Il est faible sur le plan mécanique
ASI, âge, taille, vitesse, langues
Tous les produits sont de qualité médiocre
Force écrasante/Construction puissante
C'est bien, mais la capacité de charge entre rarement en ligne de compte, à moins que vous n'ayez un DM très strict.
Armes naturelles
Comme toutes les armes naturelles pour les races de joueurs de 5e, c'est plutôt de la saveur, parce que les aventuriers auront toujours quelque chose de mieux, à moins qu'ils ne soient en prison ou quelque chose comme ça, auquel cas un DM jouera raisonnablement le rôle de gardes qui ne sont pas stupides et qui les neutralisent d'une manière ou d'une autre.
Sens du chaman
Bien que le sens de la bête soit un sort de 2ème niveau, sans autre sort ou capacité de druide ou de ranger qui puisse contrôler les bêtes, c'est aussi une saveur, parce que vous venez de vous rendre inapte pour la durée, pendant que vous percevez le monde à travers les sens d'une bête qui fait son propre truc. Comparez avec par exemple les Drow, ou les demi-elfes d'héritage Drow qui obtiennent le Feu et les Ténèbres de la Fée.
Fourrure épaisse
Sympa, mais le froid est l'un des types de dégâts les plus rares du jeu. Utile si l'on joue la campagne d'Icewind Dale, sinon c'est très médiocre.
Frénésie
La seule caractéristique raciale un peu décente, mais seulement si vous vous limitez au Champion Fighter pour l'augmentation de la portée des crits, et cette classe n'est vraiment pas thématique pour un ours IMO. Sinon, c'est trop faible. Vous aurez souvent d'autres choses à faire pour utiliser votre action bonus, par exemple, vous voudrez peut-être quand même prendre maître d'armes pour les autres avantages de l'exploit et pour avoir toujours une action bonus à l'attaque, pas seulement quand vous faites un critérium.
Ce que vous n'avez pas
- Darkvision que presque toutes les races non-humaines possèdent et, à moins que vous ne jouiez avec un DM extrêmement indulgent, la Darkvision est une condition sine qua non de la réussite de votre projet. extrêmement important en Donjons et des dragons.
- Pas de prouesses raciales. Les autres races peuvent prendre par exemple la précision elfique, la chance généreuse, la magie svirfneblin et d'autres caractéristiques raciales très fortes.
- Pas d'autres caractéristiques raciales exceptionnelles, comme les compétences d'armure et d'armement des nains et des giths, les compétences d'escalade et d'adaptation au métier de voyou des tabaxis, l'endurance implacable et les attaques sauvages des demi-orques, etc.
Sur le plan mécanique, l'Ursine sera donc toujours moins bonne. Comparé à un demi-orque par exemple, la race de mêlée vanille, l'Ursine n'aura que les attaques Savage qui sont vraiment utiles (mais pas sur le barbare populaire de type bear-totem, parce que ces derniers ne font qu'attaquer sans réfléchir avec l'avantage tout le temps de toute façon et que le maître des armes serait toujours plus utile qu'une attaque occasionnelle avec un bonus de morsure), alors que le demi-orque aura : Darkvision, Relentless endurance + Savage attacks (contraste avec votre Overwhelming Strength, si vous faites un crit, le premier obtient un dé de dommage supplémentaire garanti contre l'avantage sur la prochaine attaque, que le joueur peut déjà avoir de toute façon + action bonus bite attack, que le joueur peut déjà avoir).
L'Ursine aurait besoin d'autres capacités utiles si elle ne peut pas avoir la vision dans le noir (ce qui n'est pas thématique pour un ours IMO) et je ne pense pas que vous souhaitiez concevoir des exploits raciaux puissants. Par exemple
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L'attaque de morsure de l'arme naturelle peut toujours être utilisée comme action bonus sur un adversaire agrippé. C'est très "beary", et logiquement, si un ours vous prend dans ses bras, ses dents sont tout près de votre chair.
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y
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Frenzy vous donne un avantage sur votre prochaine attaque de mêlée, jusqu'à la fin de votre prochain tour, au maximum une fois par tour, si vous réussissez un crit. ou subir des dommages.
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ou
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La frénésie vous donne un avantage sur toutes les attaques de mêlée jusqu'au début de votre prochain tour si vous faites un critérium.
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alternativement
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La frénésie et l'arme naturelle restent telles qu'elles sont écrites, mais il y a un autre trait qui donne une portée de critérium élargie (Ursine Instincts ? L'Ursine va instinctivement vers les points faibles à courte portée), au 3ème et 15ème niveau, comme le Champion Fighter (et ne s'empile pas non plus avec lui), mais pour la mêlée seulement. De cette façon, l'Ursine a un archétype de mêlée centré sur le crit, qui est égal à la combinaison de Darkvision/Racial Feats/Strong racial traits que les autres races ont. Enlevez la fourrure épaisse, cela déséquilibre la race en fonction de la campagne. Par exemple, Icewind Dale où c'est vraiment utile contre quelque chose comme la descente dans l'Averne, où c'est du fluff à l'état pur.