13 votes

Cette race de joueurs Ursine est-elle équilibrée ?

Je suis surtout préoccupé par l'équilibre entre Frénésie et Sens du chaman. En utilisant la détection de l'équilibre, la race semble équilibrée.

  • Augmentation du score de capacité. Votre score de Force augmente de 2 et votre score de Sagesse augmente de 1.

  • L'âge. L'ursidé atteint sa maturité vers l'âge de 15 ans et peut vivre jusqu'à 60 ans.

  • Taille. L'ursidé est très grand, avec une carrure imposante d'environ 1,80 mètre. Ta taille est moyenne.

  • La vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.

  • L'armement de la nature. Vous avez une gueule de croc que vous pouvez utiliser pour frapper à mains nues. Lorsque vous touchez avec, le coup inflige 1d6 + votre modificateur de Force en dégâts perforants, au lieu des dégâts de matraquage normaux pour un coup à mains nues.

  • Une force écrasante. Vous comptez pour une taille de plus lorsque vous déterminez votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.

  • Sens du chaman. Vous pouvez lancer le sort sens de la bête une fois et retrouver la capacité de le faire à la fin d'un long repos.

  • Frénésie. Lorsque vous obtenez un coup critique avec une attaque d'arme de mêlée, vous pouvez effectuer une attaque de morsure comme action bonus. De plus, la prochaine attaque à l'arme de mêlée que vous ferez jusqu'à la fin de votre prochain tour se fera avec un avantage.

  • Fourrure épaisse. Grâce à votre épaisse fourrure, vous résistez aux dégâts du froid.

  • Langue. Vous pouvez parler, lire et écrire le français et l'ursine.

Lore : Les Ursins sont une fière race d'ours qui a été créée par un rituel effectué par un druide du premier cercle druidique. Ce rituel impliquait le sacrifice d'un grand ours des cavernes et le port cérémoniel de peaux d'ours. Suite à ce rituel, ses disciples se sont transformés en créatures ressemblant à des ours, tout en conservant leur intelligence et leur magie. Après quelques siècles, les Ursins devinrent une race à part entière qui possédait toujours une étincelle druidique innée. Les Ursins sont connus pour entrer dans une frénésie de combat lorsqu'ils sont en pleine action, s'acharnant avec leurs dents et leurs griffes.

12voto

C'est le côté fort

J'utilise le Détecter l'équilibre pour marquer ce point. Cette feuille attribue des points aux caractéristiques. Les courses publiées vont de 17 à 33, la moyenne étant de 25. Le score recommandé pour les nouvelles races créées à la maison est de 24 à 27.

  • Augmentation du score de capacité. Standard +2/+1, 12 points.

  • L'âge. Normal, 0 point.

  • Taille. Moyenne, 0 points.

  • La vitesse. 30 pieds, 0 points.

  • L'armement de la nature. 1d6 arme naturelle, 2 points.

  • Une force écrasante. Construction puissante, 2 points.

  • Sens du chaman. Sort de niveau 2 1/jour, 4 points.

  • Frénésie. C'est le seul point délicat. Le plus proche est Savage Attacks, qui donne un dé supplémentaire sur un coup critique, d'une valeur de 3 points (voir l'analyse détaillée ci-dessous).

  • Fourrure épaisse. 1 résistance commune, 4 points.

  • Langue. Langue commune et une autre langue, 0 point.

En résumé, il s'agit de 27 points L'indice de la qualité de l'air est très élevé, juste à l'intérieur de la fourchette recommandée du côté fort. Il est probable que je désamorcerais un peu l'option Frénésie, qui est la plus inhabituelle, et que je supprimerais peut-être l'avantage supplémentaire.

Quantifier la contribution attendue de Frenzy (désolé, beaucoup de détails ennuyeux à venir) : L'attaquant sauvage ajoute un dé d'arme sur un critique. Dans le meilleur des cas, il s'agit de la Grande Hache, donc disons que Savage Attacker vaut 6,5 points de dégâts escomptés . Frenzy donne une attaque de morsure, à chances typiques de toucher d'environ 65%, cela peut donner dans le meilleur des cas 8,5 dégâts moyens bruts (1d6+5) ou environ 5,5 dégâts attendus. Au début, les dégâts escomptés ne seront que de 4 points. A cela s'ajoute le coût de l'utilisation de votre action bonus, que je vais ignorer, bien qu'il puisse y avoir des builds qui en font un usage régulier. Vous gagnez l'avantage pour l'attaque suivante. Au taux de réussite habituel, l'avantage ajoute environ 23 % aux chances de toucher, soit environ 10 points par attaque réussie. Là encore, cela dépend du build, il pourrait être bien plus élevé avec des prouesses comme Great Weapon Master ou des effets de sorts continus comme marque du chasseur . Cela ajoute 2,3 points de dégâts escomptés, plus une amélioration des chances de critique d'environ 5 % (9,75 % au total) en cas d'attaque avec avantage, pour un double dé de dégâts et une autre attaque bonus de Frénésie d'une valeur totale d'environ 10 points de vie ou 0,5 point de dégâts escomptés. Au total Frénésie vaut 8,3 points de dégâts escomptés . Au début, il n'était que de 6,8. Donc, au début, il est au même niveau que Savage Attacker, à partir du niveau 4, il s'améliorera, mais cela dépend beaucoup de la construction. J'utilise donc la même valeur d'achat de points.

9voto

Cezaryx Points 1590

Il est en grande partie équilibré

Si c'est la seule chose qui vous préoccupe, il n'y a pas de mal à permettre aux joueurs de jouer cette course. Elle est plus forte que, disons, la médiane des autres races, mais rien de bien folichon, et ne ruinera certainement pas le jeu de quelque manière que ce soit.

Pour une analyse détaillée :

  • Rien d'anormal à ce que la vitesse soit atteinte.
  • Les armes naturelles sont assez courantes et méritent à peine d'être mentionnées, mais elles renforcent la Frénésie, ce dont nous devons nous souvenir.
  • La force écrasante ne diffère pas d'un mot de la construction puissante et devrait être appelée ainsi pour éviter toute confusion et l'attribution de noms différents aux mêmes caractéristiques.
  • Le sens du chaman est fort, non pas parce que le sort est absolument fantastique - il ne l'est pas - mais parce que c'est un sort de deuxième niveau, distribué au premier niveau à n'importe qui. Pour cela, il est égal en puissance à n'importe quel autre sort inné dans les races jouables.
  • La frénésie peut sembler forte, mais elle s'apparente à la chance des halflings - un effet fort que l'on voit rarement. Il peut être renforcé en augmentant la portée des coups critiques, donc il devrait être mieux contrôlé, mais je ne suggérerais pas de le changer en "Quand vous obtenez 20 sur le jet d'attaque de l'arme de mêlée...". Il est vrai que c'est quelque chose sur lequel vous pouvez construire votre personnage, mais ce n'est pas vraiment une rupture de jeu. Ce qu'il faut faire, c'est imposer un nombre d'utilisations égal à votre bonus de compétence. C'est un bon moyen d'éviter de trop capitaliser sur la caractéristique, tout en la laissant utile. N'oubliez pas qu'il s'agit d'une caractéristique forte, bien plus forte que celle des demi-orques, dont le nombre d'utilisations devrait être limité.
  • Une fourrure épaisse ne pose pas de problème.

Et c'est tout. Encore une fois, c'est un peu fort, mais ce n'est pas trop grave.

1voto

Ralf Hildebrandt Points 732

Il est faible sur le plan mécanique

ASI, âge, taille, vitesse, langues

Tous les produits sont de qualité médiocre

Force écrasante/Construction puissante

C'est bien, mais la capacité de charge entre rarement en ligne de compte, à moins que vous n'ayez un DM très strict.

Armes naturelles

Comme toutes les armes naturelles pour les races de joueurs de 5e, c'est plutôt de la saveur, parce que les aventuriers auront toujours quelque chose de mieux, à moins qu'ils ne soient en prison ou quelque chose comme ça, auquel cas un DM jouera raisonnablement le rôle de gardes qui ne sont pas stupides et qui les neutralisent d'une manière ou d'une autre.

Sens du chaman

Bien que le sens de la bête soit un sort de 2ème niveau, sans autre sort ou capacité de druide ou de ranger qui puisse contrôler les bêtes, c'est aussi une saveur, parce que vous venez de vous rendre inapte pour la durée, pendant que vous percevez le monde à travers les sens d'une bête qui fait son propre truc. Comparez avec par exemple les Drow, ou les demi-elfes d'héritage Drow qui obtiennent le Feu et les Ténèbres de la Fée.

Fourrure épaisse

Sympa, mais le froid est l'un des types de dégâts les plus rares du jeu. Utile si l'on joue la campagne d'Icewind Dale, sinon c'est très médiocre.

Frénésie

La seule caractéristique raciale un peu décente, mais seulement si vous vous limitez au Champion Fighter pour l'augmentation de la portée des crits, et cette classe n'est vraiment pas thématique pour un ours IMO. Sinon, c'est trop faible. Vous aurez souvent d'autres choses à faire pour utiliser votre action bonus, par exemple, vous voudrez peut-être quand même prendre maître d'armes pour les autres avantages de l'exploit et pour avoir toujours une action bonus à l'attaque, pas seulement quand vous faites un critérium.

Ce que vous n'avez pas

  • Darkvision que presque toutes les races non-humaines possèdent et, à moins que vous ne jouiez avec un DM extrêmement indulgent, la Darkvision est une condition sine qua non de la réussite de votre projet. extrêmement important en Donjons et des dragons.
  • Pas de prouesses raciales. Les autres races peuvent prendre par exemple la précision elfique, la chance généreuse, la magie svirfneblin et d'autres caractéristiques raciales très fortes.
  • Pas d'autres caractéristiques raciales exceptionnelles, comme les compétences d'armure et d'armement des nains et des giths, les compétences d'escalade et d'adaptation au métier de voyou des tabaxis, l'endurance implacable et les attaques sauvages des demi-orques, etc.

Sur le plan mécanique, l'Ursine sera donc toujours moins bonne. Comparé à un demi-orque par exemple, la race de mêlée vanille, l'Ursine n'aura que les attaques Savage qui sont vraiment utiles (mais pas sur le barbare populaire de type bear-totem, parce que ces derniers ne font qu'attaquer sans réfléchir avec l'avantage tout le temps de toute façon et que le maître des armes serait toujours plus utile qu'une attaque occasionnelle avec un bonus de morsure), alors que le demi-orque aura : Darkvision, Relentless endurance + Savage attacks (contraste avec votre Overwhelming Strength, si vous faites un crit, le premier obtient un dé de dommage supplémentaire garanti contre l'avantage sur la prochaine attaque, que le joueur peut déjà avoir de toute façon + action bonus bite attack, que le joueur peut déjà avoir).

L'Ursine aurait besoin d'autres capacités utiles si elle ne peut pas avoir la vision dans le noir (ce qui n'est pas thématique pour un ours IMO) et je ne pense pas que vous souhaitiez concevoir des exploits raciaux puissants. Par exemple

  • L'attaque de morsure de l'arme naturelle peut toujours être utilisée comme action bonus sur un adversaire agrippé. C'est très "beary", et logiquement, si un ours vous prend dans ses bras, ses dents sont tout près de votre chair.

  • y

  • Frenzy vous donne un avantage sur votre prochaine attaque de mêlée, jusqu'à la fin de votre prochain tour, au maximum une fois par tour, si vous réussissez un crit. ou subir des dommages.

  • ou

  • La frénésie vous donne un avantage sur toutes les attaques de mêlée jusqu'au début de votre prochain tour si vous faites un critérium.

  • alternativement

  • La frénésie et l'arme naturelle restent telles qu'elles sont écrites, mais il y a un autre trait qui donne une portée de critérium élargie (Ursine Instincts ? L'Ursine va instinctivement vers les points faibles à courte portée), au 3ème et 15ème niveau, comme le Champion Fighter (et ne s'empile pas non plus avec lui), mais pour la mêlée seulement. De cette façon, l'Ursine a un archétype de mêlée centré sur le crit, qui est égal à la combinaison de Darkvision/Racial Feats/Strong racial traits que les autres races ont. Enlevez la fourrure épaisse, cela déséquilibre la race en fonction de la campagne. Par exemple, Icewind Dale où c'est vraiment utile contre quelque chose comme la descente dans l'Averne, où c'est du fluff à l'état pur.

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