6 votes

Que faites-vous lorsqu'il n'y a rien à faire en combat ?

Il y a beaucoup de situations dans le combat de D&D où les personnages semblent se retrouver sans rien à faire ce round. Par exemple, un barde ayant épuisé ses sources d'inspiration et sans armes tranchantes assailli par des zombies, ou un combattant au corps à corps piégé derrière une rangée de membres du groupe et incapable d'atteindre ses adversaires, ou un sorcier très faible à court de sorts, où vous finissez juste par dire "Je passe".

Quelles actions sont disponibles lorsqu'un personnage ne peut réaliser aucune attaque physique efficace, n'a aucun endroit où aller pour obtenir un avantage tactique, et n'a plus de sorts à lancer?

35voto

Rufo Sanchez Points 390

En général, vous avez plusieurs options - certaines nécessitent cependant une planification préalable plus importante.

Docteur, ça me fait mal quand je fais ça

Si les personnages se retrouvent souvent dans des situations où ils n'ont rien à faire, ils ne jouent pas très intelligemment sur le long terme. Ils devraient tenir compte de ces moments dans leur construction de personnage, lors de l'achat d'objets magiques, etc. "Oh je suis un combattant au corps à corps et si quelqu'un vole je suis fichu" ou "Oh je suis un voleur je suis inutile contre les morts-vivants" ne sont pas des choses à essayer de réparer pendant qu'elles se produisent, ce sont des choses à planifier et se demander "comment puis-je être maximallement efficace en combat quand ces situations surviennent?" L'économie des actions est la chose la plus précieuse dans un combat de D&D, et perdre des actions revient à avoir un malus de -4 sur toutes vos actions. Se procurer quelques sacs collants transforme de nombreux combats de "je suis là derrière à rien faire" en "aha, zombie emmêlé!" Gardez une arme de rechange d'un type différent, achetez quelques potions, etc. Si vous ne prenez pas la peine de planifier à l'avance, cela vous arrivera souvent. Ennemis incorporels, volants, avec des résistances... Parfois c'est aussi simple que "prendre une hache de lancer sur un cadavre et la garder à portée."

MJ, vous pouvez essayer de donner des indices et/ou des conseils aux joueurs inexpérimentés qui tombent dans ce piège. Malheureusement dans D&D 3e+ ils sont tentés de vendre des objets "non optimisés" pour mettre tout leur argent dans l'optimisation de leurs objets "optimisés". Cela s'est produit la semaine dernière dans ma partie, j'ai dû dire genre 10 fois "vous êtes sûrs de vouloir vendre ces armes uniques que vous avez trouvées à Azlant englouti juste pour mettre un bonus de plus sur votre armure? Vraiment? Vraiment? Tout le monde est d'accord avec ça?" Parfois les joueurs sont immunisés contre l'aide du MJ cependant.

Vérifiez les règles

La 3.5e propose de nombreuses options intégrées que vous pouvez utiliser. Armes improvisées, aider un autre personnage, etc. Vérifiez vos compétences. Pouvez-vous utiliser les compétences de Connaissance pour déterminer des choses sur vos adversaires et informer vos coéquipiers? Pouvez-vous grimper au-dessus de l'ennemi? Pouvez-vous chercher des armes/magie/indices/son phylactère pendant le combat? L'intimider ou le provoquer? Rappelez-vous que vous n'avez pas besoin de rangs dans la plupart des compétences pour essayer.

Si votre construction de personnage fait que cela arrive souvent, cherchez des options pour accorder des actions aux autres - il y a différentes sorts, capacités de classe, etc. qui vous permettent de faire quelque chose pour échanger votre action avec celle d'autres personnes.

Soyez également malin. Parfois un joueur sera frustré "parce qu'il ne peut pas toucher" l'ennemi - et ensuite lors de l'examen il se rendra compte qu'il enchaîne des coups et utilise la technique de l'attaque puissante. Eh bien, évidemment, Sherlock, retirez ces malus de vous-même. Parfois les gens ignorent tout simplement des options qui sont "sous-optimales"/différentes de ce qu'ils utilisent à chaque tour de chaque combat normal - comme vous avez l'habitude de faire de gros dégâts avec votre épée, puis quand les squelettes vous attaquent vous vous plaignez de ne pas pouvoir les blesser à travers leurs résistances et ne réalisez pas que vous pourriez simplement les frapper. (Les joueurs traduisent souvent "je ne peux pas infliger 30 points de dégâts ce tour" par "je suis inutile et je ne peux rien faire", mais chaque point de vie compte.) Prenez des couvertures, utilisez la défense totale, retardez et interrompez les lanceurs de sorts, luttez et mettez à terre même si vous n'avez pas les dons - utilisez toutes les options que les règles vous présentent.

Ignorez les règles

Les tactiques vont au-delà des règles. Si la position est le problème, vos tactiques d'équipe sont mauvaises. C'est la première cause de cette plainte. Un combattant bourré d'assauts trop zélé va coincer les ennemis dans un coin où les autres ne peuvent pas les atteindre, ou personne ne se déplace pour aider le voleur à mettre en place des attaques sournoises, ou le magicien décide juste de lancer des boules de feu au lieu de lancer Vol sur le combattant.

Mais aussi, se sentir contraint par le système de règles est un problème. Certains joueurs qui ont commencé les JDR après les jeux vidéo pensent qu'ils ne peuvent faire que ce que leur palette d'options de règles leur offre. Utiliser l'environnement comme se balancer sur un lustre ou faire tomber un pilier sur quelqu'un, des cascades, peu importe. "Comment trouver des idées sympas à essayer pendant le combat" est le sujet d'une autre question, mais pour commencer essayez "regarder des films d'action et prendre des notes." D&D 3e+ encourage un peu cette mentalité en essayant d'avoir une règle pour tout, mais vous devriez comprendre que c'est "un effet corrosif qu'ils ont eu sur le passe-temps" et pas "la façon dont le jeu devrait fonctionner."

Changer de rythme

Si le combat est bien en main, faites du jeu de rôle, fouillez des trésors ou jouez une chanson thème entraînante. Ou allez soigner les blessures d'un ennemi vaincu en vue d'un interrogatoire ultérieur. Ou soignez un ami. Il y a beaucoup plus à faire dans le jeu que "appuyer sur le bouton pour tuer."

Bon, on était dans un combat où il ne restait qu'un hobgobelin contre toute la partie. Il ne voulait tout simplement pas se rendre, par l'entêtement général que seuls les monstres de D&D ont. J'étais si agacé par son "mauvais intelligence artificielle" au lieu de simplement le tuer, j'ai laissé l'oracle gnome aveugle le tuer avec sa masse d'armes (j'ai aidé le gnome à se protéger pour qu'il ne soit pas blessé). "Rends-toi ou tu mourras dans la honte et tu affronteras ton dieu en ayant été abattu par un gnome aveugle!!!" lui ai-je crié, pendant genre 10 tours jusqu'à ce qu'il succombe à la mort par mille coups. S'il ne reste plus beaucoup de menaces (zombies repoussés, par exemple) - amusez-vous avec la situation.

5 votes

+1 pour la partie "Screw the Rules", D&D est l'un de ces jeux qui pourraient bénéficier d'un peu d'improvisation.

0 votes

Oui. Vous devriez toujours avoir QUELQUE CHOSE à faire. Je me souviens d'une bataille il y a longtemps qui aurait probablement été un TPK si je n'avais pas plink avec mon arbalète. Personne d'autre ne faisait rien à cause des énormes pénalités de portée. Mon plinking a incité un type à venir charger, abandonnant ceux qui ne pouvaient pas courir. Cela a donc divisé la bataille en deux batailles distinctes, toutes deux difficiles.

3 votes

+1 million pour la partie sur certains joueurs pensant être contraints par un ensemble d'actions limitées! La créativité est essentielle dans les jeux de rôle. Sans elle, autant jouer au Monopoly.

12voto

Cd-MaN Points 7911

Étant donné que le combat est en cours, le barde pourrait se concentrer sur quelque chose de non lié au combat. Voici quelques suggestions :

  1. Commencer à chercher dans la pièce (on ne sait jamais quand on pourrait découvrir une porte secrète)
  2. Rechercher/piller les adversaires tombés, s'il y en a
  3. Jeter un coup d'œil dans la pièce suivante

Sinon, comme d'autres l'ont dit, Préparer une Action, Repousser etc. et espérer que la situation change. Dans notre groupe, si le barde n'avait rien à faire, il commencerait à chanter nos grandes réalisations et comment nous allons remporter cette bataille ou apporter une touche de jeu de rôle.

Parfois, vous devez simplement accepter qu'il n'y a rien de constructif que vous puissiez faire ce tour, essayer de vous mettre dans une meilleure position la prochaine fois, réfléchir à ce qui aurait été utile d'avoir avec vous maintenant et vous assurer de l'avoir la prochaine fois. En 3.5, parfois, la meilleure chose à faire lors d'un combat est de passer votre tour pour que le combat se termine plus rapidement et que vous puissiez passer à quelque chose de plus intéressant.

2 votes

Ne déclenchez pas d'autres rencontres, cependant.

10voto

Mike H Points 323

Si nous prenons cela comme un cas littéral, où il n'y a absolument rien d'autre, l'option de combat Aider un autre est toujours disponible et toujours assez utile. Essayez de prendre une position de flanc, utilisez l'aide d'un autre et permettez au Voleur de frapper davantage avec son Attaque sournoise ou au Barbare d'utiliser en toute sécurité plus d'Attaque puissante.

5voto

RMalke Points 1120

Jeu de rôle.

Que feriez-vous si vous étiez les personnages dans une situation comme celle-ci? Je pense qu'une fuite et une évasion seraient simplement chose commune. De retour en ville ou au quartier général, vous pouvez vous préparer et revenir plus tard

Peut-être que les MJ vous mettent délibérément dans ces scénarios pour que vous cherchiez un prêtre/paladin/objet magique dans les environs, etc

0 votes

La partie ne court aucun danger de perdre le combat, mais nous nous sommes déjà retrouvés dans cette situation assez de fois pour nécessiter une réponse à cela.

5voto

Lord_Gareth Points 18072

Le mouvement est clé

Saviez-vous que tout ce que vous devez vraiment faire pour attaquer de flanc est d'être de l'autre côté d'un ennemi? Beaucoup de gens supposent que vous devez affronter cet ennemi mais, en réalité, non. Faites en sorte que le groupe se forme au centre de la pièce, et lorsque les zombies se mettent à marcher vers vous, divisez-vous en paires d'attaque par flanc. Même une dague (1d3 tranchant ou perforant pour les gnomes) lui permettra de contribuer au combat en termes de dégâts et tout ce qu'il doit faire est de se tenir de l'autre côté d'un zombie pour qu'un autre membre du groupe puisse attaquer de flanc.

Oh, et lorsque le groupe se forme, vous voudrez peut-être profiter des Actions Préparées; faites vos mouvements puis préparez une action pour attaquer le premier zombie qui entre dans la portée en mêlée. Pour en savoir plus sur les Actions Préparées, consultez le SRD ou le Manuel des Joueurs.

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