Oui, tu peux. Mais cela ne signifie pas que tu dois.
Je ne suis pas au courant d'un mécanisme dans Pathfinder permettant à un changeur de classe de changer de classe lorsqu'il change de forme, et je serais très surpris s'il en existait un - cela va à l'encontre du principe d'un système de classe.
Cependant, tu es le MJ. Ta responsabilité principale est de créer un jeu amusant pour tout le monde. Tu peux certainement enfreindre les règles au service de l'histoire, dans ce but. (Tu peux faire presque n'importe quoi, en supposant que tes joueurs ne s'y opposent pas.)
Mais enfreindre les règles a un prix - surtout dans un cas comme celui-ci, où tu ne peux pas obtenir l'adhésion des joueurs avant de le faire. Tu érodes la prévisibilité du monde - rendant les joueurs moins certains de son fonctionnement. Mal gérée, les joueurs auront l'impression que tu as "triché" en leur donnant un méchant contre lequel ils n'avaient aucune chance de battre. Même dans le meilleur des cas, cela rend les joueurs moins certains du fonctionnement du monde - quelque chose que tu ne veux normalement pas. Et ensuite les joueurs voudront sonder les limites du changement, jusqu'à ce qu'ils comprennent.
(Un exemple de problème : que vas-tu répondre si l'un des joueurs veut jouer un changeur qui peut le faire comme prochain personnage? Si un méchant peut le faire, pourquoi un héros ne le peut-il pas? Cela t'attire beaucoup de problèmes futurs.)
Donc avant de faire cela, nous devrions examiner pourquoi tu veux le faire. Que gagnes-tu en permettant au méchant d'avoir toutes les classes de personnage nécessaires?
Rendre le déguisement plus convaincant
Une raison évidente de le faire : tu veux que l'ultime méchant soit, par exemple, un magicien, mais le PNJ à remplacer est un combattant. Tu veux que le méchant ne se trahisse pas en ayant peu de points de vie, en ratant des cibles faciles, ou en étant incapable d'utiliser les bonnes armes.
Cela a un énorme inconvénient - les joueurs auront l'impression, à juste titre, que tu as triché. En donnant au personnage des capacités qu'il ne devrait pas avoir, tu leur enlèves artificiellement la chance de remarquer que quelque chose n'allait pas.
À la place, tu pourrais ajuster la vraie classe pour correspondre plus étroitement au faux (clerc au lieu de magicien). Ou avoir un méchant qui est venu bien préparé. Il existe de nombreux sorts et objets qu'un magicien peut utiliser pour réduire l'écart avec un combattant - pose une question ici (ou dans le chat) pour quelques exemples de comment faire.
Créer un méchant plus flexible
Peut-être que tu sens qu'il a besoin d'une gamme plus large d'aptitudes pour que l'intrigue post-découverte et les rencontres fonctionnent. Peut-être as-tu besoin de la magie divine pour une rencontre, et d'objets magiques pour l'un de ses plans diaboliques.
Dans ce cas, ne lui donne pas plus de classes de personnage - donne-lui des alliés. Un changeur maléfique peut persuader, tromper, soudoyer ou duper une variété incroyable de personnes pour qu'elles l'aident. Donne-lui des alliés qui peuvent faire tout ce dont tu as besoin. Cela a le même effet sur l'intrigue que les classes de personnage supplémentaires, avec un bonus supplémentaire - maintenant, tu as des méchants intermédiaires pour que les joueurs se battent à mort, et des alliés trompés qui doivent être reconquis. Cela donne aux joueurs quelque chose à faire.
Rendre ton méchant plus fantastique
Si c'est ta motivation, alors ne le fais juste pas. La raison pour laquelle il est génial d'avoir des méchants fantastiques, c'est parce que cela améliore l'intrigue, et cela rend les personnages plus fantastiques en les combattant. Le but de ton méchant est de donner à tes héros des choses cool à faire.
Mais cela ne fonctionne que s'il rencontre les héros sur les mêmes termes. Pas même termes - c'est un méchant; il trichera s'il le peut. Mais il doit vivre dans le même univers, selon les mêmes règles. Sinon, il cesse d'être un méchant, et devient une catastrophe naturelle inévitable, comme une tornade - quelque chose qu'ils ne peuvent pas comprendre et gérer, juste endurer.
Ton méchant n'est pas ton personnage. Les joueurs auront toujours envie de rendre leur personnage préféré plus puissant; un MJ doit résister à cette tentation. La méchanceté fantastique vient de leur personnalité et de leurs plans, pas de leur gamme de capacités de classe.
Si tu fais cela correctement, ce sera la traîtrise et la surprise dont ils se souviendront. Joue là-dessus. Rends-le charmant, intelligent, et capable de planifier à l'avance. (Assure-toi qu'il porte un moyen magique pour s'échapper lorsqu'il est découvert pour la première fois.) Ils en parleront pendant des années.
Thème de l'intrigue
La meilleure raison de violer une règle est si violer la règle fait, en soi, partie de ton intrigue. Peut-être un élément important de l'intrigue est qu'il est étonnamment capable de changer de classe - parce qu'il est un agent avancé d'un puissant dieu du chaos qui veut changer les règles, ou abolir complètement les classes. Peut-être est-il le messie destiné de tous les changeurs, capable de changer pour devenir quelqu'un de complet avec toutes leurs compétences.
Si tu utilises le pouvoir pour ton intrigue, tu peux le faire. Assure-toi qu'il y a des indices sur la source et les raisons de son pouvoir unique. Fait correctement, cela pourrait donner un méchant vraiment épique. (Assure-toi qu'il a aussi une faiblesse majeure, sinon il sera vraiment imbattable - changer de classe à la demande est une capacité ridiculement puissante.)