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Est-il normal que les joueurs partagent les pensées de leurs personnages ?

Je suis totalement novice en matière de RPG et je n'ai pas encore participé à une seule partie. Cependant, je suis intéressé par le sujet et aujourd'hui, j'ai trouvé un lien vers Le monde des donjons sur ce site et commencé à lire.

Il y a quelque chose dans le introduction dont j'ai besoin d'une clarification :

Pendant que vous jouez, les joueurs disent ce que leurs personnages disent, pensent et font. Le MJ décrit tout le reste du monde.

Est-ce que cela signifie qu'un joueur qui joue un personnage avec un agenda caché dira des choses telles que <weird voice> Oh, tu vas dormir ? Hee-hee, bien, plus facile de vous empoisonner quand vous dormez ! </weird voice> en plus de dire <other weird voice> Oh, ok, bonne nuit alors. </other weird voice> ?

Est-ce quelque chose qui arrive dans la plupart des RPG ou est-ce plus spécifique à celui-ci ? D'autres questions sur ce site mentionnent des histoires intéressantes impliquant un joueur dont le véritable personnage n'est connu que de ce joueur et d'un MJ, mais je ne sais pas si ce sont des choses rares que certaines personnes inventent ou si c'est une chose courante.

49voto

Rufo Sanchez Points 390

Soupir, je pense que les autres rendent les choses plus compliquées qu'elles ne le sont et ne répondent pas à la bonne question.

Peut-être que cela aura plus de sens si vous reformulez cette brève description comme suit :

Les joueurs déterminer ce que leurs personnages disent, pensent et font. Le MJ décrit tout le reste du monde.

Vous "dites" ce que votre personnage fait, le MJ "dit" (aka détermine) ce que tout le reste fait. C'est tout ce que cette partie des règles essaie de vous transmettre. Il ne s'agit pas d'une déclaration sur le fait que vous exprimiez vos pensées à haute voix ou non.

Maintenant, pour la question vraiment tangentielle "dites-vous ce que vous pensez", cela dépend de votre style de jeu. S'il s'agit d'un jeu de type "in-character", vous ne le faites pas, vous vous exprimez comme le ferait votre personnage. S'il s'agit plutôt d'un jeu d'histoire, comme dans Dungeon World, vous pouvez dire ce que vous pensez vraiment, raconter de longs flashbacks et exprimer la vie de l'esprit de votre personnage, mais il s'agit d'une situation, pas d'un flot de conscience. Si vous êtes plutôt un joueur de tactique dans D&D, par exemple, vous pouvez ou non vous embêter avec ce genre de frivolité dans le personnage au milieu des discussions de table sur le thème "vous devriez le flanquer pour obtenir le +2 supplémentaire au prochain tour".

26voto

Flamma Points 17033

Pendant que vous jouez, les joueurs disent ce que leurs personnages disent, pensent et font. quand c'est pertinent ou intéressant pour l'histoire . Un bon exercice serait d'imaginer que vous lisez un livre. Dans un livre, vous savez généralement quand un personnage ressent de la peur ou de la colère, mais sa trahison est gardée jusqu'à la fin.

Normalement, les pensées des personnages sont partagées comme dans ces exemples :

  • Oh, mec, Severus est tellement en colère de ne pas avoir été invité au bal...
  • Je la regarde alors qu'elle s'éloigne. Je suis tellement amoureux que je vais me la faire.
  • Mon personnage pense qu'il est sur le point de mourir, alors il court sans se retourner.
  • Je veux être le premier à ouvrir le coffre, alors je saute dessus.

Ils sont partagés principalement parce que vous voulez que les actions ou l'état mental de votre personnage soient compris ou soulignés.

Si un joueur a une intention cachée et veut surprendre ses camarades, il n'est pas nécessaire d'indiquer ce qu'il pense de la façon dont vous le faites. Il n'est pas nécessaire de partager chaque pensée "Mon personnage pense que si la porte est en pierre, elle doit être très lourde" ou "Mon personnage pense qu'il est temps de tirer l'épée. Il tire l'épée".

Je vous recommande de jeter un coup d'œil à l'exemple de jeu qui accompagne chaque jeu de rôle.

8voto

Soulrift Points 10375

Cela dépend de la mesure dans laquelle les joueurs et le MJ ont l'intention de collaborer à la narration.

Dans les jeux "compétitifs", les joueurs peuvent ne pas vouloir exprimer leurs tactiques ou leurs stratégies, car cela pourrait inciter les autres joueurs à déjouer leurs plans. En disant que vous prévoyez d'empoisonner quelqu'un pendant qu'il dort, l'autre joueur pourrait rapidement ajouter "oh et il engage des gardes et verrouille la pièce" ou autre.

Cependant, de nombreux RPG sont plus "collaboratifs" et tous les joueurs, y compris le MJ, travaillent ensemble pour tisser l'histoire. Dans ce cas, en exprimant les pensées de leur personnage, le MJ est prévenu du type d'intrigue que les joueurs ont l'intention de tisser. Sachant qu'ils ont l'intention d'empoisonner le dormeur, le MJ peut mettre à la poubelle ses plans pour ce personnage et réécrire l'histoire autour de cette nouvelle intrigue de meurtre.

Il permet également aux joueurs de faire collaborer les motivations de leurs différents personnages. Si un personnage prévoit secrètement de tuer quelqu'un qu'un autre personnage prévoit secrètement d'interroger, le meurtre va involontairement ruiner les plans de quelqu'un d'autre. Dans ce cas, un joueur peut mentionner que son personnage envisage d'assassiner quelqu'un et les joueurs peuvent se réunir rapidement en dehors de leur personnage et décider d'un plan d'action collectif plutôt que de voir leurs personnages en conflit les uns avec les autres.

8voto

Tridus Points 926

Ce qui manque dans les réponses précédentes, c'est quelque chose de spécifique à Dungeon World. Vous ne partagez pas constamment vos idées de la manière que vous suggérez, mais un MJ de Dungeon World pourrait bien vous demander ce que vous en pensez.

Par exemple, le MJ peut très bien demander aux joueurs de contribuer s'il ne le sait pas lui-même et pense que les résultats peuvent être intéressants, en tournant un Lore du bec Pour en revenir aux joueurs, vous posez la question "Quelle est la nourriture préférée d'un Ogre", et le MJ répond "Je ne sais pas - qu'en pensez-vous ?".

Plus précisément, le mouvement du Barde Charmant et ouvert exige toujours que le joueur révèle ses pensées et ses sentiments :

Quand vous parler franchement avec quelqu'un [ ] ils peuvent vous poser une question de la liste (à laquelle vous devez répondre sincèrement).

  • [ ]
  • Comment puis-je faire en sorte que vous __ ?
  • Que ressentez-vous vraiment en ce moment ?
  • Qu'est-ce que vous désirez le plus ?

Tu dois répondre avec ce que ton personnage pense vraiment, pas seulement ce qu'il dit.

5voto

Wade Points 1531

Pour compléter l'excellente réponse de @Flamma, dans notre groupe, nous décrivons fréquemment ce que pensent nos personnages lorsque cela permet de mieux les comprendre. Cela contribue à rendre un groupe d'aventuriers plus intime, ce qui est utile même si les personnages ne coopèrent pas tous les uns avec les autres. Plus les joueurs connaissent les personnages des autres, plus les interactions entre les personnages sont riches.

Cela aide également le maître de jeu à proposer des défis et des récompenses intéressants. En tant que MJ, plus j'ai une idée de ce qui suit pourquoi un personnage agit comme il le fait, plus c'est facile pour moi, en particulier lorsque je réagis à quelque chose que le personnage fait de manière inattendue. En tant que joueur, lorsque je sens que la ligne d'action que je fais suivre à mon personnage n'est peut-être pas celle que le MJ attendait, j'essaie d'éclairer la motivation derrière l'action.

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