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Comment faire fonctionner la technologie dans les campagnes sans enlever le pouvoir de la magie ?

C'est la première fois que j'interviens en tant que DM. Pour la campagne que je prépare, je pense qu'elle doit se dérouler à une époque où la technologie et les commodités sont au moins semi-modernes (comme le train) et où la magie est présente. Pour une autre campagne que je prépare, il faut qu'il y ait des technologies et des commodités modernes ou même futuristes, tout en gardant l'histoire et le côté génial de la magie dans la campagne, ou même en fusionnant les deux dans la magitech.

Comment puis-je faire fonctionner la technologie dans ces campagnes sans enlever le pouvoir de la magie ?

Par exemple, si j'ai un "pistolet laser" qui a, disons, 200 charges, et qui fait des dégâts relativement similaires à ceux d'un missile magique et qu'il s'agit d'un élément commun, il n'est alors pas logique d'apprendre missile magique Il n'y a pas d'autre solution que de se procurer un pistolet laser. Comment puis-je m'assurer que la magie reste une bonne option pour les joueurs ?

Pour simplifier les choses, vous pouvez vous contenter de vous concentrer sur l'élément missile magique exemple.

Edit : Pourriez-vous me guider vers des ressources avec des réponses potentielles ? (Ne pas tenir compte de l'exemple du missile magique).

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Andrendire Points 10807

Examinons votre exemple de pistolet laser en le comparant à une arme similaire qui existe dans les règles officielles : le mousquet . Cette comparaison entre la technologie du futur et un mousquet peut sembler pittoresque - un pistolet laser, après tout, est bien plus avancé qu'un mousquet - mais un mousquet est tellement plus simple à manier qu'un fusil à pompe. largement Le système d'armes à feu est plus avancé qu'un arc long qu'une personne n'ayant jamais vu d'arme à feu serait probablement incapable de faire la différence entre les deux. Et en effet, si vous considérez la différence de force entre les armes à feu et les arcs, vous seriez pardonné de penser que l'introduction des armes à feu dans 5e briserait complètement l'équilibre des armes.

Ce n'est pas le cas du mousquet. Il inflige 1d12 points de dégâts perforants, utilise des munitions et possède la propriété de chargement... Et il existe tout à fait confortablement dans les règles de 5e sans jamais porter atteinte à la force de la magie. Les sorciers sont toujours à l'aise avec le missile magique, malgré l'existence des mousquets. Les combattants peuvent toujours choisir d'utiliser des arcs et des flèches.

La clé est que, comme presque tout dans 5e, la force d'un PC n'est pas étroitement liée à la puissance de ses armes, mais repose plutôt sur la pente graduelle de l'augmentation des bonus de compétence et de l'élargissement de la liste des capacités. C'est une conséquence du concept connu sous le nom de "Précision limitée La pierre angulaire de l'équilibre de la 5e.

Dans le système de classes de 5e, les magiciens veulent utiliser la magie parce que toutes leurs caractéristiques sont liées à la magie. De même, un combattant veut utiliser des armes physiques parce que toutes ses caractéristiques sont liées aux armes physiques. La force perçue d'une arme n'a aucun impact sur ces choix.

Quel est le lien avec votre question générale ?

5e est fortement associé aux tropes médiévaux et du début de la Renaissance, mais au-delà des noms et des descriptions des objets, il n'y a en fait rien qui lie fortement les mécanismes du jeu à une "époque" particulière ou à un état d'avancement technologique.

Si vous voulez un cadre futuriste, vous pouvez et devez transformer les éléments existants en leurs équivalents futuristes. Même si vous utilisez un tapis de jeu et des figurines, DnD se joue dans l'esprit, donc cela ne devrait pas faire de différence si c'est un demi-orque qui brandit une épée ou un Mandalorien qui utilise une vibrolame. Il n'y a pas d'autre choix que d'inventer vos propres raisons pour expliquer pourquoi les gens peuvent survivre aux coups d'un pistolet laser - par exemple, j'imagine que l'armure a aussi beaucoup progressé dans le futur.

Vous devez no Il n'est cependant pas nécessaire d'augmenter la puissance de vos armes sous prétexte qu'elles sont futuristes. Cela risque fort de rompre l'équilibre du jeu et ne contribuera guère à renforcer le sentiment de combat futuriste.

Si vous voulez augmenter la létalité, vous pourrait envisager d'introduire des règles pour diminuer la santé des joueurs et des monstres, mais il vaut mieux suivre les règles de la variante "Réalisme grinçant" à la page 267 du DMG.

Si vous souhaitez utiliser des éléments techno-magiques pour des séquences hors combat, vous pouvez, comme l'a souligné Jason_c_o, vous inspirer des exemples officiels de WotC publiés dans les livres sources d'Eberron ( Guide de l'explorateur d'Eberron y Eberron : L'essor de la dernière guerre ), Guide des guildes de Ravnica et Descente dans l'Averne .


Note de bas de page : Je suis au courant de l'existence du pistolet laser, du fusil laser et du fusil à antimatière dans le DMG. A moins que vous n'aimiez l'idée qu'une classe d'attaque supplémentaire domine à elle seule tous les combats en infligeant constamment des coups de feu. 64 dégâts nécrotiques à chaque tour, je vous déconseille vivement de les incorporer dans votre jeu. Si vous voulez jouer à 5e dans un cadre futuriste, vous feriez mieux d'adapter le bac à sable existant plutôt que d'utiliser ces options.

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