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Système de jeu de rôle fantastique à faible aléatoire et à faible nombre de dés

Dans ma lutte sans fin pour trouver des systèmes de RPG qui conviennent à mon style de maîtrise des jeux, j'ai parcouru d'interminables pages de résultats sur RPGGeek, sans succès, alors une fois de plus je vais m'en remettre au savoir de la communauté.

La campagne la plus réussie que j'aie jamais menée l'a été en L'énigme de l'acier dans une réalité alternative personnalisée, mais il y avait un problème assez important - alors que le système de combat est vraiment génial (à mon avis), le fait que je ne veuille PAS que mes joueurs se fassent tuer l'a rendu plutôt inutile, il est trop facile de rendre les adversaires faciles à vaincre ou de faire mourir vos joueurs en un seul jet malchanceux. Le style de jeu plus narratif est quelque chose que j'ai beaucoup apprécié.

Voici donc une liste de mes exigences :

  • Prise en charge des décors fantastiques
  • Peu d'aléatoire dans les jets, tout ce qui est courbé en cloche convient (d20 classique, d100 sont exclus). Mais je veux des dés, alors gardez les systèmes sans dés pour une autre de mes questions dans un futur plus ou moins proche !
  • Généralement non héroïques, mais soutenant de tels personnages. Ce que je veux dire par là : Dans DnD, vous pouvez rendre le jeu non héroïque en empêchant les personnages de progresser au-delà, disons, du niveau 6 - cela favorise le jeu non héroïque par des restrictions. Idéalement, j'aimerais que le système tourne autour des capacités humaines et de leur amélioration, mais qu'il permette des personnages héroïques en leur donnant des attributs ridiculement élevés.
  • Développement du personnage basé sur les compétences et les statistiques, pas de cours.
  • Soit il n'y a pas de points de vie, soit la perte d'une partie des points de vie du personnage a un effet négatif sur ses performances.
  • Des combats rapides (ou du moins pas ridiculement lents) sans des milliards de statistiques, de tableaux et de techniques de calcul.
  • Il serait bon qu'un système n'utilise pas trop de jets pour résoudre les conflits - encore une fois, dans DnD, vous faites deux jets pour une attaque : le premier pour toucher, l'autre pour les dégâts. Idéalement, le succès du jet d'attaque devrait également déterminer les dégâts.
  • Un système de magie permettant de générer des sorts à la volée serait également un plus, mais il n'est pas nécessaire.

Je veux que le système améliore le jeu, pas qu'il crée des limites fixes dont les joueurs et le MJ ont du mal à s'affranchir. Je cite mxyzplk : "Conan ne demande pas s'il peut sauter sur le dos de Dagon et lui arracher la corne [...] Il le fait, c'est tout". En d'autres termes, Conan ne dispose pas d'une liste fixe de mouvements qu'il peut exécuter. Il tente de faire ce qu'il veut. C'est ce type de gameplay que je recherche.

Je suis généralement défavorable aux systèmes génériques tels que GURPS ou FATE. C'est parce que j'ai vraiment du mal à m'y intéresser - ils ont tellement d'extensions et de contenu que je n'arrive pas à m'y retrouver. Si vous voulez les suggérer, dites-moi exactement QUELS livres je devrais consulter.

13voto

Jared Points 2577

La réponse courte est que vous voulez FATE. Mais, en gardant à l'esprit votre mention des systèmes génériques, voici pourquoi FATE fonctionne et pourquoi il ne sera pas aussi mauvais que vous le pensez, et tout cela a à voir avec une version de FATE appelée Les dossiers Dresden .

Prise en charge des décors fantastiques

Les Dresden Files se déroulent dans un monde de fantaisie urbaine. Le personnage principal est un détective privé de Chicago qui se trouve être également un sorcier. Il rencontre régulièrement des trolls sous les ponts à péage, des vampires armés de mitraillettes et des chevaliers templiers qui travaillent également de neuf à cinq pendant la journée. Mais si vous voulez le modifier pour en faire un jeu fantastique, voici ce qu'il faut faire

Changer le nom de la compétence "Guns" en "Bows". Changer le nom de la compétence "Drive" en "Ride". Ignorer la majeure partie de l'Hexing. (Les utilisateurs de magie ne disposent pas de la technologie. Un monde de l'âge des ténèbres n'a manifestement pas besoin de cela. Ignorez tous les types d'armes qui ne correspondent pas à votre environnement. Si vous le souhaitez, modifiez la difficulté des tests de Ressources. Et le tour est joué. (Il y a probablement plusieurs sections descriptives qui devront être ignorées, mais le système lui-même ne s'en préoccupe pas).

Peu d'aléatoire dans les jets, tout ce qui est courbé en cloche convient (d20 classique, d100 sont exclus).

La courbe des dés FATE est une solide courbe en cloche. Les jets sont de + ou - 4, avec un fort penchant pour le 0. Plus de 50 % du temps, vous obtiendrez un score à moins d'un point de votre compétence réelle. Mais c'est loin d'être sans intérêt - j'ai déjà vu de brillantes surprises à l'occasion. Obtenir un +4 est peu probable, mais possible, et dévastateur lorsque cela se produit.

Généralement non héroïques, mais soutenant de tels personnages###.

Les personnages ont des aspects, des compétences et un rafraîchissement. Vous pouvez avoir un personnage avec 40 points de compétence, 5 aspects et 3 rafraîchissements, ou 0 point de compétence, 10 aspects et 15 rafraîchissements. Le livre recommande environ 20~30 points de compétence, 7 aspects, et 7~10 rafraîchissements, mais vous pouvez jouer avec ces chiffres assez facilement. (Pour information, tous les membres du groupe devraient avoir les mêmes chiffres, mais répartis différemment. Ils sont différents, et l'équilibre entre eux n'est pas trivial).

Développement du personnage basé sur les compétences/états, pas de cours

Il n'y a pas de cours ici. Il existe des modèles, mais il s'agit plus de lignes directrices que d'autres choses. Et même en suivant les modèles à la lettre, il y a un degré énorme de variation. J'ai joué cinq praticiens différents, et aucun ne m'a semblé répétitif.

Soit il n'y a pas de points de vie, soit la perte d'une partie des points de vie du personnage a un effet négatif sur ses performances.

Les personnages ont du stress, que l'on pourrait appeler des points de vie sans effets négatifs. Mais le stress ne peut supporter qu'un ou deux coups avant de s'épuiser, et c'est là qu'interviennent les conséquences. Chaque conséquence s'accompagne d'une pénalité impressionnante de -2. N'oubliez pas que les dés ne peuvent vous donner qu'un +4 au maximum - deux conséquences de ce type font mal. Les personnages peuvent subir jusqu'à 4 conséquences, qui disparaissent à des rythmes différents. Il peut s'agir de contusions ou de la perte d'une main, selon la gravité.

Combat rapide (ou du moins pas ridiculement lent)

Je lance une attaque et j'ajoute ma compétence. Vous faites un jet de défense, ajoutez le vôtre. Vous faites face à des dégâts potentiels. Parfois, j'ai envie de manœuvrer à la place, dans ce cas, je fais un jet et j'ajoute ma compétence contre un nombre cible fixé par le DM. Le combat est aussi rapide que cela. Un combat global (plusieurs échanges de coups) prend plus de temps, bien sûr - le temps dépendant de la dureté de l'opposition. Les concessions (en gros, les capitulations du méta-jeu) permettent même de mettre fin à un combat prématurément si vous vous rendez compte que vous êtes à mi-chemin d'un combat de boss et que l'horloge vient de sonner minuit.

N'utilise pas trop de jets de dé pour résoudre les conflits

Je lance le dé, j'ajoute ma compétence. Soit vous faites un jet et ajoutez votre compétence, soit le DM fixe un nombre cible. L'un ou l'autre camp peut contraindre ou invoquer des aspects comme il le souhaite. (En gros, il s'agit de dire "Cet aspect est important, et je dépense un point FATE pour l'utiliser". En fait, c'est aussi simple que cela). Chaque aspect confère un +2 ou un -2 au jet de quelqu'un. Vous trouvez la différence entre les deux nombres, et si l'attaquant a gagné, des dégâts sont appliqués qui sont égaux à la différence.

Un système de magie permettant de générer des sorts à la volée

Dresden a tout ce qu'il faut pour cela. A voir Rick Neal's des articles impressionnants sur certains des lapins les plus sympathiques que l'on puisse sortir d'un chapeau. Il n'existe pas de "liste" de sorts pour le jeu - l'hypothèse de base du système de magie est que les sorts de chaque lanceur de sorts sont presque uniques. (D'accord, presque tout le monde a un sort d'explosion à cible unique à décalage maximal qu'il adore, mais au moins la saveur est toujours différente).

Soyez précis

Pourquoi Dresden Files FATE n'est-il pas un mod FUDGE générique de quatrième génération ? Tout d'abord, le volume. Ou devrais-je dire volumes - deux livres de taille décente expliquant comment tout fonctionne, comment traiter les cas particuliers, et clarifiant toutes les ambiguïtés possibles. Il y a même un manuel des monstres (appelé "Notre Monde") dont au moins la moitié peut être transposée dans n'importe quel environnement fantastique avec peu de travail. (L'autre moitié est constituée de personnages nommés dans les livres sur lesquels le jeu est basé). Le fait est que travailler à partir des livres a peut-être été la meilleure chose qui soit arrivée à Dresden.

Tout dans les livres fonctionne, et fonctionne bien, pour un seul monde. Il n'essaie pas d'être tout pour tout le monde. Vous n'avez besoin que du livre principal ("Your Story") et des dés. Aucune connaissance des autres systèmes FATE n'est nécessaire. Pas d'extensions, pas d'errata, pas de connaissance du matériel source nécessaire pour que les choses aient un sens, pas de bibliothèques, de binaires pré-compilés, ou de dépendances. En un mot : élégant.

10voto

kaybenleroll Points 4086

FATE, en particulier Légendes d'Anglerre qui est un jeu FATE sur le thème de la fantaisie. Le livre de base est le seul livre dont vous avez besoin.

Je suis généralement défavorable aux systèmes génériques tels que GURPS ou FATE. C'est parce que j'ai vraiment du mal à m'y intéresser - ils ont tellement d'extensions et de contenu

FATE n'a pas vraiment de règles. Le livre de la LdA est assez volumineux, mais cela vient surtout de la combinaison d'une longue liste de cascades et d'un grand nombre de "Et voici comment vous pouvez appliquer les mêmes règles à une hydre, à une armée ou à un pays".

Peu d'aléatoire dans les jets, tout ce qui est courbé en forme de cloche convient.

FATE utilise soit 4dF ou d6-d6 ce qui donne une courbe en cloche.

Généralement non héroïques, mais soutenant de tels personnages.

Le niveau de puissance est déterminé par le nombre initial de points de compétence, de cascades et d'aspects, ainsi que par un plafond de compétence. Les règles de la LoA prévoient différents niveaux de puissance de départ.

Développement du personnage basé sur les compétences et les statistiques, pas de cours.

Oui

Soit il n'y a pas de points de vie, soit la perte d'une partie des points de vie du personnage a un effet négatif sur ses performances.

Les personnages subissent un stress qui n'a aucun effet jusqu'à ce qu'ils atteignent leur limite. À ce moment-là, ils doivent subir des conséquences (telles que des blessures) pour éviter d'être éliminés.

Des combats rapides (ou du moins pas ridiculement lents) sans des milliards de statistiques, de tableaux et de techniques de calcul.

Lancer de dés opposés + compétence appropriée, puis dépense de points FATE pour activer des aspects afin d'augmenter les scores. C'est assez rapide.

Il serait intéressant qu'un système n'utilise pas trop de jets pour résoudre les conflits - encore une fois, dans DnD, vous faites deux jets pour une attaque : le premier est pour toucher, l'autre pour les dégâts. Idéalement, le succès du jet d'attaque devrait également déterminer les dégâts.

Le stress infligé est égal au score d'attaque moins le score de défense plus le bonus d'arme moins le bonus d'armure.

Un système de magie permettant de générer des sorts à la volée serait également un plus, mais il n'est pas nécessaire.

LoA a des compétences magiques génériques ("Faire des choses avec l'élément du feu", "Faire des choses de guérison").

Vous pouvez également consulter Les dossiers Dresden pour un système de magie alternatif qui divise la magie en "jeter rapidement de l'énergie ensemble" et "construire soigneusement (et lentement) un sort avec des cercles et d'autres objets".

Dresden Files a également (IMO) l'une des meilleures explications des mécanismes de base de FATE sur le marché, et peut donc être intéressant à lire si LoA n'explique pas les choses à votre satisfaction.

7voto

Runeslinger Points 9379

Je pense que le jeu fantastique qui répond à votre liste complète d'exigences est le suivant Désolation par Greymalkin Design Studios. Description détaillée du produit et échantillons

Desolation utilise le système de jeu de rôle Ubiquity (d'Exile Games, créateurs de Hollow Earth Expedition) qui est un système incroyablement rapide et stable, facile à apprendre et très flexible.

-Supports pour les décors fantastiques

Desolation est un jeu de fantaisie avec deux décors intégrés que vous pouvez facilement ignorer si vous préférez vos propres décors. Je donnerai quelques détails dans le reste de cette réponse, mais j'éviterai généralement de parler du décor. Le cadre par défaut est un cadre post-apocalyptique, quelques mois après la fin du monde. Il en résulte une ambiance très "sword and sorcery" dans laquelle Conan se sentirait parfaitement à l'aise. L'autre décor est un monde de haute fantaisie. Le jeu peut facilement se dérouler à partir du livre de base et vous n'avez pas à vous préoccuper de l'Avant, même si vous choisissez d'utiliser le monde présenté pour le jeu.

Il existe différentes races humaines, des races fantastiques et un solide bestiaire de créatures classiques et nouvelles. Beaucoup d'entre elles sont présentées comme de nouvelles versions de types classiques, mais les statistiques peuvent bien sûr être utilisées pour n'importe quel type de créature.

-Peu d'aléatoire dans les jets de dé, tout ce qui est bel d20, d100 classiques). Je veux des dés cependant, alors s'il vous plaît, sauvez les sans-dés. pour une autre de mes questions dans un futur plus ou moins proche !

L'ubiquité est un système de dé où les nombres pairs sont des succès. Une partie de la rapidité du système réside dans la liberté de "prendre la moyenne" pour les jets hors combat. La difficulté du système est représentée par le nombre de succès nécessaires. Je n'ai jamais joué à un système plus rapide avec moins de frustration sur les résultats pour les joueurs et les MJ. En outre, c'est un système propre qui produit des résultats faciles à juger sans couches de règles mathématiques ou mémorielles, d'exceptions, d'explosions ou d'implosions.

Deux questions concernant la mécanique des dés du système sur rpg.stackexchange sont listées ici et offrent plus de détails :

Premier lien
Deuxième lien

- Généralement non héroïques, mais soutenant de tels personnages.

Celle-ci est un peu plus difficile, mais si je comprends votre demande, le système répondra à vos besoins. Dans Ubiquity, les personnages ont tendance à être des spécialistes. Cela peut être atténué en fixant un plafond de départ plus bas pour les compétences, ou en leur demandant de répartir leurs points de construction sur un large éventail de compétences. Je pense que vous n'auriez pas besoin de faire de modifications, si l'on se réfère à votre deuxième point concernant les niveaux héroïques des attributs.

Le jeu utilise également un trait appelé points de style, qui se gagnent en cours de jeu de différentes manières et dont les récompenses sont déterminées par le MJ. Cela permet aux joueurs de s'investir dans des actions qui sont importantes pour eux d'une manière que la plupart des systèmes ignorent ou gèrent avec moins de finesse, et cela permet au MJ d'ajuster le niveau de létalité si nécessaire.

-Développement du caractère basé sur les compétences/états, pas de cours.

Absolument

-Il ne devrait pas y avoir de points de vie, ou bien devrait avoir un effet négatif sur les points de vie du personnage. sur les performances du personnage.

La perte de niveaux de santé entraîne des pénalités et l'inconscience avant la mort.

-Combat rapide (ou du moins pas ridiculement lent) sans des milliards de de statistiques, de tableaux et de techniques de calcul.

L'ubiquité vous fera dresser les cheveux sur la tête. Il est si rapide que j'en suis encore surpris, même si c'est mon jeu de prédilection depuis deux ans. Le combat implique un jet d'initiative au début, puis une déclaration, des jets opposés pour résoudre les coups et les dégâts, et enfin des répétitions si nécessaire.

-Il serait bon qu'un système n'utilise pas trop de jets de dé pour résoudre les conflits. pour résoudre les conflits - encore une fois, dans DnD, vous lancez deux fois pour une attaque : le premier pour toucher, l'autre pour les dégâts. Idéalement, le succès du d'attaque déterminerait également les dégâts.

Voir ci-dessus pour un oui catégorique.

-Un système de magie permettant de générer des sorts sur le site. une touche agréable, mais il n'est pas nécessaire.

La magie dans Ubiquity en général, et dans Desolation en particulier, est libre et facile à gérer. Il y a des exemples clairs de sorts, un système clair d'attribution de la difficulté d'incantation, et la touche supplémentaire de rendre la magie dangereuse et difficile en lui faisant provoquer une forme de contrecoup énergétique qui peut épuiser les lanceurs imprudents. Cela empêche définitivement les mages de se déchaîner, mais leur laisse suffisamment d'énergie pour qu'ils représentent un défi agréable à relever.


NOTES

Disponibilité : Le jeu est disponible en PDF ou en couverture rigide auprès des sources habituelles. Les liens vers Amazon et l'éditeur sont indiqués ci-dessus.

Nécessaire pour jouer : Livre de base, n'importe quel dé pair dans n'importe quelle combinaison

En raison de la nature du système de résolution des dés, vous pouvez utiliser tous les dés pairs que vous possédez dans n'importe quel mélange ou combinaison, car vous recherchez des pairs, et non un nombre cible particulier.

Une note sur les dés : L'entreprise produit des spécialités Dés d'ubiquité ( vidéo 1 , vidéo 2 ) très bon marché (généralement moins de 5 $), ce qui rend le processus encore plus rapide tout en réduisant le nombre de dés à lancer. Le jeu de 9 dés comprend trois U1 (représentant 1 dé), 3 U2 (représentant 2 dés) et 2 U3 (représentant 3 dés). Ces dés, une fois lancés, donnent des résultats correspondant au nombre de succès que vous auriez obtenus en lançant des dés normaux.

Suggestion de livre sur le noyau alternatif : Si vous avez des difficultés à obtenir les règles de Desolation, ou si vous voulez quelque chose de plus centré sur l'humain, vous pouvez opter pour Triple Ace Games Ubiquity powered. Tous pour un : Regime Diabolique et répond à toutes vos exigences à un niveau de technologie de 1636 (inclusion des mousquets et des pistolets), sans les races fantastiques (que vous trouverez assez faciles à concevoir). Le système de magie fonctionne de la même manière, mais est encore plus facile à utiliser, même s'il est plus difficile pour les personnages de l'utiliser dans la vie de tous les jours. Ce jeu a également été publié récemment sous la forme d'un produit Savage Worlds, mais je ne pense pas que Savage Worlds réponde aussi bien à vos besoins qu'Ubiquity.

5voto

Rufo Sanchez Points 390

Savage Worlds est le mieux adapté à cette situation, je crois. Il a été conçu pour être un substitut plus rapide et furieux de D&D, et les décors fantastiques sont donc sa compétence principale. Il existe maintenant un Compagnon Fantastique Savage Worlds, mais nous avons mené deux campagnes fantastiques dans SW sans ce compagnon. Voici un lien vers les règles du Test Drive.

Vous lancez généralement deux dés, l'un basé sur votre statut (par ex. Force d8) et un dé sauvage (généralement d6) et vous prenez le meilleur des deux contre un nombre cible, souvent 4. C'est donc plus normalisé qu'un simple jet de 1d, mais sans un grand nombre de dés.

Les niveaux de puissance sont bien inférieurs à ceux de D&D, en particulier parce qu'il n'y a pas de points de vie, juste une courte piste de blessure où vous obtenez des pénalités de blessure : -1, -2, -3, incapacité, mort. La différence entre un personnage de niveau N et un personnage de niveau N+3 est bien moindre que dans D&D, ce qui donne un jeu moins puissant. Il n'y a pas de classes, le jeu est basé sur les compétences.

Je vais vous dire, ici, juste Jetez un coup d'œil à la feuille de personnage d'un de mes personnages. pour avoir une idée rapide de ce à quoi ressemble un personnage de SW.

Le combat est rapide ; "Fast ! Furieux ! Fun !" est leur slogan. C'est beaucoup moins tactique que D&D. Vous faites un jet pour toucher puis pour infliger des dégâts ; ce n'est pas combiné, bien que le degré de réussite du jet pour toucher affecte les dégâts. Le jeu dispose de "Bennies" que les joueurs utilisent pour éviter d'être tués ou pour réussir leurs jets ; vous pouvez ajuster la létalité du jeu en distribuant plus ou moins de ces Bennies sans changer le système en lui-même. 3 bennies = capacité de survie décente, 5 = bonne, 7 = assez difficile à tuer.

Le système de magie par défaut consiste à utiliser des points de pouvoir pour lancer des sorts traditionnels définis, et non pas à "inventer un effet à la volée" comme dans Ars Magica, mais il y a des variantes dans différents livres.

Et le livre de règles Savage World Explorer's Edition est à 9,99 $ ! Il est assez petit ; il compte 192 pages et mesure 6,5 x 9 pouces. Beaucoup moins de règles que la plupart des autres jeux (y compris FATE, je le note). une grande communauté de fans générer des aventures et conversion de nombreux biens immobiliers vers le sud-ouest.

Pour des recherches plus approfondies, nous disposons des fiches de personnages, des résumés de sessions, etc. de deux campagnes de fantasy SW en ligne. Légendes d'acier y L'empire des cendres . Mes impressions de jeu étaient qu'il y avait beaucoup moins de règles que D&D (sauf peut-être Basic), qu'il était plus mortel (mais pas Runequest/Warhammer Fantasy v1-2 mortel), que les personnages pouvaient être personnalisés autant que vous le vouliez (basé sur les compétences), et que le jeu se déroulait rapidement. Il y a certainement des inconvénients - l'absence de points de vie fait que les combats sont souvent des "whiffs and ping", ce qui conduit à une frustration de "j'ai l'impression de rater beaucoup de choses", et un jeu avec des règles plus légères met plus de poids sur le MJ en termes de description de l'univers de jeu et d'approche plus libre - nos deux MJ étaient plus habitués à des systèmes lourds et n'ont donc pas utilisé le système aussi bien qu'il aurait pu l'être.

J'ai également joué à FATE et bien que vous puissiez l'utiliser comme n'importe quel système générique, il est plus lourd en termes de règles et moins axé sur l'action.

2voto

Soulman Points 555

Eh bien, le Amber Diceless RPG techniquement répond à toutes vos exigences.

Il s'agit d'un système fantastique, il n'y a pas de classes et il n'y a pas d'éléments aléatoires ou de dés. Il met davantage l'accent sur les personnages "surhumains" que vous ne le souhaiteriez.

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