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Comment résoudre les conflits entre les joueurs et le MJ à propos des mécanismes ?

Ceci est lié à un autre message mais la situation est un peu différente. J'ai récemment eu une séance difficile avec mes joueurs. Si vous voulez en savoir plus : cette question donne un aperçu de la situation. J'ai choisi de diviser cette question en deux questions distinctes parce que la question que j'avais à l'origine n'était pas assez spécifique (dans mon esprit) pour ce forum.

Ainsi, pendant le combat qui s'est finalement déroulé parce que le barde a énervé le groupe, le prêtre homme-poisson a lancé Les gardiens de l'esprit . Lorsque j'ai expliqué les mécanismes de fonctionnement du sort, cela a semblé contrarier tout le monde. J'ai donc décidé que la première fois que le sort était lancé, le moine entrait dans la zone pour la première fois. Ensuite, si le moine commençait son tour dans cette zone, il était à nouveau touché par l'effet.

Le barde s'est lancé dans la dénonciation de BS. Le moine lui emboîte le pas. Ensuite, il a semblé que chaque joueur voulait faire entendre son opinion sur les raisons pour lesquelles quelque chose ne semblait pas avoir de sens. Cela se traduisit par une analyse de la formulation du sort, qui ce poste fait déjà un meilleur travail de discussion.

Mais cela a conduit à environ 30-40 minutes où les gens ne pouvaient pas laisser tomber le fait que je jugeais quelque chose d'une certaine façon et que j'avais le dernier mot parce que j'étais le DM et que les mécanismes tels qu'expliqués dans le lien ci-dessus sont la façon dont j'interprète le texte du sort. Cela a fini par provoquer beaucoup de conflits à mon égard et j'ai envisagé d'abandonner le groupe pendant cette période. C'était une session vraiment difficile.

A la question :

Comment gérer au mieux une situation dans laquelle vous devez exercer votre pouvoir en tant que SM sans que tout le monde ne se dispute ou ne ressente du ressentiment ?

33voto

KorvinStarmast Points 137583

Établir une règle Outil de résolution des désaccords pour votre table

En ma réponse a cette question J'ai recommandé d'établir, avant la session de jeu, ou avant le jeu lorsque la session zéro est en cours, quel sera l'"outil de résolution des désaccords sur les règles" à votre table.

L'objectif de cet outil - ou d'un outil similaire que vous devrez adapter à votre table - est que toute question du type "hein, ça marche comme quoi ?" doit être résolue rapidement et faire l'objet d'une décision, afin que le jeu puisse se poursuivre.

D'après votre description, vous n'avez pas établi cet outil. Avant la prochaine session, dites clairement que les MJ doivent aussi s'amuser, et que leur réaction à votre décision a nui au jeu et à votre plaisir.
* Note : il est souhaitable d'obtenir l'adhésion des joueurs à l'outil de résolution. Une fois qu'il a été présenté, je vous recommande vivement de ne pas organiser une autre session tant que l'outil de résolution n'a pas été décidé et accepté par toutes les personnes présentes à la table. Vous devriez solliciter activement les suggestions et les apports des joueurs lors de la finalisation de l'outil.

Compte tenu de ce qui précède, voici un exemple d'outil permettant de résoudre les désaccords sur les règles et de faire avancer le jeu. Ce n'est pas la seule façon de procéder, mais j'ai constaté qu'elle fonctionnait très bien :

  1. Le joueur n'est pas d'accord avec la façon dont quelque chose fonctionne. Il dit que cela fonctionne autrement façon.

  2. DM au joueur : Présentez vos arguments. (Définir le temps imparti. 1 minute, 2 minutes, ce qui vous convient)

  3. Joueur : l'affaire a été faite brièvement

  4. DM écoute ...

  5. Le DM prend une décision.

  6. Le jeu se poursuit.

L'adhésion du groupe à cet outil (ou à un outil similaire) est la clé pour éviter la situation que vous avez rencontrée. C'est aussi une question de courtoisie à la table (soulevez ce point avant que le jeu ne commence la prochaine fois) : Nous sommes ici pour nous amuser, pas pour nous lancer dans des arguments émotionnels ou des attaques personnelles. .

Vos relations interpersonnelles avec les personnes qui lancent le défi peuvent finir par prendre l'allure d'un test de volonté. Si toute la table n'est pas d'accord avec l'outil, cela se reproduira. Impliquez les joueurs dans l'élaboration de la forme finale de l'outil de résolution pour votre table afin de réduire cet élément du problème.

Si vous ne parvenez pas à obtenir cette adhésion, votre instinct d'abandon de ce groupe de joueurs risque d'être le triste avenir de ce groupe. Mais il se peut que vous puissiez guérir la blessure de cette session et continuer à jouer et à vous amuser.

Une dernière suggestion : si un joueur ne veut pas abandonner une discussion, levez-vous de table et déclarez que c'est l'heure de la pause. L'immersion est alors définitivement perdue. Une fois que vous avez tous eu l'occasion de vous calmer, de réduire l'intensité des sentiments suscités par ce désaccord, il devient plus facile de le résoudre.

D'autres moyens sont proposés pour résoudre les désaccords sur les règles :

  • Pour un désaccord survenu au cours du jeu :
    Tirez à pile ou face (ou lancez un dé) pour choisir l'une des décisions possibles, puis passez à l'étape suivante. Après le jeu, vérifiez et choisissez la réponse la plus correcte. (@Thunderforge a vu cette méthode fonctionner dans ses jeux).
  • @anaximander recommande cette règle avant le début du jeu.

    "Si nous ne sommes pas d'accord, vous avez trois minutes pour trouver la règle dans le PHB, ou me convaincre que cela devrait fonctionner comme vous le souhaitez. [ ] une décision et je vous dirai pourquoi je pense qu'il doit en être ainsi. Il y aura Il n'y aura pas d'autre discussion, et la règle fonctionnera de cette façon pour le reste de l'année. jusqu'à la fin de la session. Après la session, je ferai une lecture plus plus approfondie des règles, et si vous n'êtes toujours pas satisfait, nous pourrons en discuter. de la règle. Au début de la prochaine session, j'annoncerai une règle mieux pensée, que nous utiliserons à partir de là, sauf si nous y trouvons des que nous n'y trouvions des failles".

7voto

LegendaryDude Points 23785

Un DM ne devrait pas avoir à "faire jouer [son] pouvoir". Il y a (ou du moins, devrait être ) une relation de confiance implicite entre l'administrateur et les joueurs. Dans ce cas, il semble que vos joueurs ne vous fassent pas confiance ( confiance moi Je suis passé par là ) et ne sont donc pas satisfaits de votre décision parce qu'ils la trouvent injuste, c'est-à-dire qu'ils ont l'impression que vous essayez de les arnaquer ou d'entraver leurs progrès d'une manière qui va à l'encontre du contrat social implicite dans un groupe de jeu de rôle sur table.

Le travail du DM consiste avant tout à rendre le jeu amusant. La meilleure chose à faire dans ce cas est d'éviter que la question ne soit soulevée. Respectez la règle du "cool". Si vous faites quelque chose qui n'est pas cool, les joueurs ne seront pas contents. Et si vous empêchez les joueurs de faire quelque chose de cool parce que cela déroge peut-être un peu aux règles, ils ne seront pas contents non plus. Un seul joueur mécontent peut gâcher toute la session pour tout le monde, il est donc primordial de garder vos joueurs heureux. Dans votre exemple précis, il semble que les joueurs n'avaient pas les bonnes attentes concernant le fonctionnement des sorts AoE, car il me semble que vous avez correctement statué.

Il est également important de garder à l'esprit, comme le mentionne @WannabeCoder dans le commentaire ci-dessous, que l'application de la règle du cool à quelque chose qui contourne ou enfreint les règles peut également créer un précédent, qui, s'il n'est pas respecté plus tard, peut amener les joueurs à dire des choses comme "vous avez laissé faire untel ou untel !" et similaires. Lorsque vous appliquez la règle du "cool", assurez-vous que vous êtes d'accord avec le précédent que vous créez et que vous ne reviendrez pas sur la décision plus tard. Dans ce cas précis, la règle du "cool" n'est peut-être pas applicable, mais en règle générale, et pour répondre à votre question de manière plus générale, il convient de la garder à l'esprit.

Ceci étant dit, le DM doit lui aussi s'amuser. Ce n'est pas parce que les joueurs doivent s'amuser que le DM doit sacrifier son propre plaisir du jeu pour les joueurs, et cela ne veut pas dire que les joueurs doivent toujours obtenir ce qu'ils veulent - c'est la folie qui ment. La clé est de discuter avec vos joueurs de la méthode de résolution des conflits du groupe avant de jouer. Lors de la prochaine session, avant de commencer, ayez une méta-conversation avec eux sur les attentes du jeu - les vôtres et les leurs. Assurez-vous que vous êtes tous d'accord sur le fait que lorsqu'un désaccord survient, il sera traité d'une manière équitable pour le groupe. Veillez à ce que la méthode choisie n'implique pas l'arrêt du jeu pour vérifier les règles ! Cela risque de vous faire perdre votre élan. Le meilleur conseil est de dire à votre joueur que vous décidez pour l'instant, mais que vous vérifierez la règle dès qu'il y aura une pause dans le jeu ou, si ce n'est pas possible, avant la prochaine session.

Notez que tout ce que j'ai écrit dans ce dernier paragraphe concerne la dynamique de groupe - la résolution des conflits au sein du groupe, la discussion au sein du groupe, l'accord du groupe sur les attentes. Il faut vraiment supprimer l'affreux stigmate des joueurs contre le MD et en faire un jeu de groupe. Je pense que cette seule chose a tué plus de groupes de jeu que la tarrasque.

4voto

Giorgio Galante Points 230

Presque tous les joueurs se disputent avec un GM à un moment ou à un autre. J'ai beaucoup joué en tant que MJ et cela m'est arrivé, et je l'ai aussi fait en jouant. (Et il m'est arrivé de regarder en arrière et de me rendre compte à quel point j'avais dû être pénible).

Mon idée de base est que la plupart des jeux se nourrissent de cohérence et de compréhension commune, plus qu'ils ne se nourrissent de règles avec lesquelles chaque joueur est d'accord, qu'il approuve et qu'il soutient pleinement. Les joueurs doivent avoir la possibilité de planifier de manière significative, et ce à deux niveaux au moins : Pour un jeu avec des combats, les joueurs doivent avoir une bonne compréhension des mécanismes immédiats ; et pour le long terme, ils doivent avoir une bonne compréhension de leurs ressources et de la façon dont elles fonctionnent. Selon moi, il s'agit là de niveaux tactique et stratégique.

Si les règles sont arbitraires et capricieuses et qu'elles changent constamment, les joueurs sont pratiquement foutus : ils n'ont plus la possibilité de planifier de manière significative. S'il y a des mécanismes individuels que les joueurs n'aiment pas (les règles des Gardiens de l'Esprit, par exemple), ils peuvent probablement agir pour minimiser leur exposition à ces règles (ne pas prendre le sort, ne pas jouer cette classe, etc.).

C'est dans la notion d'usage qui crée un précédent que les choses se compliquent. Avec le recul, je constate que mes objections aux règles sont presque toujours formulées au cours de la première affaire qui se présente. Je sais que si je réussis à faire valoir mon point de vue, les règles seront telles que je les souhaite pour l'avenir prévisible. Si je ne le fais pas, elles ne le seront pas. Parfois, ce n'est pas grave - un revers tactique à court terme, et je joue différemment à l'avenir. Parfois, c'est un gros problème - je peux déjà avoir brûlé une ressource stratégique à long terme (acquis une capacité de classe, dépensé de l'argent pour un objet magique, etc) qui pourrait me rendre vraiment malheureux sur une longue période de temps.

Ce que je fais donc en tant que GM, c'est.. :

  1. Déterminez s'il s'agit d'un cas qui crée un précédent ou si la question s'est déjà posée auparavant sans que personne ne s'y oppose. S'il ne s'agit pas d'un précédent, expliquez poliment mais fermement qu'il en est ainsi parce qu'il en a été ainsi. S'il y a de nouvelles raisons de penser que les choses sont sérieusement cassées, elles peuvent être abordées en dehors de la session, mais pour l'instant, passons à autre chose.
  2. Essayez de déterminer s'il s'agit d'un problème à court terme ou à long terme pour le joueur ou les joueurs qui s'opposent. S'il s'agit d'un problème à court terme, expliquez poliment mais fermement aux joueurs qu'il en sera ainsi. S'il y a vraiment des raisons de penser que les choses sont sérieusement cassées, nous pouvons y remédier en dehors de la session, mais pour l'instant, continuons.
  3. D'un autre côté, s'il s'agit à la fois d'un précédent et d'une question d'intérêt à long terme avec des coûts irrécupérables pour le joueur, eh bien, il est peut-être nécessaire de s'en occuper dès maintenant... mais ma préférence habituelle est d'aller de l'avant pour le moment, et d'en parler au joueur plus tard. Peut-être que la bonne solution est d'autoriser un rétablissement mineur de la capacité, ou un terrain d'entente mutuellement acceptable, etc.
  4. En général, pour appuyer l'étape 3 ci-dessus, j'ai pour principe de considérer que les achats à long terme de personnages (de capacités surtout, mais aussi parfois d'achats majeurs ou d'autres choses similaires) sont un peu "provisoires" jusqu'à ce qu'ils soient utilisés pour la première fois. Je pondère cela vers le début de la partie pour que les joueurs et moi puissions nous habituer les uns aux autres, et j'ai ensuite tendance à resserrer un peu les choses - je ne vise pas la ville de retcon et je ne veux pas que la politique soit abusée, mais je ne veux pas non plus que les joueurs aient l'impression d'être dans un carcan pas très amusant à cause de mauvais choix au deuxième niveau. Et d'une manière générale, si vous avez déjà un mécanisme pour aplanir les plus gros problèmes, cela favorisera la confiance entre vos joueurs et les encouragera, je l'espère, à vous donner un peu de mou quand vous en aurez besoin.

En résumé, je suggère une certaine volonté de dire "Les gars, débrouillez-vous", tout en gardant un œil sur l'amusement et le maintien à long terme de vos joueurs et de leurs personnages.

4voto

thanby Points 503

TL;DR : Ce groupe de joueurs n'aime pas que vous dirigiez le jeu avec une telle poigne. Peu importe qui a raison, vous devrez leur rendre le contrôle en les laissant parvenir à un consensus dans ces cas-là, sous peine de perdre l'intérêt du groupe.

Les gens ont énuméré quelques bonnes tactiques de résolution des conflits, mais je pense qu'il faut insister un peu plus sur un point essentiel. Peu importe qui a techniquement raison dans la situation, le problème est que tout le groupe était contre vous. A ce moment là, le jeu ne répond pas aux attentes des joueurs et vous devriez soit vous plier à leur volonté et laisser tomber l'argument, ou au moins (si c'est le cas) dire "Je suis désolé mais ça a cassé mon intrigue" pour qu'ils comprennent où vous voulez en venir et ensuite essayer de reformuler à la volée avec la nouvelle mécanique à l'esprit.

Si un seul joueur était pénible, une décision du MJ pourrait régler le problème (bien que ce joueur puisse partir), mais si tout le groupe se plaint, vous avez un problème bien plus sérieux sur les bras. Il semble que vous ne dirigiez pas le jeu de la façon dont ils veulent qu'il soit dirigé, donc si vous voulez continuer avec le groupe, vous devrez probablement être plus flexible dans ces situations, que vous soyez d'accord ou non.

Passez quelques minutes à laisser les deux parties exposer leurs arguments, et si elles sont toujours convaincues que vous avez tort, le fait de statuer contre elles ne fera que détruire la confiance qu'elles ont en vous. Si vous voulez garder ce groupe, vous devrez peut-être vous excuser et établir une méthode de résolution des conflits qui leur donne un certain pouvoir, sinon ils vont probablement abandonner ou du moins ne plus s'amuser. Je pense que votre décision est techniquement C'est vrai, mais de nos jours, beaucoup de joueurs n'apprécient pas une approche aussi sévère de la gestion des litiges. La règle "le MJ est Dieu" est très vieille école, ce qui est bien, mais seulement si c'est ce que votre groupe attend (après tout, cela demande une énorme confiance et un grand respect) et il semble qu'ils n'y croient pas.

3voto

Greenstone Walker Points 22182

Lorsque j'en discute avec mes joueurs, je trouve qu'il est très utile d'insister sur le fait que "nous n'avons que quelques heures pour jouer ce soir, nous ne voulons pas en gaspiller un quart à discuter des règles".

Le processus de résolution des désaccords dans mon jeu est le suivant (tiré du site web où j'envoie tous mes joueurs potentiels).

Si vous n'êtes pas d'accord avec une décision que j'ai prise, dites-le. Vous avez 60 secondes pour plaider votre cause. Je prendrai alors une décision et nous continuerons. Une fois la session terminée, nous examinerons plus en détail les livres et les forums. Si j'ai eu tort, nous jouerons correctement à l'avenir, mais la décision de ce soir reste valable. Nous n'aurons que deux ou trois heures, nous ne pouvons pas nous permettre de passer 20 minutes à discuter des règles.

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