Les humains sont très doués pour les systèmes de jeu. Donc, si vous avez des règles de magie auxquelles elle doit obéir, alors vous pouvez jouer avec précision. Les joueurs sont très doués pour cela.
Vous pouvez donc soit créer un système qui comporte un élément aléatoire pour les effets, soit ne pas avoir de système du tout et utiliser des décisions ad hoc pour ce qui se passe. Je privilégie cette dernière solution, car j'organise des jeux sans système. Je laisse l'histoire, les souhaits des joueurs et le sentiment général du monde dicter ce qui est bon pour cette occasion particulière.
Par exemple, les PJ ont trouvé une épée elfique (MERP). Elle était accordée à l'eau, et donc plus la description des attaques et des défenses du joueur était fluide et ressemblait à de l'eau, plus l'épée "aidait". Pas de bonus fixe, pas de super pouvoirs, juste une meilleure épée qui, avec les bonnes attaques, pouvait trancher un orc en deux dans le sens de la hauteur. Elle avait d'autres caractéristiques intéressantes, mais qui n'ont rien à voir avec ce qui précède.
En termes de système, vous pourriez avoir un processus aléatoire en forme de courbe en cloche (faible variance) de sorte que la plupart du temps, l'effet des sorts/articles/quoi que ce soit est le même. Parfois, vous obtiendrez des sorts/effets beaucoup plus puissants et parfois ils seront beaucoup plus faibles. Bien que cela ajoute de l'aléatoire, vous pouvez faire en sorte que cet aléatoire fasse partie de votre mystère. Dans votre exemple, détecter la magie serait lancé (disons que c'est un bon résultat) : Le personnage détecte que la baguette peut guérir les blessures et que son créateur l'a fabriquée parce qu'il a perdu sa famille à cause de blessures. Maintenant, chaque fois qu'il utilise l'objet, il peut ressentir la douleur et l'amertume du créateur pour sa perte et sa volonté oh combien forte de sauver les autres de sa douleur. Imaginons maintenant que vous ayez un mauvais jet. La détection de la magie fonctionne, mais la magie de l'objet a été violée et, au lieu d'une guérison agréable, elle est douloureuse et tout simplement désagréable. Ce n'est pas quelque chose que vous voulez guérir.