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Comment créer des histoires extrêmement mortelles dans Fate

Fate est mon système par défaut pour la "modélisation de livres/télévision". Le système lui-même a beaucoup de similitudes avec la façon dont ces médias sont construits (de la même façon que MHR se rapproche des bandes dessinées), comme les concepts et les motivations des personnages qui s'intègrent bien dans les Aspects, les Actes/Scènes qui ressemblent aux Actes/Scènes de Fate, et ainsi de suite. Lorsque je vois une série ou que je lis un livre, je vois "facilement" comment réaliser ces histoires avec Fate, plus qu'avec un autre système - avec une des seules exceptions étant lorsque la létalité est importante pour le concept de la série.

En tant que MJ de Fate, je suis donc confronté à un dilemme. Alors que ces histoires ressemblent vraiment à des histoires de Destin, et que je peux voir des Aspects, des avantages, des invocations, et ainsi de suite, le Destin semble ne pas bien fonctionner avec la mort du personnage, et est même plutôt contre :

La plupart du temps, la mort soudaine d'un personnage est une issue plutôt ennuyeuse par rapport au fait de faire vivre l'enfer au personnage. En plus de cela, tous les fils de l'histoire auxquels ce personnage était lié sont en quelque sorte sans résolution, et vous devez déployer beaucoup d'efforts et de temps pour trouver de temps pour trouver comment faire entrer un nouveau personnage en jeu à mi-parcours.

Dans cette optique, la question est la suivante :

Existe-t-il un moyen testé/prouvé de créer des histoires très mortelles dans Fate ?


Note 1 : Je suis conscient qu'il s'agit d'une question encore très ouverte. Bon subjectif, mauvais subjectif .

Note 2 : J'utilise Fate Core et Legends of Anglerre, donc toute réponse orientée Fate fonctionnera.

Questions connexes :

Que se passe-t-il si je concède un combat à quelqu'un qui ne veut que ma mort ?

Quelle est la meilleure façon de tuer un personnage d'une manière qui soit mémorable et traitée avec respect par les joueurs ?

22voto

Erik Points 77033

Je vais créer une réponse complètement agnostique, mais elle s'appliquera probablement à vous, surtout si l'on considère l'exemple de A Song of Ice and Fire (Une chanson de glace et de feu).

La raison pour laquelle les personnages peuvent tomber comme des mouches, même de façon semi-aléatoire, dans A Song of Ice and Fire sans que cela ne nuise énormément à l'histoire, c'est parce que l'histoire n'est pas à propos de les . Si une personne dont vous avez apprécié le récit meurt, son histoire ne s'arrête généralement pas là. Ce qu'il a fait dans sa vie, comment il est mort et ce qu'il espérait accomplir se poursuit dans le futur, influençant d'autres événements et les actions d'autres personnages. La personne en question peut mourir, mais la lutte pour le trône de fer se poursuit. L'inimitié entre deux maisons peut s'accroître, mais les deux maisons continuent de vivre. (Même si vous tuez la plupart de ses membres).

Je pense donc que si vous voulez avoir un jeu hautement mortel, vous devriez essayer d'imiter cela. Ne racontez pas l'histoire de "Bob le magicien et Jim le combattant trouvent le gadget magique et sauvent le royaume", mais plutôt celle du "gadget magique et des douze groupes de personnes qui le veulent".

Je pense qu'il faudrait changer certaines choses pour que cela fonctionne, mais cela pourrait devenir une campagne très intéressante et différente. Je l'aborderais de la manière suivante :

Ferraille tous des idées préconçues sur la direction que prendra l'histoire

Étant donné que cette histoire ne portera pas sur des personnages spécifiques et qu'il n'y aura pas de bon ou de mauvais côté, elle ne doit pas avoir de direction définie. Laissez-la plutôt suivre son cours. Pour certains, c'est normal, pour d'autres, c'est une chance, mais je pense que dans un jeu comme celui-ci, c'est indispensable. Ce qui fait le succès de A Song of Ice and Fire, c'est que la plupart du temps, personne n'a la moindre idée de l'identité des gentils et de la fin de l'histoire. Nous voulons ce sentiment.

Présenter une situation/un objet qui vaut la peine d'être disputé, sans attribuer de bons/mauvais côtés ou d'aptitudes fixes.

Pour que l'histoire se poursuive, il faut qu'il y ait quelque chose qui génère un conflit, mais il faut aussi qu'il n'y ait pas d'obstacle à la réalisation d'une seule chose. Un Gizmo capable de sauver le monde d'une invasion d'extraterrestres ne convient pas ici, car il ne fait qu'une chose et tout le monde le voudra pour la même raison. L'Anneau Unique est à peu près dans le même panier. Mais le Trône de fer, en revanche ? On peut en faire des tas de choses. La couronne d'un royaume, un artefact qui confère un pouvoir magique considérable (mais pas absolu) à son détenteur, un trésor d'or d'une valeur incroyable, ce sont de bonnes choses. Vous avez besoin de quelque chose qui pousse les gens à se battre pour toutes sortes de raisons, sans qu'un observateur extérieur puisse immédiatement dire "ce type est bon, ce type est mauvais".

Ne pas attribuer de personnages aux joueurs. Attribuer des objectifs aux joueurs.

Les personnages vont juste mourir, probablement beaucoup. C'est une bonne chose, et les gens devraient continuer à s'attacher à eux parce que cela permet d'améliorer la dramaturgie et l'implication, mais nous ne voulons pas que le joueur du personnage se heurte à un mur lorsque les dés (ou un autre joueur) achèvent son personnage.

Au lieu de cela, nous assignons aux joueurs un objectif et nous associons les personnages à cet objectif. Ainsi, au lieu que Tim joue "Jim le magicien qui veut que le gadget magique sauve Someville", Tim jouera "Les gens qui veulent que le gadget magique sauve Someville" et aujourd'hui, il sera "Jim le magicien". Lorsque Tim fait tuer son personnage, il n'est pas obligé de s'arrêter. En fait, au cours du jeu, il a probablement découvert de nombreux personnages qui partagent son objectif de joueur et il lui suffit de sauter dans tous de ces derniers en un instant et continuer à jouer son But. Il peut même passer d'un personnage à l'autre de temps en temps, lorsque son ou ses autres personnages sont temporairement hors du feu des projecteurs.

Donnez à vos joueurs une raison de travailler avec les objectifs des autres joueurs.

L'étape suivante consiste à s'assurer que le jeu ne se résume pas à une course individuelle de chaque joueur. Vous devez vous assurer que leurs objectifs s'entrecroisent, ou du moins que leurs personnages pensent que leurs objectifs s'entrecroisent, afin qu'ils travaillent ensemble. (Jusqu'à l'inévitable coup de poignard dans le dos, bien sûr).

Par exemple, les objectifs "Utiliser le Gizmo pour contrôler le peuple du Royaume A" et "Utiliser le Gizmo pour empêcher une guerre entre le Royaume A et le Royaume B" ne sont pas exclusifs l'un de l'autre et les personnes qui se battent pour ces objectifs peuvent très bien s'aligner (même si l'un est un peu plus sombre que l'autre).

Parfois, la simple menace d'un objectif extérieur qui interfère avec les deux peut suffire à amener un groupe à travailler ensemble pendant un certain temps. (Et cela génère beaucoup de conflits parce que les deux parties savent que c'est temporaire et qu'elles ne s'aiment pas). Si le groupe de PNJ "Utiliser le Gizmo pour plonger le monde dans les ténèbres" gagne clairement, peut-être que même "Utiliser le Gizmo pour soumettre le Royaume A" et "Utiliser le Gizmo pour apporter la gloire au Royaume A" pourraient travailler ensemble pendant quelques jours.

Et enfin : Ne laissez pas les personnages se retenir

Puisque le décor doit être mortel et que l'histoire entière n'est pas centrée sur des personnages spécifiques mais sur une source de pouvoir et la lutte pour l'obtenir, les personnages peuvent mourir librement sans que cela ne bloque quoi que ce soit. Veillez donc à ce qu'ils le fassent. Alors que dans la plupart des jeux, le poignardage d'un personnage par un autre mettrait un terme à la majeure partie de l'histoire, celui-ci est conçu pour que ce ne soit pas une grosse affaire, alors faites en sorte que ce ne soit pas une grosse affaire. (Donnez-leur un biscuit à chaque fois qu'ils y parviennent).

Puisque les joueurs gèrent un but, la perte d'une personne qui s'y consacre n'est probablement pas très grave. (Pour la progression de l'histoire et la capacité du joueur à jouer. Ce sera peut-être très grave pour l'objectif et les autres personnages, mais c'est une bonne chose. Drame !)

La seule chose qui pourrait vraiment perturber la capacité d'un joueur à jouer serait la destruction complète de tous ceux qui tentent d'atteindre son objectif... mais cela nécessite tellement de machinations, d'intrigues et de récits intéressants que A) vous le verrez venir de loin et aurez tout le temps d'étoffer un nouvel objectif et B) ce serait génial

9voto

fitojb Points 2168

Tout ce qui concerne la narration et l'histoire mis à part, Fate, comme tous les autres RPG, possède un mécanisme de mort : si vous êtes mis hors de combat et que votre adversaire veut vous voir mort, vous êtes mort. Indépendamment de ce que l'on peut penser de la signification de la mort dans le cadre de l'histoire, les règles elles-mêmes sont assez simples.

Alors, comment rendre le destin "mortel" ?

Vous abandonnez toutes les discussions sur le fait que "la mort est ennuyeuse et ne sert pas l'intrigue" et vous mettez vos joueurs dans des situations où il est clair que le fait d'être retiré d'un conflit signifie leur mort. Augmentez le stress (et réduisez peut-être la quantité de stress que les personnages sont capables de supporter) en utilisant des adversaires/situations plus mortels et faites en sorte que ces adversaires/situations soient capables de tuer les personnages. Ensuite, demandez-leur de le faire. Ils ne laissent pas le héros pour mort, ils lui en mettent deux dans le cerveau pour s'en assurer. Cthulhu ne le laisse pas baver sur le sol, il le mange. La seule façon d'éviter que ces choses n'arrivent est de concéder tôt et souvent, car laisser son destin (ha ha) entre les mains d'adversaires meurtriers, c'est littéralement prendre sa vie en main.

Vous pouvez aussi dire à vos joueurs que votre jeu sera un peu plus mortel que la moyenne des jeux de Fate, et vous en tenir à cela. Fate prétend que la raison pour laquelle vous ne tuez pas les personnages est que cela ne correspond pas à la narration ; alors faites en sorte que cela corresponde à la narration. C'est particulièrement utile dans le genre de l'horreur, par exemple, car il est utile à l'histoire que les personnages tombent comme des mouches.

Source : J'ai couru Street Fighter : le jeu de l'histoire depuis plusieurs années. Street Fighter surpasse Fate en n'ayant littéralement aucune règle pour la mort des personnages ; la seule fois où quelqu'un peut mourir, c'est si l'histoire l'exige, et en tant que MJ, je ne l'ai jamais invoquée pour les PJ que lorsqu'ils se mettaient dans des situations où il n'y avait aucun moyen de s'en sortir à la main. (J'aime raconter l'histoire d'un ami qui a fait tuer trois personnages de cette façon ; d'une manière ou d'une autre, il a réussi à se faire tuer à plusieurs reprises dans un jeu qui n'avait pas de règles pour la mort des personnages).

3voto

Crazed Geek Points 433

Je suis d'accord pour dire que la mort soudaine d'un personnage est le plus souvent ennuyeuse. C'est la menace de mort subite du personnage qui rend une histoire intéressante.

Malheureusement, cette menace doit être réelle, sinon elle n'aura aucun effet. Les joueurs cesseront rapidement de vous croire si vous leur dites qu'ils peuvent mourir à tout moment, mais qu'ils ne le font pas.

Un mécanisme que j'ai utilisé pour un jeu Fate cyberpunk que je suis en train de développer consiste à utiliser différents seuils pour différents effets lorsqu'un personnage est éliminé. Une fois le stress infligé, les décalages restants du jet de dé déterminent l'ampleur de l'effet que l'attaquant peut avoir, comme suit :

0 : Le personnage est hors combat mais rien de significatif ne se produit
1 : Le personnage fait quelque chose de bizarre qui va à l'encontre des intérêts de son camp. Traitez cette action comme une action du personnage éliminé, mais comme dictée par le vainqueur.
2 : Le vainqueur peut remplacer un aspect permanent du personnage.
3 : Le personnage est définitivement exclu du jeu. Comment L'issue du conflit dépend du vainqueur, en fonction de la nature du conflit et de l'attaque qui l'a éliminé. La mort et d'autres événements similaires se produisent à ce niveau.

L'idée est que le vainqueur a le droit de choisir. Avec quatre quarts de travail supplémentaires après le stress, il peut choisir de transformer profondément le personnage en remplaçant deux aspects à la fois.

Vous pouvez ajuster ces chiffres pour modifier votre niveau de létalité.

Cela a des implications intéressantes : il devient plus sûr d'être éliminé plus tôt, car vous pouvez absorber une partie d'une attaque forte comme stress et accepter d'être éliminé à un niveau inférieur. Si votre piste de stress est pleine, vous êtes plus exposé aux effets les plus forts.

Cela a fonctionné pour moi dans un jeu où la létalité fait partie du décor (où les armes touchent et tuent presque toujours, et où le combat consiste à être capable de tirer sur son adversaire avant qu'il ne le fasse) ; j'espère que cela fonctionnera pour vous aussi.

1voto

kyoryu Points 1509

Il n'est pas difficile de créer des jeux Fate mortels. Il n'est même pas nécessaire de modifier le système.

Utiliser des adversaires coriaces

Si vos adversaires ne représentent pas une menace pour les PJ, vous ne verrez pas de mort. S'ils ne sont pas assez nombreux, il est peu probable qu'ils représentent une menace crédible.

Il faut donc se faire des ennemis avec des compétences élevées et de bonnes cascades. Donnez à vos PNJ non nommés des compétences assez décentes et donnez-leur de bons bonus pour les gangs. Laissez les PJ se débrouiller avec des nombres qui ne les favorisent pas immédiatement.

Positionnement narratif

La plupart des morts dans ASoIaF ne sont pas vraiment des morts au combat. Ils ne sont pas le résultat d'un coup d'épée aléatoire. Elles sont le résultat d'un positionnement politique, d'une mise en place, de toutes sortes d'autres choses. Jouez des PNJ intelligents, rusés et impitoyables, et faites en sorte qu'ils positionnent les PJ de manière à ce qu'ils se retrouvent dans des situations ingagnables. Les guillotines n'attaquent pas, après tout, et elles ne font pas de Stress. Elles ne font que tuer.

Avoir des enjeux pour lesquels les PC sont prêts à mourir

Faites en sorte que les PC soient volontaire à donner leur vie. En tout cas, cela rend le jeu plus intéressant. Découvrez ce pour quoi les joueurs sont prêts à risquer leurs précieux personnages, et mettez-le à l'épreuve.

Que la mort soit sur la table

Il n'y a rien de mal à ce que la mort soit une conséquence possible d'un combat. Assurez-vous simplement qu'il est évident que c'est le cas, et pourquoi. Faites en sorte que le positionnement du jeu soit tel que la mort soit une option, et comme dit plus haut, faites en sorte que les statistiques et le nombre d'adversaires soient suffisamment élevés pour que la défaite soit une réelle possibilité. Faites en sorte que les enjeux soient suffisamment élevés pour que les PJ ne veuillent pas céder, ou faites en sorte que les ennemis positionnent les choses de manière à ce qu'ils ne puissent pas fuir.

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