est écrite est qu'elle applique l'effet de la bombe de guérison normalement, puis applique également l'effet de la bombe effervescente normalement, avec pour résultat une cible guérie se tenant dans une mare de feu. C'est bien pour faire des dégâts supplémentaires aux morts-vivants, mais pas pour guérir réellement.

Bien que je ne pense pas qu'il s'agisse de règles telles qu'elles ont été écrites, il me semble que ce sont des décisions raisonnables à prendre en tant que MJ :

  1. Les deux effets tentent de remplacer les dégâts du coup direct, donc vous ne pouvez pas avoir les deux actifs en même temps. Bombe de soins n'est pas une découverte valide pour l'archétype Parfumeur.
  2. Traitez la guérison accordée par la bombe de guérison comme des 'dégâts' d'énergie positive, et appliquez les changements que les bombes effervescentes appliquent aux dégâts des bombes normales (supprimez le bonus plat et réduisez le dé d'un pas) aux nouveaux 'dégâts' basés sur le sort de guérison utilisé (ainsi, par exemple, Cure Moderate guérira 2d6 par round).

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