Il ne s'agit pas d'un problème avec les compétences/règles, mais plutôt d'un problème avec votre DM, qui permet une utilisation créative des compétences pour obtenir des effets extrêmement puissants.
Les tests de connaissance des monstres sont tout à fait standard, bien qu'il faille mentionner que vous n'avez (généralement) qu'une seule tentative par personnage contre un type de monstre donné par combat, et que vous n'apprenez les effets de leurs pouvoirs que si vous réussissez le DC difficile, ce qu'un personnage non entraîné avec une faible sagesse ne devrait presque jamais faire.
La compétence Nature contient en effet des règles pour calmer les bêtes (phb 186). C'est un DC dur du niveau de la bête qui nécessite une action standard et qui échoue automatiquement si vous êtes en combat avec la cible, et en cas de succès "la bête est calmée", ce que je mets entre guillemets parce qu'il n'y a pas de règles qui décrivent ce que cela signifie. Pour moi, cela semble destiné à convaincre un loup hargneux de ne pas vous attaquer, plutôt qu'un moyen quasi magique et instantané d'obtenir un compagnon animal, mais c'est intentionnellement laissé ouvert à l'interprétation.
Il contient également des règles pour le dressage des animaux, mais ce bloc indique spécifiquement que c'est principalement pour les défis de compétences, et semble exiger que vous ayez déjà une relation préexistante avec l'animal en question.
L'interaction avec un animal au-delà de ces deux objets n'est pas couverte par les règles de la nature, mais le don Empathie envers les bêtes de la classe de chasseur/éclaireur accorde au joueur un bonus de +2 aux compétences sociales normales (bluff, diplomatie, intimidation) contre les bêtes, ce qui implique que toute véritable interaction "sociale" fait appel à ces compétences, même contre les animaux. Elle précise également que l'animal n'est pas obligé de vous obéir, même en cas de succès (hotfk 149).
De la même manière, les règles d'intimidation ne gèrent pas le cas d'utilisation autorisé par votre DM. En fait, l'action standard "intimider" hors combat spécifie que Que le test soit réussi ou non, l'utilisation de cette compétence contre un monstre le rend généralement inamical ou hostile envers l'aventurier. (phb 186) Il s'agit donc d'une voie d'accès peu probable pour obtenir une monture.
Il n'a pas tort de faire cela - il est juste en dehors du champ d'application des règles écrites, et une fois que vous êtes en dehors du champ d'application des règles écrites, ce qui fonctionne pour votre groupe devrait être dicté par ce qui fonctionne pour votre groupe.
Si vous n'aimez pas cela, discutez avec votre DM, mais sachez que vous perdrez probablement aussi vos oursons.
L'un des tropes de DM les plus populaires est de toujours répondre aux idées/demandes de vos joueurs par "oui, et", ce qui signifie que vous devez (généralement) autoriser presque tous les plans d'action, mais en prévoyant des rebondissements. Si votre DM est familier avec ce concept, il se peut qu'il soit juste un peu trop aussi permissif (mais là encore, c'est une question de style, il n'y a pas une seule bonne réponse). Si votre DM n'est pas familier avec ce système, il se peut qu'il se sente obligé de ne pas rejeter les idées présentées par les joueurs.
Ce que "oui, et" signifie, en réalité, c'est qu'un DM doit laisser les joueurs dicter les actions qu'ils entreprennent, mais ne doit pas les laisser dicter les résultats de ces actions. Vous voulez intimider le commerçant pour qu'il vous accorde une réduction ? D'accord. Il se recroqueville et ouvre la caisse en la tournant vers vous. Grâce à votre perception passive, vous voyez une ligne de texte légèrement lumineuse sur le couvercle intérieur. En regardant de plus près, l'inscription dit : " J'ai préparé une rune explosive ce matin. "