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Méchant métamorphe voyager avec la fête

Par où commencer? Tout d'abord, je prévois de mener ma propre campagne Homebrew Pathfinder. J'ai déjà tracé le scénario et des idées pour divers PNJ. Le problème est que je rencontre un souci avec un méchant que j'essaie de concevoir.

Le méchant est un changeforme qui remplace le PNJ qui a rassemblé le groupe au début du jeu. Il kidnappe puis échange sa place avec le personnage peu de temps avant l'arrivée des PJ et le début du jeu. Il voyage avec le groupe pendant la majeure partie du jeu en tant qu'ami. Plus tard dans le jeu, il est révélé qu'il est un imposteur et devient un méchant récurrent et finalement le point culminant du jeu. Mon problème est que j'espérais jouer un classe différente en tant qu'ami et une autre classe en tant que méchant. Est-ce possible? La classe change-t-elle avec la forme du changeforme? J'ai aussi envisagé de leur faire changer de classe à chaque rencontre en tant que méchant, pour rendre les choses intéressantes, mais cela dépend de la faisabilité du changeforme.

Je suppose que je devrais aussi mentionner que je suis nouveau à GMing, donc veuillez expliquer les choses le plus clairement possible, car je suis encore un peu flou sur certaines règles et choses.

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Hey I Can Chan Points 182173

La méchanceté banale est plus intéressante que la méchanceté magique

Si le méchant utilise la magie pour créer des problèmes, alors c'est la magie qui sera utilisée pour résoudre ces problèmes. Cependant, si le banal est utilisé pour créer des problèmes, la magie et le banal peuvent être utilisés pour résoudre ces problèmes. De plus, les joueurs ne se sentent pas trompés si le méchant est juste sinistre au lieu d'être un archimage.

Dans votre intrigue, vous dites que

Le méchant est un changeforme qui remplace le PNJ qui a rassemblé le groupe au début du jeu. Il kidnappe et échange sa place avec le personnage peu de temps avant l'arrivée des PJ et le début du jeu. Il voyage avec le groupe pendant une bonne partie du jeu en tant qu'ami. Plus tard dans le jeu, il est révélé être un imposteur et devient un méchant récurrent et finalement le point culminant du jeu.

Donc, euh, pourquoi le méchant doit-il être un changeforme?

Et si le méchant n'est pas un changeforme? Et s'il n'est même pas un maître du déguisement? Et s'il s'est juste présenté avant l'arrivée des PJ, a neutralisé le gars que les PJ n'avaient jamais vu auparavant, a enterré le gars dans les bois ou l'a emmené dans un lieu secret, et a pris la place du gars - tout ça sans déguisement? Les PJ ne le sauraient pas... à moins qu'ils n'aient vu son apparence auparavant. Même alors, cela peut être contourné par n'importe quel mensonge simple (par exemple, "Pour être sûr, j'ai changé mon apparence pour notre rencontre"; "Bien sûr que c'est moi! Voici ma bague de sceau!"). Soudain, ni la magie ni le banal ne permettent de démasquer sa supercherie.

Je déconseillerais que le méchant accompagne les PJ. Je ne connais pas l'objectif du méchant--c'est là où je commence avec n'importe quelle intrigue--, mais le méchant devrait savoir que les PJ rencontrent fréquemment des ennuis, qu'il devra intervenir, et qu'il sera éventuellement démasqué, à la manière semi-Scooby-Doo. Comme Tynam l'a suggéré, plutôt que d'accompagner lui-même les PJ, faites en sorte que les PJ soient accompagnés par des agents malveillants à la place.

La corruption et le chantage : les meilleurs amis du méchant

Le grand avantage du méchant est qu'il peut agir tellement en dehors de l'écran. Il a des agents car il peut leur offrir des choses que d'autres ne peuvent pas ou a des ressources que d'autres n'ont pas. Et s'ils ne sont pas mentionnés, vous n'avez jamais besoin d'expliquer ce qu'ils sont. Vous pouvez, bien sûr, et cela signifie que lorsque l'agent est finalement révélé en tant que complice du méchant, la créature peut dire, "J'ai dû aider le méchant car il connaît l'emplacement de mes œufs volés", et le méchant le sait totalement, et les PJ non, mais les PJ le peuvent. Et avec cela, d'autres options s'ouvrent qui n'impliquent pas seulement les sorts briser l'enchantement ou neutraliser la magie.

Les méchants devraient utiliser toutes leurs compétences de manière efficace

Imaginons que vous voulez absolument prendre le méchant changeforme, et que vous choisissez comme base de votre méchant le vieux classique, le doppelganger. Certes, les capacités spéciales de changement de forme et copie parfaite sont pourquoi vous avez choisi le doppelganger en premier lieu, mais ce détecter les pensées à volonté? Oh là là. Il peut lire dans les pensées à travers les murs! La corruption et le chantage ne devraient poser aucun problème. Et cette capacité extraordinaire de mimétisme? Avec cela, le doppelganger peut utiliser n'importe quelle baguette ou bâton. Il n'a pas besoin d'avoir effectivement diverses classes quand il peut utiliser les capacités de la classe, même via des objets.

Il n'est pas nécessaire qu'un tel méchant--qui est une agence d'espionnage/une cellule terroriste ambulante--ait aussi des capacités qui cassent le jeu, que les PJ ne peuvent pas avoir. Laissez-le simplement utiliser à fond ce qu'il possède déjà. Le doppelganger, par exemple, peut déjà être différent à chaque rencontre des PJ car il peut avoir une sélection différente de baguettes et de bâtons.

Lorsque vous regardez une créature ou un PNJ, imaginez qu'il a eu au moins sa propre série limitée en 4 numéros pour se préparer à la méchanceté. Quels sont les trucs fous qu'il peut faire avec ses pouvoirs en utilisant les règles du jeu dans le monde où il existe? Ensuite, laissez-le avoir déjà fait cela. Ensuite, laissez-le commencer à mettre en œuvre son plan machiavélique.

9voto

Feral Chimp Points 9206

Oui, tu peux. Mais cela ne signifie pas que tu dois.

Je ne suis pas au courant d'un mécanisme dans Pathfinder permettant à un changeur de classe de changer de classe lorsqu'il change de forme, et je serais très surpris s'il en existait un - cela va à l'encontre du principe d'un système de classe.

Cependant, tu es le MJ. Ta responsabilité principale est de créer un jeu amusant pour tout le monde. Tu peux certainement enfreindre les règles au service de l'histoire, dans ce but. (Tu peux faire presque n'importe quoi, en supposant que tes joueurs ne s'y opposent pas.)

Mais enfreindre les règles a un prix - surtout dans un cas comme celui-ci, où tu ne peux pas obtenir l'adhésion des joueurs avant de le faire. Tu érodes la prévisibilité du monde - rendant les joueurs moins certains de son fonctionnement. Mal gérée, les joueurs auront l'impression que tu as "triché" en leur donnant un méchant contre lequel ils n'avaient aucune chance de battre. Même dans le meilleur des cas, cela rend les joueurs moins certains du fonctionnement du monde - quelque chose que tu ne veux normalement pas. Et ensuite les joueurs voudront sonder les limites du changement, jusqu'à ce qu'ils comprennent.

(Un exemple de problème : que vas-tu répondre si l'un des joueurs veut jouer un changeur qui peut le faire comme prochain personnage? Si un méchant peut le faire, pourquoi un héros ne le peut-il pas? Cela t'attire beaucoup de problèmes futurs.)

Donc avant de faire cela, nous devrions examiner pourquoi tu veux le faire. Que gagnes-tu en permettant au méchant d'avoir toutes les classes de personnage nécessaires?


Rendre le déguisement plus convaincant

Une raison évidente de le faire : tu veux que l'ultime méchant soit, par exemple, un magicien, mais le PNJ à remplacer est un combattant. Tu veux que le méchant ne se trahisse pas en ayant peu de points de vie, en ratant des cibles faciles, ou en étant incapable d'utiliser les bonnes armes.

Cela a un énorme inconvénient - les joueurs auront l'impression, à juste titre, que tu as triché. En donnant au personnage des capacités qu'il ne devrait pas avoir, tu leur enlèves artificiellement la chance de remarquer que quelque chose n'allait pas.

À la place, tu pourrais ajuster la vraie classe pour correspondre plus étroitement au faux (clerc au lieu de magicien). Ou avoir un méchant qui est venu bien préparé. Il existe de nombreux sorts et objets qu'un magicien peut utiliser pour réduire l'écart avec un combattant - pose une question ici (ou dans le chat) pour quelques exemples de comment faire.

Créer un méchant plus flexible

Peut-être que tu sens qu'il a besoin d'une gamme plus large d'aptitudes pour que l'intrigue post-découverte et les rencontres fonctionnent. Peut-être as-tu besoin de la magie divine pour une rencontre, et d'objets magiques pour l'un de ses plans diaboliques.

Dans ce cas, ne lui donne pas plus de classes de personnage - donne-lui des alliés. Un changeur maléfique peut persuader, tromper, soudoyer ou duper une variété incroyable de personnes pour qu'elles l'aident. Donne-lui des alliés qui peuvent faire tout ce dont tu as besoin. Cela a le même effet sur l'intrigue que les classes de personnage supplémentaires, avec un bonus supplémentaire - maintenant, tu as des méchants intermédiaires pour que les joueurs se battent à mort, et des alliés trompés qui doivent être reconquis. Cela donne aux joueurs quelque chose à faire.

Rendre ton méchant plus fantastique

Si c'est ta motivation, alors ne le fais juste pas. La raison pour laquelle il est génial d'avoir des méchants fantastiques, c'est parce que cela améliore l'intrigue, et cela rend les personnages plus fantastiques en les combattant. Le but de ton méchant est de donner à tes héros des choses cool à faire.

Mais cela ne fonctionne que s'il rencontre les héros sur les mêmes termes. Pas même termes - c'est un méchant; il trichera s'il le peut. Mais il doit vivre dans le même univers, selon les mêmes règles. Sinon, il cesse d'être un méchant, et devient une catastrophe naturelle inévitable, comme une tornade - quelque chose qu'ils ne peuvent pas comprendre et gérer, juste endurer.

Ton méchant n'est pas ton personnage. Les joueurs auront toujours envie de rendre leur personnage préféré plus puissant; un MJ doit résister à cette tentation. La méchanceté fantastique vient de leur personnalité et de leurs plans, pas de leur gamme de capacités de classe.

Si tu fais cela correctement, ce sera la traîtrise et la surprise dont ils se souviendront. Joue là-dessus. Rends-le charmant, intelligent, et capable de planifier à l'avance. (Assure-toi qu'il porte un moyen magique pour s'échapper lorsqu'il est découvert pour la première fois.) Ils en parleront pendant des années.

Thème de l'intrigue

La meilleure raison de violer une règle est si violer la règle fait, en soi, partie de ton intrigue. Peut-être un élément important de l'intrigue est qu'il est étonnamment capable de changer de classe - parce qu'il est un agent avancé d'un puissant dieu du chaos qui veut changer les règles, ou abolir complètement les classes. Peut-être est-il le messie destiné de tous les changeurs, capable de changer pour devenir quelqu'un de complet avec toutes leurs compétences.

Si tu utilises le pouvoir pour ton intrigue, tu peux le faire. Assure-toi qu'il y a des indices sur la source et les raisons de son pouvoir unique. Fait correctement, cela pourrait donner un méchant vraiment épique. (Assure-toi qu'il a aussi une faiblesse majeure, sinon il sera vraiment imbattable - changer de classe à la demande est une capacité ridiculement puissante.)

6voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Du moment que vous empruntez à la version 3.5, vous êtes prêt. Vous recherchez la classe de prestige Caméléon de Races of Destiny.

Tout d'abord, il est assez facile pour un magicien de haut niveau de se faire passer pour un combattant, il leur suffit de se transformer en jetant la transformation des mages sur eux-mêmes. Mais pour faire cela à partir d'un niveau plus bas, les choses deviennent assez intéressantes.

Le Caméléon, à des niveaux suffisamment élevés, peut essentiellement décider de "simuler" n'importe quelle classe de base (plus ou moins) dans le jeu. Cela dit, ils ne sont pas étonnamment bons dans la simulation, comparé à une classe de haut niveau réelle, mais ce n'est pas le but.

Avec le barde comme base de la classe de prestige, vous avez un bluff adéquat, une sélection de sorts, et un bonus de base à l'attaque pour simuler généralement n'importe quelle classe (non divine) dès le début (tant que vous ne révélez pas directement votre niveau et votre bonus de base à l'attaque, ils ne peuvent même pas vous démasquer en tant que combattant complet). Associé à un budget de Vilain, c'est tout à fait possible.

Il y a un autre plan assez machiavélique : un réseau de domination à distance et de vision via la ligne de dons Nécrotique Tumor de Libris Mortus.

Au lieu d'être capables d'être présents, envisagez la ligne de sorts Kyste Nécrotique de Libris Mortus. Au lieu que le vilain soit avec le groupe, tout ce qu'il a besoin de faire est de planter un de ses kystes dans un individu qui semble approprié, puis de lancer la Domination Nécrotique de temps en temps. (Il est possible de le faire sans kystes nécrotiques, mais ils facilitent beaucoup la vie du vilain.)

Ensuite, ce peut être le même cerveau maléfique à chaque fois, mais travaillant à travers des sous-fifres de plus en plus intéressants. Il existe de nombreuses façons de trouver des "héros" ou des "méchants principaux" adéquats d'un point de vue narratif, tant qu'ils sont suffisamment suggérés si le groupe cherche des indices.

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