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Jusqu'à quel point puis-je personnaliser les ennemis dans un jeu de D&D ?

Je joue à D&D avec mes amis depuis peu et ils m'ont dit qu'ils aimeraient que je sois le prochain DM. Je pense que ce serait amusant, mais je ne suis pas sûr de pouvoir personnaliser les ennemis de mon jeu. Pour ceux qui ont l'habitude d'être DM, avez-vous des conseils ? Dois-je suivre le manuel des monstres à la lettre ou dois-je le considérer plus comme un modèle ?

27voto

user32262 Points 2147

Les livres vous laissent le choix.

Le DMG 273-279 contient des informations sur la construction des monstres. La section s'ouvre sur :

Le Manuel des monstres contient des centaines de monstres prêts à être joués, mais il ne contient pas tous les monstres que vous pouvez imaginer. Une partie de l'expérience D&D réside dans le simple plaisir de créer de nouveaux monstres et de personnaliser les monstres existants, ne serait-ce que pour surprendre et ravir vos joueurs avec quelque chose qu'ils n'ont jamais affronté auparavant.

Si vous voulez vraiment un tutoriel très détaillé sur la construction de vos propres monstres personnalisés, vous pouvez consulter le site suivant La série d'AngryGM sur la construction de vos propres monstres que j'ai trouvée très utile.

Attention ! Construire son propre monstre est souvent un piège. Comme vous pouvez le supposer à la lecture des articles d'AngryGM, il faut beaucoup de manipulations de chiffres et de tests de jeu réels ou simulés pour obtenir un bon monstre. Et après toute cette réflexion, votre groupe l'abattra avant qu'il n'utilise la moitié de ses capacités super cool (demandez-moi comment je le sais...).

Je recommande d'utiliser directement le MM pour acquérir de l'expérience

Bien que vous puissiez commencer avec des monstres personnalisés, je pense qu'il sera vraiment utile de respecter les monstres pré-construits et d'utiliser les lignes directrices de la CR. Non seulement vous aurez une idée de la mécanique du jeu, mais vous aurez aussi une idée de la façon dont vos joueurs et leurs personnages peuvent réagir à certains types de rencontres, ainsi que de votre propre style de MJ. Tous ces facteurs peuvent influencer les types de monstres que vous pouvez lancer contre vos joueurs, et vous donner des idées de monstres personnalisés.

18voto

Head Geek Points 10874

Ce que vous suggérez est du bricolage. Les monstres du MM sont conçus pour que votre groupe puisse les affronter de manière appropriée, et les modifier peut les rendre surpuissants ou souspuissants. Sans une planification, des tests et un équilibrage appropriés, vous pourriez créer n'importe quoi, de quelque chose qui est pratiquement inattaquable, mais qui n'inflige pratiquement aucun dégât, à un canon de verre, ou même quelque chose qui est bien au-delà de tout ce que votre groupe peut supporter pendant quelques rounds.

En particulier, vous devez vous concentrer sur la CR (Challenge Rating) de chaque monstre. Elle indique la difficulté du monstre par rapport au groupe. Pour en savoir plus Challenge Rating ici

Pour un premier jeu, je ferais fortement recommande de s'en tenir au manuel. La seule chose que je pourrais changer, c'est l'apparence, pour l'adapter à un thème, plutôt que de modifier les statistiques ou les capacités de quelque manière que ce soit. Par exemple, au lieu de "Cultistes", un groupe de "Druides Possédés" attaque le groupe.

Une fois que vous vous serez habitué à la façon dont les créatures sont équilibrées, vous pourrez peut-être envisager des modifications.

11voto

daze413 Points 27968

Si vous le pouvez, bien sûr !

Faites-vous plaisir, vraiment. Il est certain que la personnalisation des monstres peut être amusante pour votre groupe, qui appréciera les créatures que vous avez créées, et pour vous, en tant que MJ, qui vous engagerez dans l'aspect conception de jeu de votre hobby.

Pourquoi pas ?

En tant que personne aimant personnaliser les créatures beaucoup , votre seul ennemi est l'épuisement .

Le homebrewing ou même le simple fait d'ajouter des éléments à des monstres existants demande beaucoup de temps et d'énergie. travail en calculant des chiffres (en parcourant le DMG de haut en bas et en revenant à la calculatrice), réflexion approfondie en ce qui concerne la conception (réfléchir à ce qu'il serait amusant d'ajouter/modifier ?), et temps dans les tests de jeu et les ajustements (même lorsque vous pensez avoir trouvé la bonne solution) ; et cela peut être épuisant . Veillez à ne pas vous épuiser en faisant ce travail supplémentaire en plus de la pression constante qui doit être faite avant la prochaine session, et de la campagne, de l'histoire ou du donjon à concevoir.

8voto

Bodhi Points 19

*Autant que vous le souhaitez...

Devant vous, il y a plusieurs chemins. Choisissez-en un :

Le chemin le plus court est celui de la descente Continuer à utiliser les monstres MM comme indiqué. Il suffit de les brancher et de les utiliser. C'est la méthode prévue et elle fonctionne bien avec peu d'efforts de votre part. Ou alors, changez un peu les tactiques, mais pas les règles des bêtes. Peut-être qu'ils se battent en 2 et 3 coordonnés au lieu d'être seuls (s'ils sont assez intelligents) par exemple. Et n'ayez pas peur de faire fuir les monstres s'ils ne sont pas acculés et s'ils sont en train de perdre ; tout ce qui a un demi-cerveau veut vivre.

Niveau chemin de faible résistance Prenez ce qui se trouve dans le manuel des monstres et limez les bords. Apportez des modifications mineures qui changeront peut-être l'image de la sentir des monstres, mais pas les chiffres mécaniques et les parties mathématiques les plus croustillantes. Ainsi, vous pouvez prendre les statistiques d'un monstre qui se bat comme vous le souhaitez, mais changer complètement la description et le nom. Ou bien changer un type d'attaque pour qu'il fasse les mêmes dégâts mais d'une manière différente. C'est la voie que je préfère lorsque je joue pour des joueurs très expérimentés qui ont mémorisé les livres de règles.

Un chemin en pente douce avec une certaine résistance Prenez un monstre du MM, mais faites-en un monstre. plus difficile. (ou plus facile.) Peut-être l'augmenter d'un dé de réussite ou deux. Ou lui donner une attaque ou une CA légèrement meilleure. Ou si elle est intelligente et capable, donnez-lui un ou deux niveaux d'une classe de PC. Cela vous permet d'avoir une base de travail, mais aussi de l'améliorer. N'oubliez pas d'augmenter les CR et les XP en conséquence. Ce n'est pas aussi difficile que de partir de zéro et cela vous permet d'entrer un peu dans les mécanismes, sans aller trop loin dans les détails. Je le fais également avec des joueurs expérimentés qui ont mémorisé les manuels de règles. Parce que lorsqu'ils pensent connaître toutes les astuces de métagaming pour vaincre la chose X, mais que la chose X a un niveau de mage ou de combattant, alors la chose X a soudain un atout dans sa manche !

Pente ascendante des muscles fatigués Prenez un livre d'une édition antérieure de D&D ou d'un autre moteur de jeu de rôle. Trouvez-y un monstre que vous aimez et qui n'est pas dans votre MM. Réécrivez-le en utilisant les règles de D&D 5e. C'est un véritable défi. Plus vous vous éloignez de votre base de règles, plus l'adaptation devient difficile. Mais encore une fois, il y a un cadre de départ. Et généralement d'autres monstres dans le même livre qui SONT dans votre édition, ce qui vous aide à déterminer les niveaux de difficulté relatifs, etc. Et n'oubliez pas que si vous suivez cette voie, une adaptation parfaite n'est pas aussi bonne qu'une adaptation réalisable. Cela nécessitera probablement quelques ajustements à la volée lorsque vous y jouerez la première ou les deux premières fois, alors soyez prêts à ajuster les choses pour qu'elles conviennent à votre groupe. Ajustez ensuite ce que vous avez écrit et réessayez plus tard. (Test de jeu.)

L'ascension de la montagne Il s'agit de prendre quelque chose en dehors d'un RPG. Qu'il s'agisse d'un livre, d'un film, d'un mythe ou de n'importe quelle autre source, faites des recherches. Ignorez les règles pendant que vous rassemblez toutes les descriptions possibles de ce qu'il peut ou ne peut pas faire, comment il se bat, comment il vit, etc. Essayez ensuite de trouver des exemples de chaque point dans d'autres monstres de votre MM et empruntez-les. Puis revenez en arrière et inventez des choses pour étoffer le reste. C'est difficile et cela prend du temps. Et votre premier jet, comme un travail de recherche universitaire, ne sera pas une version polie, parfaite, de ce que vous voulez. Soyez prêt à réviser et à réessayer (playtest).

L'ascension du mont Everest Il s'agit d'une écriture à blanc. Vous n'avez que votre imagination pour aller de l'avant. Écrivez ce que vous voulez. Ensuite, écrivez comment vous voulez le faire avec des règles. Encore une fois, soyez prêt à vous adapter aux entrées MM existantes. Mais cela va vous demander d'étudier les règles, d'étudier les guides d'utilisation d'autres personnes. Adaptez, révisez et réessayez jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous voulez.


N'ayez pas peur pour expérimenter. Soyez patient. Demandez à vos joueurs d'être patients. Et soyez prêts à récompenser leurs efforts. Si vous pensez que le monstre est trop difficile pour vos joueurs ("Oh merde, ils sont sur le point de mourir ! Ça ne devait pas arriver !") n'ayez pas peur de mettre fin à la rencontre. Vous pouvez soit arrêter net en vous excusant honnêtement : "Les gars, je suis désolé. Ce n'était pas censé être si difficile. J'ai manifestement mal jugé cette créature. Je m'arrête ici, parce que vous n'êtes pas censés être anéantis !" ou vous pouvez vous arrêter en douceur avec des échappatoires ou des astuces de niveau MJ. Par exemple, la créature passe soudainement de 250 à 2 points de vie, ou vous encouragez les PJ à s'enfuir par un passage latéral sans que la créature ne les poursuive. Quelque chose qui donne aux joueurs une sortie sûre, et qui leur fait savoir qu'ils doivent la prendre à cause de vos erreurs, pas des leurs. S'ils savent clairement pourquoi la rencontre échoue - que ce n'est pas de leur faute - ils devraient s'en accommoder.

Et si cela se passe bien, alors AWESOME ! vous avez créé quelque chose !

Personnellement, je commencerais par le haut, puis je descendrais. Chacun des "chemins" ci-dessus est progressivement plus difficile, mais s'appuie sur les expériences acquises dans les chemins précédents. Vous pouvez donc faire quelques exemples de chaque voie et, à mesure que vous maîtriserez cette approche, vous serez plus à même d'essayer l'approche suivante et vous vous sentirez plus à l'aise. Vos compétences s'amélioreront au fur et à mesure que vous passerez au niveau supérieur.

5voto

JR Lawhorne Points 1101

Il existe trois niveaux de personnalisation, par ordre de difficulté

  1. Changements esthétiques. Trouvez un monstre avec un niveau de difficulté approprié et déformez-le au point de le rendre méconnaissable. Par exemple,

Les Brutehounds sont des humanoïdes sauvages, à peine intelligents. Ils mesurent un peu moins d'un mètre quatre-vingt-dix et leur corps est recouvert d'une fourrure noire et blanche. Leur visage est allongé, avec de grands yeux qui ne clignent pas et des dents apparentes. Bien qu'ils soient capables de marcher debout, ils préfèrent généralement se déplacer à quatre pattes. Ils communiquent par des aboiements et des jappements rudes, bien que certains brutes puissent parler le commun ou le gnomique.

Les Brutehounds ont les mêmes statistiques que les gobelins.

Vous pouvez également apporter quelques modifications mécaniques insignifiantes à ce niveau. Peut-être que nos petits badgermen ont un sens de l'odorat très développé. Au lieu d'utiliser des cimeterres et des javelots, ils mordent et lancent des pierres. Mais attention, ce qui est significatif ou non dépend du groupe. Si vous avez un joueur qui aime désarmer ses ennemis, l'absence de cimeterre n'est pas une partie de plaisir. Se faire suivre à travers une forêt grâce à son odeur peut être un scénario sympa, mais si votre voleur compte sur le fait de prendre ses ennemis par surprise, se faire sentir à 15 mètres de distance n'est pas une bonne idée. Si l'histoire de quelqu'un raconte que des gobelins ont tué ses parents et qu'il se consacre à la vengeance, ne transformez pas les gobelins en blaireaux.

  1. Changements de comportement. Ne vous contentez pas de les décrire différemment, faites en sorte que le monstre agisse différemment. Les gobelins sont des petites choses cupides, intrigantes et cruelles qui se complaisent dans le mal inutile. Ils trahissent leurs amis pour un rien. En revanche,

Les Brutehounds vivent en grandes colonies familiales dans un terrier commun. Ils restent généralement entre eux, sauf si leur foyer est menacé. Les différents lévriers assument des rôles différents au sein de la colonie : certains s'occupent de la protection du foyer, d'autres du fourrage, d'autres encore de l'éducation des enfants. Un petit nombre d'entre eux, généralement les plus intelligents, sont chargés du commerce et du troc avec les races plus intelligentes. Curieusement, la colonie n'a pas de chef. Les Brutehounds s'organisent de manière totalement instinctive.

Si leur maison est menacée, les chiens de chasse la défendent avec acharnement. Ils sont connus pour se déchaîner sans raison s'ils ne peuvent pas retourner dans leur maison (ou si celle-ci est détruite). Ils préfèrent vivre dans les régions boisées et les grandes colonies sont connues pour domestiquer les ours afin de les protéger.

Au combat, les chiens de chasse s'enfuient généralement s'ils se sentent dépassés. Dans le cas contraire, ils tentent d'encercler et d'écraser leur ennemi. S'ils sont déchaînés, ils attaquent tout ce qu'ils peuvent, sans se soucier de la stratégie ou de leur propre sécurité.

Les changements de comportement nécessitent rarement des changements mécaniques pour les soutenir, mais il faut veiller à ce que les changements n'entraînent pas de problèmes de contestation. "Si vous blessez un molosse, toute sa colonie ne reculera devant rien pour vous traquer" est un problème, tout comme "les molosses se battent en lançant des rochers sur leurs ennemis depuis de hautes falaises" - les deux transforment les gobelins en une rencontre qui n'est pas du niveau des gobelins.

  1. Modifications mécaniques importantes ou création d'un nouveau monstre. Je ne m'y risquerais pas a) sans une bonne raison et b) sans test de jeu.

La principale raison de procéder ainsi est que vous avez une vision d'une rencontre particulière et qu'aucun monstre ne semble approprié. Vous voulez peut-être un monstre qui court, nage, vole et creuse, que les joueurs doivent poursuivre sur des kilomètres et des kilomètres. Il n'y a pas beaucoup de conseils à donner ici, si ce n'est que être prêt à effectuer des changements à la volée . Si vous l'avez rendu trop difficile, rendez-le plus facile. Il se peut qu'il ne puisse voler que brièvement ou qu'il ralentisse à la lumière du soleil. Ne dites pas à vos joueurs que vous apportez des changements, mais faites comme si tout était prévu. Votre but n'est pas de protéger l'intégrité du monstre, mais de protéger l'intégrité de la rencontre.

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