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Comment créer un sentiment de mystère autour de la magie ?

Dans de nombreux jeux, la magie est quelque chose de mécanique et de parfaitement compris. En supposant que je contrôle le cadre (et que j'ai un groupe de joueurs prêts à essayer de nouvelles règles), comment puis-je faire de la magie quelque chose de mystérieux ?

Dans un jeu classique, les personnages ouvrent un coffre et y trouvent une fine tige. Quelqu'un dit "c'est une baguette", puis il est temps de lancer Détection de la magie et Identification, et maintenant le groupe sait exactement ce que c'est : une autre baguette de guérison de la Frobozz Magic Wand Company. Il n'y a pas de mystère, pas de curiosité, et très peu d'intérêt. Les objets magiques et les sorts magiques sont tous communs et appris par cœur.

Comment faire pour que les joueurs aient l'impression que la magie du jeu est mystérieuse ?

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SevenSidedDie Points 237971

Vous devrez faire en sorte que la magie ne soit pas quantifiable. Cela implique que les mécanismes de votre système de magie ne peuvent pas décrire complètement comment la magie fonctionne et ce qu'elle peut faire.

Concevoir un tel système n'est pas impossible. L'astuce consiste à laisser une grande partie du fonctionnement de la magie dans le domaine de la fiction, sans toucher aux mécanismes. Pour un exemple de jeu qui accomplit cela sans être totalement libre, jetez un coup d'œil au jeu de rôle Dresden Files.

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Edo Points 861

Dans le même ordre d'idées que d'autres qui parlent de rareté, nous jouons une campagne où la magie est pratiquement hors de portée des personnages-joueurs. Nous sommes partis de l'idée que personne ne joue un sorcier (et les sorciers sont incroyablement rares dans le monde des PNJ). Les personnages-joueurs n'ont mis la main sur leur tout premier objet magique qu'au bout d'une dizaine de sessions de la campagne. Il n'y a pas non plus de règles sur le fonctionnement de la magie dans notre campagne.

Nous avons maintenant un personnage qui est moine (clerc dans les termes de D&D) et qui, à deux ou trois reprises, lorsque l'histoire l'exigeait et qu'il était particulièrement pieux, a provoqué quelques miracles. Ils ne peuvent pas lancer de sorts, mais seulement prier leur dieu et croire qu'en cas de besoin, il leur répondra. Le seul objet magique permanent digne des joueurs est une épée sacrée appartenant à ce moine. Comme il n'est pas un combattant, le moine a enterré l'épée sous un autel, ce qui la rend hors de portée, mais donne à l'autel la capacité miraculeuse de concentrer l'esprit d'un adorateur sur sa dévotion à son dieu. C'est la somme totale de la magie à la disposition du joueur.

Ce n'est pas que nous jouions dans un contexte de "faible magie" en soi. Le plus grand sorcier du pays est un ami et un complice occasionnel pour les joueurs. Une sorcière énigmatique apparaît à la cour dans presque chaque session. L'inaccessibilité et l'absence totale de système derrière la magie la rendent très mystérieuse. Cela a rendu le monde "peu magique", paradoxalement, beaucoup plus magique que la plupart des campagnes auxquelles j'ai participé.

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TygerKrash Points 973

Votre "monde" dictera en grande partie la façon dont la magie est perçue.

PNJ - La façon dont les autres personnages réagissent aux mages, aux sorts, aux objets magiques, etc. est un bon moyen de donner une idée de la façon dont la magie est considérée dans votre univers de jeu. Un objet lumineux ou une démonstration de magie effraie ou étonne les passants lorsque la nouvelle parvient à la dirigeante d'une ville que des aventuriers possèdent un objet ou des capacités inhabituelles, elle demande à être reçue pour voir ce qu'il en est.

Abondance et rareté - Moins il y en a, plus la magie devient nouvelle. Si tous les gobelins rencontrés se promènent avec des poignards enchantés et qu'il y a un marchand de fournitures magiques dans chaque ville, il est très difficile de maintenir un sentiment d'émerveillement. D'un autre côté, si les objets magiques ne peuvent être trouvés qu'après des efforts herculéens (tuer le dragon, etc.) ou dans des lieux exotiques (dans une chambre secrète sous les ruines anciennes d'un château légendaire), il est difficile de maintenir un sentiment d'émerveillement.

Comportement mystérieux - Bien sûr, cette épée longue vous donne un +1 lorsque vous combattez des orcs. Elle crie également le nom de "Larissa" à la pleine lune, ou disparaît simplement de temps en temps... Le sort "Missile magique" de votre mage, au lieu d'apparaître sous forme de flèches incandescentes, se manifeste de temps en temps différemment (une lance enflammée ou des dagues glacées), modifiant peut-être légèrement (et de façon inattendue) son effet dans le jeu.

Description - La liste des sorts de l'Appel de Cthulhu est délibérément obtuse par endroits (et encourage le Gardien à faire de même), un sort d'identification pour une baguette de boule de feu donne au mage une vision d'ennemis périssant dans les flammes ou autre.

6voto

Les humains sont très doués pour les systèmes de jeu. Donc, si vous avez des règles de magie auxquelles elle doit obéir, alors vous pouvez jouer avec précision. Les joueurs sont très doués pour cela.

Vous pouvez donc soit créer un système qui comporte un élément aléatoire pour les effets, soit ne pas avoir de système du tout et utiliser des décisions ad hoc pour ce qui se passe. Je privilégie cette dernière solution, car j'organise des jeux sans système. Je laisse l'histoire, les souhaits des joueurs et le sentiment général du monde dicter ce qui est bon pour cette occasion particulière.

Par exemple, les PJ ont trouvé une épée elfique (MERP). Elle était accordée à l'eau, et donc plus la description des attaques et des défenses du joueur était fluide et ressemblait à de l'eau, plus l'épée "aidait". Pas de bonus fixe, pas de super pouvoirs, juste une meilleure épée qui, avec les bonnes attaques, pouvait trancher un orc en deux dans le sens de la hauteur. Elle avait d'autres caractéristiques intéressantes, mais qui n'ont rien à voir avec ce qui précède.

En termes de système, vous pourriez avoir un processus aléatoire en forme de courbe en cloche (faible variance) de sorte que la plupart du temps, l'effet des sorts/articles/quoi que ce soit est le même. Parfois, vous obtiendrez des sorts/effets beaucoup plus puissants et parfois ils seront beaucoup plus faibles. Bien que cela ajoute de l'aléatoire, vous pouvez faire en sorte que cet aléatoire fasse partie de votre mystère. Dans votre exemple, détecter la magie serait lancé (disons que c'est un bon résultat) : Le personnage détecte que la baguette peut guérir les blessures et que son créateur l'a fabriquée parce qu'il a perdu sa famille à cause de blessures. Maintenant, chaque fois qu'il utilise l'objet, il peut ressentir la douleur et l'amertume du créateur pour sa perte et sa volonté oh combien forte de sauver les autres de sa douleur. Imaginons maintenant que vous ayez un mauvais jet. La détection de la magie fonctionne, mais la magie de l'objet a été violée et, au lieu d'une guérison agréable, elle est douloureuse et tout simplement désagréable. Ce n'est pas quelque chose que vous voulez guérir.

6voto

Kristof Provost Points 12359

D'accord avec SevenSidedDie sur le fait de rendre la magie non quantifiable. Si vous pouvez l'expliquer avec des mécanismes, alors les joueurs peuvent s'y retrouver et elle se solidifie en un système au lieu d'une grosse boule de mystère.

J'ai trouvé un moyen de maintenir le facteur d'émerveillement à un niveau élevé : ne pas laisser les mécanismes entre les mains des joueurs. Bannir les livres et les discussions sur les règles à la table est un bon début. Il m'est arrivé d'organiser des parties où les joueurs lançaient leurs personnages et où je rassemblais ensuite les feuilles de personnage. Ils jouaient en se basant sur le concept de leur personnage au lieu de se référer constamment aux pouvoirs et capacités de leur fiche. Cela nécessite un contrat social explicite et une confiance implicite de la part de vos joueurs, mais mener un jeu basé sur la description pure au lieu d'un renforcement mécanique constant peut très bien fonctionner pour conserver le mystère et l'émerveillement de la magie.

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