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Est-ce une race de dhampir équilibrée pour Curse of Strahd ?

En tant que nouveau DM de D&D, l'un de mes joueurs est venu me voir et m'a dit : "Je veux jouer un vampire". Les recherches que j'ai effectuées m'ont donné des signaux d'alarme. Cependant, sans parler du fait que les vampires sont un désastre dans la version 3.0, qu'en est-il des vampires dans la version 3.0 ? ces Dhampirs 5e homebrew dans Curse of Strahd ?

Après avoir lu le livre, je comprends pourquoi les dhampirs sont difficiles à raconter. Trop de vampires peuvent faire oublier le grand vampire. Cependant, je suis persuadé que mon groupe appréciera l'humour et l'horreur fournis par le scénario, surtout si je peux donner à Strahd quelque chose qui le rendra plus impressionnant.

Du point de vue des règles, si je pouvais prendre le personnage de mon lien ci-dessus et le mettre à jour avec quelques modifications pour réduire ses avantages extrêmement généreux :

Héritage des vampires. Lorsque vous saisissez, mettez hors d'état de nuire ou immobilisez une créature, vous gagnez la capacité de la mordre, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts perforants. De plus, vous pouvez passer votre tour à boire le sang de cette créature, lui infligeant 1d6 points de dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la créature est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et vous regagnez un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction dure jusqu'à ce que la créature termine un repos long, elle meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

  • Ma modification : si la créature est un mort-vivant, le PC reçoit 1d4-1d6 dégâts nécrotiques à la place.
  • En outre, pour rejoindre un parti, ce personnage devrait garder sa nature secrète. même dans le propre parti du joueur .

(je travaille encore sur les détails de la gestion du scénario de révélation et si le dhampir est KO, je suis encore en train d'évaluer les options. coma de type mort ?)

Ce changement est-il suffisant ? ou bien me manque-t-il un élément essentiel ?

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Miniman Points 139877

Cette race de Dhampir est en fait une version plus faible du Drow, je vais donc la comparer à cette race.

  • Augmentation du score de capacité : Le Dhampir a le choix entre les bonus de score de capacité des Drow et ceux des Dragonborn. Ceci est parfaitement en ligne avec les races existantes.

Ce que le Dhampir obtient :

  • Âge et alignement : N'ont pas vraiment d'importance du point de vue de l'équilibre.

  • Taille : La même que tout le monde.

  • Vitesse : La même que presque tout le monde, y compris les Drow.

  • Vision dans le noir supérieure : La même que celle des Drow.

  • Sensibilité à la lumière du soleil : La même que celle des Drow.

  • Magie dhampirienne : Le Dhampir obtient un sort de 1er niveau 1/jour au 1er niveau, et un sort de 2ème niveau 1/jour au 3ème niveau. Le Drow obtient un cantrip, un sort de 1er niveau 1/jour au 3ème niveau, et un sort de 2ème niveau 1/jour au 5ème niveau. C'est la première vraie différence entre les deux. Le Dhampir obtient ses sorts raciaux 2 niveaux plus tôt, ce qui est évidemment plus fort jusqu'au 5ème niveau où cela n'a plus d'importance. Le fait de ne pas bénéficier d'un cantrip gratuit compense largement cette différence.

  • Héritage vampirique : Je reviendrai sur ce point.

  • Faiblesse des vampires : Si vous êtes hors d'état de nuire dans un lieu de repos, vous êtes probablement endormi. Il est assez facile de tuer quelqu'un qui dort en général, donc cela ne change pas grand-chose. Il peut y avoir des cas particuliers où cela entre vraiment en jeu, mais la plupart du temps, cela ne devrait pas avoir beaucoup d'importance.

Langues : Le commun et une autre langue, comme toutes les autres races. La liberté de choisir est une bonne chose, mais elle n'est pas déséquilibrante.

Des choses que le Dhampir ne comprend pas et que le Drow comprend :

  • Des sens aiguisés : Maîtrise gratuite de la compétence la plus importante du jeu. C'est assez fort.

  • Ancêtre Fey : Avantage aux jets de sauvegarde contre certains des sorts les plus dangereux du jeu, et immunité à la Sommeil sort. Il est également assez puissant.

  • Trance : En fonction de votre groupe et de votre DM, cela peut être important, mais pour la plupart des joueurs, cela n'aura pas beaucoup d'importance.

  • Entraînement au maniement des armes Drow : C'est plutôt sympa, mais la plupart des builds qui ont besoin de compétences en armement impliquent une classe qui les donne, donc ce n'est pas si sympa que ça.

Dans l'ensemble, le Dhampir est probablement une version plus faible du Drow. Leur trait de magie raciale est un peu meilleur avant le niveau 5, mais après cela, c'est la même chose, moins un cantrip. Et maintenant, l'éléphant dans la pièce.

Héritage vampirique

Lorsque vous saisissez, mettez hors d'état de nuire ou immobilisez une créature, vous gagnez la capacité de la mordre, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts perforants. De plus, vous pouvez passer votre tour à boire le sang de cette créature, lui infligeant 1d6 points de dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la créature est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et vous regagnez un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction dure jusqu'à ce que la créature termine un repos long, elle meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Le problème est le suivant : "la capacité de mordre cette créature en lui infligeant 1d6 points de dégâts perforants". Cela nécessite-t-il une action ? Une action bonus ? Pas d'action du tout ? Est-ce que cela vous donne la possibilité de le faire quand vous les attrapez, ou à tout moment pendant que vous les attrapez ? Il n'y a pas vraiment de moyen de le savoir.

La bonne nouvelle, c'est que cela n'a pas vraiment d'importance. Sauf s'il n'y a pas d'action à entreprendre et est n'importe quand pendant que vous les attrapez, c'est une capacité assez faible. Si c'est gratuit lorsque vous agrippez, vous pouvez agripper, mordre, lâcher, agripper, mordre, lâcher et ainsi de suite jusqu'à 4 fois (si vous êtes un combattant). Sauf que vous ne faites qu'infliger 1d6 points de dégâts, donc vous auriez mieux fait d'attaquer normalement. En supposant que votre score de Force soit supérieur ou égal à 16, vous auriez mieux fait de poinçonnage eux !

La situation ne fait qu'empirer avec d'autres interprétations. Si cela nécessite une action et que vous pouvez le faire à tout moment pendant le grappinage, vous utilisez en fait un tour pour infliger 1d6 points de dégâts, ce qui est une véritable plaisanterie.

Pour passer à l'autre moitié de la capacité, nous avons la possibilité de passer notre tour à boire le sang d'une créature. Le sens de l'expression "passer son tour" est assez clair, ce qui en fait une capacité plutôt inutile. Utiliser tout son tour pour infliger 1d6 points de dégâts et gagner 1d6 points de vie peut être acceptable au niveau 1, mais cela va vite devenir une blague.

La réduction du nombre maximum de points de vie est inutile parce que si vous faites assez de dégâts pour les tuer avec, ils seraient morts de toute façon. En général, les personnages de D&D veulent tuer les choses, pas les gêner. Il pourrait être utilisé comme moyen d'empêcher un ennemi de regagner des points de vie, mais il y a un cantrip qui fait le travail mieux et plus efficacement.

Dans l'ensemble, le Dhampir est donc une version affaiblie de la race Drow, avec quelques caractéristiques uniques mais inutiles.

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