Je vais créer une réponse complètement agnostique, mais elle s'appliquera probablement à vous, surtout si l'on considère l'exemple de A Song of Ice and Fire (Une chanson de glace et de feu).
La raison pour laquelle les personnages peuvent tomber comme des mouches, même de façon semi-aléatoire, dans A Song of Ice and Fire sans que cela ne nuise énormément à l'histoire, c'est parce que l'histoire n'est pas à propos de les . Si une personne dont vous avez apprécié le récit meurt, son histoire ne s'arrête généralement pas là. Ce qu'il a fait dans sa vie, comment il est mort et ce qu'il espérait accomplir se poursuit dans le futur, influençant d'autres événements et les actions d'autres personnages. La personne en question peut mourir, mais la lutte pour le trône de fer se poursuit. L'inimitié entre deux maisons peut s'accroître, mais les deux maisons continuent de vivre. (Même si vous tuez la plupart de ses membres).
Je pense donc que si vous voulez avoir un jeu hautement mortel, vous devriez essayer d'imiter cela. Ne racontez pas l'histoire de "Bob le magicien et Jim le combattant trouvent le gadget magique et sauvent le royaume", mais plutôt celle du "gadget magique et des douze groupes de personnes qui le veulent".
Je pense qu'il faudrait changer certaines choses pour que cela fonctionne, mais cela pourrait devenir une campagne très intéressante et différente. Je l'aborderais de la manière suivante :
Ferraille tous des idées préconçues sur la direction que prendra l'histoire
Étant donné que cette histoire ne portera pas sur des personnages spécifiques et qu'il n'y aura pas de bon ou de mauvais côté, elle ne doit pas avoir de direction définie. Laissez-la plutôt suivre son cours. Pour certains, c'est normal, pour d'autres, c'est une chance, mais je pense que dans un jeu comme celui-ci, c'est indispensable. Ce qui fait le succès de A Song of Ice and Fire, c'est que la plupart du temps, personne n'a la moindre idée de l'identité des gentils et de la fin de l'histoire. Nous voulons ce sentiment.
Présenter une situation/un objet qui vaut la peine d'être disputé, sans attribuer de bons/mauvais côtés ou d'aptitudes fixes.
Pour que l'histoire se poursuive, il faut qu'il y ait quelque chose qui génère un conflit, mais il faut aussi qu'il n'y ait pas d'obstacle à la réalisation d'une seule chose. Un Gizmo capable de sauver le monde d'une invasion d'extraterrestres ne convient pas ici, car il ne fait qu'une chose et tout le monde le voudra pour la même raison. L'Anneau Unique est à peu près dans le même panier. Mais le Trône de fer, en revanche ? On peut en faire des tas de choses. La couronne d'un royaume, un artefact qui confère un pouvoir magique considérable (mais pas absolu) à son détenteur, un trésor d'or d'une valeur incroyable, ce sont de bonnes choses. Vous avez besoin de quelque chose qui pousse les gens à se battre pour toutes sortes de raisons, sans qu'un observateur extérieur puisse immédiatement dire "ce type est bon, ce type est mauvais".
Ne pas attribuer de personnages aux joueurs. Attribuer des objectifs aux joueurs.
Les personnages vont juste mourir, probablement beaucoup. C'est une bonne chose, et les gens devraient continuer à s'attacher à eux parce que cela permet d'améliorer la dramaturgie et l'implication, mais nous ne voulons pas que le joueur du personnage se heurte à un mur lorsque les dés (ou un autre joueur) achèvent son personnage.
Au lieu de cela, nous assignons aux joueurs un objectif et nous associons les personnages à cet objectif. Ainsi, au lieu que Tim joue "Jim le magicien qui veut que le gadget magique sauve Someville", Tim jouera "Les gens qui veulent que le gadget magique sauve Someville" et aujourd'hui, il sera "Jim le magicien". Lorsque Tim fait tuer son personnage, il n'est pas obligé de s'arrêter. En fait, au cours du jeu, il a probablement découvert de nombreux personnages qui partagent son objectif de joueur et il lui suffit de sauter dans tous de ces derniers en un instant et continuer à jouer son But. Il peut même passer d'un personnage à l'autre de temps en temps, lorsque son ou ses autres personnages sont temporairement hors du feu des projecteurs.
Donnez à vos joueurs une raison de travailler avec les objectifs des autres joueurs.
L'étape suivante consiste à s'assurer que le jeu ne se résume pas à une course individuelle de chaque joueur. Vous devez vous assurer que leurs objectifs s'entrecroisent, ou du moins que leurs personnages pensent que leurs objectifs s'entrecroisent, afin qu'ils travaillent ensemble. (Jusqu'à l'inévitable coup de poignard dans le dos, bien sûr).
Par exemple, les objectifs "Utiliser le Gizmo pour contrôler le peuple du Royaume A" et "Utiliser le Gizmo pour empêcher une guerre entre le Royaume A et le Royaume B" ne sont pas exclusifs l'un de l'autre et les personnes qui se battent pour ces objectifs peuvent très bien s'aligner (même si l'un est un peu plus sombre que l'autre).
Parfois, la simple menace d'un objectif extérieur qui interfère avec les deux peut suffire à amener un groupe à travailler ensemble pendant un certain temps. (Et cela génère beaucoup de conflits parce que les deux parties savent que c'est temporaire et qu'elles ne s'aiment pas). Si le groupe de PNJ "Utiliser le Gizmo pour plonger le monde dans les ténèbres" gagne clairement, peut-être que même "Utiliser le Gizmo pour soumettre le Royaume A" et "Utiliser le Gizmo pour apporter la gloire au Royaume A" pourraient travailler ensemble pendant quelques jours.
Et enfin : Ne laissez pas les personnages se retenir
Puisque le décor doit être mortel et que l'histoire entière n'est pas centrée sur des personnages spécifiques mais sur une source de pouvoir et la lutte pour l'obtenir, les personnages peuvent mourir librement sans que cela ne bloque quoi que ce soit. Veillez donc à ce qu'ils le fassent. Alors que dans la plupart des jeux, le poignardage d'un personnage par un autre mettrait un terme à la majeure partie de l'histoire, celui-ci est conçu pour que ce ne soit pas une grosse affaire, alors faites en sorte que ce ne soit pas une grosse affaire. (Donnez-leur un biscuit à chaque fois qu'ils y parviennent).
Puisque les joueurs gèrent un but, la perte d'une personne qui s'y consacre n'est probablement pas très grave. (Pour la progression de l'histoire et la capacité du joueur à jouer. Ce sera peut-être très grave pour l'objectif et les autres personnages, mais c'est une bonne chose. Drame !)
La seule chose qui pourrait vraiment perturber la capacité d'un joueur à jouer serait la destruction complète de tous ceux qui tentent d'atteindre son objectif... mais cela nécessite tellement de machinations, d'intrigues et de récits intéressants que A) vous le verrez venir de loin et aurez tout le temps d'étoffer un nouvel objectif et B) ce serait génial