6 votes

Comment créer une quête de défi à compétence unique ?

Première fois que je joue à D&D, première fois que je suis DM et première fois que je crée une quête.

L'intrigue est simple : les joueurs arrivent dans une ville, ils entendent parler d'un trésor et partent à la recherche de leurs richesses... (en commençant par des motivations simples pour attirer un groupe compliqué).

Le trésor se trouve dans une vieille tour abandonnée, donc j'imagine qu'il y aura très peu de rencontres, mais beaucoup de défis à relever. J'aimerais savoir si vous avez des références d'autres quêtes ou défis de compétences en rapport avec mon histoire ou le thème. Est-ce que le concept de créer une quête complète sur les défis de compétences est possible ou impossible ?

Les obstacles dans la vieille tour comprennent, entre autres, un labyrinthe, un trésor maudit, une salle des miroirs où ils doivent trouver une porte (et la bonne), des illusions, des statues enchantées qui donnent des conseils (la plupart du temps de mauvais conseils)....

Des informations supplémentaires que vous pouvez ou non vouloir lire :

La quête entière devrait prendre au MAXIMUM 4 heures (dans la vie réelle).... De préférence, moins de 2 heures.

Niveau des joueurs : environ, lvl. 8. Je suis le troisième DM à tour de rôle. Il s'agit d'une campagne à 3 DM et nous nous sommes répartis

(L'histoire que j'ai jusqu'à présent.... commencé à faire aujourd'hui, alors soyez indulgents)

  1. Les PJ entrent dans une ville. La nuit tombe et ils ont besoin de dormir, ils décident donc de rester là. Il y a plusieurs choses à faire, mais ils ne peuvent en choisir que 2 avant de s'endormir : a) aller au pub local b) aller au marché noir c) aller dans une boutique de magie d) aller chez un forgeron e) aller dans un bordel f) aller dans un club de combat... (j'ai 7 PJ, donc j'ai essayé de varier les choix, pour qu'ils puissent se séparer et faire ce qu'ils veulent).

  2. Après avoir obtenu les informations, ils veulent chercher le trésor dans la tour. Ils auront appris des choses (comme les PJ qui vont au pub, qui ont appris une chanson à boire dans laquelle le nom de chaque fille commence par L ou R, pour gauche ou droite dans le labyrinthe) qui peuvent être utiles ou non.

  3. Chaque étage de la tour serait un défi de compétence... Il devrait y avoir environ dix étages sur la tour. Les défis ratés peuvent les embrouiller, les empoisonner, les maudire... Quelque chose de ce genre ?

  4. Lorsqu'ils atteignent le trésor, ils trouvent un fantôme ou un spectre.

C'est plus ou moins le cas. J'ai un peu de contenu, mais je veux savoir comment créer l'expérience. Connaissez-vous un modèle ou un dessin qui conviendrait à cette quête ? Y a-t-il des méthodes existantes pour gérer une aventure qui ne fait appel qu'à des compétences ? Les aventures utilisant uniquement des défis de compétences sont-elles possibles et comment les réaliser ?

3voto

Ahmad Saleh Points 133

Si votre contrainte de temps est de 4 heures, ce que vous proposez pourrait prendre 2 à 3 sessions pour être bien joué. Je ne recommanderais pas d'essayer de condenser tout cela en une seule session de 4 heures.

Si vous pouvez l'étendre sur plusieurs sessions :

Attendez-vous à ce que la partie de la quête concernant la ville prenne entre un quart et la moitié de la session. Cela ne veut pas dire que cela prendra autant de temps, mais cela vous permettra d'avoir suffisamment de contenu préparé pour ce que vos joueurs souhaitent faire. Cela vous donnera également le temps de laisser des indices sur la tour à venir aux joueurs. N'en faites pas quelque chose que l'on peut voir mais que l'on ne comprend pas. Bien que l'idée des noms R et L pour les directions dans le labyrinthe semble bonne, il sera difficile de la transmettre aux joueurs sans leur donner simplement la réponse. Qui peut dire qu'ils parleront aux filles dans le bon ordre ou qu'ils se souviendront de leurs noms ?

Le reste de la session sera alors consacré à atteindre la tour (si elle ne fait pas partie de la ville), puis à commencer à l'escalader. Ne pressez pas les joueurs, et soyez prêt à terminer une session plus tôt si vous n'êtes pas sûr de pouvoir faire passer la prochaine rencontre/étage dans le temps restant.

Si le temps est limité (c'est-à-dire une seule session) :

Limiter l'aspect urbain de cette quête. Votre objectif principal sera de diriger la tour. Parmi tous les défis préparés, choisissez-en 3 ou 4 comme principaux. L'un de ces défis devrait être le premier qu'ils rencontrent, un autre vers le milieu de la quête, et un dernier comme défi final. De cette façon, vous pouvez ajuster la tour pendant qu'elle est en jeu. Si vos joueurs terminent un étage plus rapidement que prévu, ajoutez quelques étages entre le prochain défi clé pour prolonger la quête, ou supprimez des étages s'ils progressent plus lentement. Cela peut également se faire dans le cadre de la narration en révélant des raccourcis et des dimensions de poche.

Ce qu'il faut garder à l'esprit

  • Prévoyez plus, mais attendez-vous à utiliser moins.
  • donner des indications de manière claire mais énigmatique
  • Découper des défis plus longs (alias la tour) pour permettre des changements à la volée.
  • veiller à ce que ce soit amusant

3voto

thatgirldm Points 20391

Pour savoir où trouver les aventures publiées

Si vous n'êtes pas abonné à D&D Insider, faites-le dès que possible ! Presque toutes les aventures publiées sont fournies avec l'abonnement, et une fois que vous l'avez, vous pouvez rechercher dans les archives des centaines d'aventures préparées.

Ce site propose une liste et un résumé assez complets, par niveau, des aventures publiées. Cependant, vous avez besoin d'un abonnement DDI pour voir le contenu .

Je ne connais pas de références qui répartissent les aventures spécifiquement en fonction des défis de combat ou de compétence, mais j'ai eu beaucoup de chance en cherchant des aventures qui couvrent à peu près le même terrain que je veux couvrir, puis en les volant et en leur donnant une nouvelle saveur (et parfois en combinant deux aventures ou plus).

Cela dit, une mise en garde s'impose !

Après avoir été DM pendant un peu plus de trois ans et avoir joué pendant 14 ou 15 ans, je peux vous dire d'emblée que il est presque certain que vous ne parviendrez pas à terminer une quête complète en seulement quatre heures Il s'agit là d'un véritable défi, surtout en tant que nouveau DM et/ou avec un groupe de nouveaux joueurs. Si vous passez du temps dans la ville à trouver l'accroche de la quête, cela risque d'occuper à lui seul la majeure partie de votre session.

Pour ce faire, il faut d'abord Je vous recommande vivement de sauter la partie où ils doivent trouver le crochet de la quête, et les déposer devant votre tour avec une seule ligne d'explication. Par exemple, "Après avoir entendu des rumeurs sur une mystérieuse tour remplie de trésors précieux, votre groupe a décidé d'aller y jeter un coup d'œil". Oui, vous perdez la possibilité de faire des présentations intéressantes, mais d'après mon expérience, les présentations de groupes consistent presque toujours en une perte de temps pendant laquelle tout le monde se regarde, en espérant que quelqu'un d'autre parlera en premier. (Sinon, les participants se réunissent et commencent immédiatement à casser des choses, y compris des tables, la tête des autres et votre intrigue).

Même si, comme vous l'avez mentionné dans votre commentaire, le parti est déjà établi, vous perdrez presque certainement beaucoup de temps en ville pendant que vos joueurs courent dans tous les sens à la recherche de l'accroche de l'intrigue (ou, plus probablement, partent dans toutes les directions pour faire des achats, jouer, se reposer ou perturber vos plans de toute autre manière). Si la seule chose qui doit se passer en ville est qu'un PNJ parle aux joueurs de la quête, alors il n'y a pas lieu d'y consacrer le temps très limité dont vous disposez.

Deuxième comme l'a suggéré RMDan, disposer d'un plan permettant d'ajuster la quantité de contenu à la volée . Il est très facile pour les joueurs de s'enliser dans une énigme à laquelle ils ne s'attendaient pas et de passer plus d'une heure à trouver la réponse. D'un autre côté, il arrive que les joueurs ne s'intéressent pas du tout à une énigme que vous vous attendiez à ce qu'ils passent un certain temps à résoudre. Si vous prévoyez des énigmes ou des salles supplémentaires si les élèves vont trop vite, et des zones amovibles s'ils vont trop lentement, vous aurez plus de chances de maintenir la session dans le temps imparti.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X