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Comment fonctionne l'armure négative / la résistance à la magie ?

Qu'advient-il de vos dégâts lorsque vous donnez à vos adversaires une résistance à la magie / une armure négative ?

Par exemple, je joue à Fiddlesticks et j'ai :

  1. Passif (-10 mètres)
  2. Sceptre abyssal (-20 mres)
  3. Guise hantée (20 mpen)
  4. Chaussures de sorcier (20 mpen)

...et je lance une compétence qui fait 100 points de dégâts sur un Ashe avec 30 mres de base et aucun objet de mres ?

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Raven Dreamer Points 167710

Je pense que vous posez en réalité deux questions distinctes. La première est : "Quel est l'ordre des différents effets de réduction / pénétration de la RM ?"

La réponse à cette question est relativement simple.

Réduction de l'armure/de la résistance

Armure/MR basée sur le % Réduction

Armure/MR basée sur le % Pénétration

Armure plate/linéaire/Pénétration des rayons X

Pour répondre à la question, le passif de Fiddlesticks est d'abord appliqué à Ashe, ce qui réduit sa résistance à la magie à 20. Ensuite, les effets du Sceptre Abyssal sont calculés, réduisant la RM d'Ashe de 20, la mettant à 0. Enfin, la pénétration plate des Chaussures du Sorcier et de la Guise Hantée est prise en compte - mais Ashe est déjà à 0 RM, il n'y a donc pas d'autre RM à "pénétrer".

La pénétration ne peut jamais ramener les défenses d'un champion en dessous de zéro.

Ainsi, dans le scénario ci-dessus, les sorts infligent 100 % des dégâts, soit la totalité des 100 dégâts dans votre exemple.

Pour répondre à votre deuxième question, sur le cas général des résistances magiques négatives (possibles sur les creeps de la jungle, et dans certains jeux avec Karthas / Soraka / Kayle, etc), je vous invite à ne pas chercher plus loin que cette question .

Les effets des défenses négatives sont exactement les mêmes que les effets des défenses positives* - linéaires. En résumé, cela signifie qu'un Sceptre abyssal augmentera le DPS de vos sorts du même montant, que le champion commence avec 100 MR ou -100.

*La formule elle-même est différente, car le calcul de l'armure ne gère pas bien les valeurs négatives, mais le résultat final est une continuation de l'échelle linéaire de l'armure.

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Stuart Points 7201

Comme je l'ai expliqué dans un article précédent, l'armure efficace et la RM efficace sont toujours calculées de la manière suivante :

  • Pourcentage de réduction de l'armure / de la résistance magique
  • Armure plate / réduction de la résistance magique
  • Armure plate / pénétration magique
  • Pourcentage d'armure / pénétration magique

La réduction des dégâts dépend de l'armure effective / MR et suit l'équation suivante : Multiplicateur de dégâts = 100 / (100 + Armure) si armure 0

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Cependant, dans certains cas, une personne peut se retrouver avec une armure négative ou un MR, dans ces cas, cette équation différente s'applique : Multiplicateur de dégâts = 2 100 / (100 Armure)quand armure 0

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Il faut que vous sachiez que la pénétration ne peut ne peut pas mettre l'armure effective en dessous de 0, seules les réductions le peuvent. Cela signifie que si quelqu'un a 30 MR :

  • si vous avez 20 de réduction de la RM + 20 de pénétration magique, sa RM effective sera de 0
  • si vous avez une réduction de 40 MR et une pénétration magique quelconque, sa MR effective sera de -10 (ce qui est une grande différence).

Vous y trouverez toutes les informations nécessaires ICI y ! Ils donnent de nombreux exemples pour calculer l'armure efficace / la RM / la santé dans différents cas et toutes les formules dont vous aurez besoin.

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mbomb007 Points 558

Il existe déjà un bonne réponse pour votre question sur la pénétration et la réduction.

Pour répondre à votre question sur les résistances négatives, la page wiki sur les Armure contient désormais toutes les données mathématiques.

Damage multiplier is 100 / (100 + Armor), if Armor >= 0. Otherwise, it's 2 - (100 / (100 - Armor))

Chaque point d'armure exige qu'une unité prenne 1% de plus de son maximum de de sa santé maximale en dégâts physiques pour être tuée. C'est ce qu'on appelle efficace la santé .

Exemple : Une unité dotée d'une armure de 60 a 60 % de plus de ses points de vie maximum en Ainsi, si l'unité a 1000 points de vie maximum, elle subira une perte de 1600 dégâts physiques pour la tuer.

Ce que cela signifie : par définition, l'armure n'a pas de di de l'efficacité des points de vie car chaque point augmente la santé effective de l'unité contre les dégâts physiques de 1% de sa de sa santé réelle actuelle, que l'unité ait 10 armures ou 1000 armures.

Le fait que l'armure n'ait pas de rendement décroissant a déjà été abordé en détail dans le document intitulé une question connexe .

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