14 votes

Choisir entre Tales From the Floating Vagabond et Paranoia pour un "one-shot".

Je fais maintenant partie d'un groupe dirigé par un homme très ( très ) capable de DM. Nous avons joué une campagne de D&D très solide et très sérieuse dans un cadre génial qu'il a entièrement créé. Cependant, certains joueurs ont souhaité plus d'humour - ce que nous n'obtenons pas à moins que je (et il semble que je sois le seul) lance un 1 naturel. Le groupe s'est exprimé, et nous avons décidé de me laisser tenter d'être le MJ d'une partie unique axée sur l'humour. Ce que je n'arrive pas à décider, c'est qui jeu.

D'une part, j'ai Histoires du vagabond flottant . En fait, j'en étais tellement fan que j'ai non seulement le jeu original, mais j'ai aussi tous de ses compléments. (Ma question précédente s'adressait plus aux autres membres du groupe qu'à moi.) D'autre part, j'ai Paranoïa .

J'ai joué à Floating Vagabond - mais pas depuis mon adolescence (il y a presque 20 ans), et je ne suis pas certain de lui avoir rendu justice à l'époque. J'ai jamais Paranoïa GMed. J'ai lu Paranoïa XP Je veux construire une campagne autour de "ma vision" du Complexe Alpha, mais j'ai peur de n'avoir jamais fait une telle chose et que les joueurs ne soient pas nécessairement habitués aux coups de poignard dans leurs rangs.

Quels sont les avantages et les inconvénients de TFtFV par rapport à Paranoïa pour un groupe de joueurs quelque peu novices et, surtout, à la recherche d'humour ?

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Jurriaan Points 91

La paranoïa (classique) est très amusante avec le bon groupe et ne nécessite qu'une préparation minimale. Vous avez bien fait si les personnages sont morts plusieurs fois avant le début de la mission - c'est l'une des raisons pour lesquelles il ne faut pas s'embarrasser d'une mission complexe. Il suffit de dire "livrer un paquet" ; souvent, plus la mission semble anodine, plus les personnages deviennent paranoïaques. En particulier lorsque vous insistez sur la nécessité de disposer d'armes lourdes au sein de l'API et/ou de la R&D.

Pour : Je ne peux pas me prononcer sur les autres systèmes, mais Paranoïa devrait être fondamentalement facile à apprendre. J'ai joué avec le 2E qui employait le 'Dramatic Tactical Combat' qui, je l'espère, est toujours en XP. Et si ce n'est pas le cas, cela signifie que si quelqu'un décrit quelque chose de génial, il faut le faire. (Bien sûr, tout ce qui est aussi génial est un signe de traître mutant communiste...). Les choses ont tendance à s'équilibrer d'elles-mêmes dans Alpha Complex.

Inconvénients : les règles du jeu peuvent vous distraire. Je recommande qu'il n'y ait pas de règles à la table une fois que le jeu a commencé. Le MJ doit statuer de manière appropriée et équitable (à moins qu'un joueur ne le soudoie avec des Skittles). Amusez-vous comme des fous.

Bonne chance dans tous les cas, et j'espère que vous obtiendrez un bon one shot de Paranoïa si vous essayez cette méthode.

10voto

Rufo Sanchez Points 390

Je possède Floating Vagabond mais je ne l'ai jamais fait, mais j'ai fait beaucoup de Paranoïa et je n'ai jamais vu qu'il fallait attendre le premier kill pour que les gens "comprennent" et se lancent à corps perdu dans l'aventure. J'ai même fait beaucoup de parties en convention avec des débutants qui se sont très bien passées. Je me souviens très bien d'une Owlcon où nous avions une grosse partie de Paranoïa avec un joueur qui était un peu... con, pas dans le sens agressif mais con quand même, et la première fois que l'Ordinateur nous a demandé qui était le traître du groupe, les sept autres l'ont immédiatement désigné sans hésiter, et il a été tellement surpris par ça qu'il n'a désigné personne lui-même ! C'est l'équivalent d'une quinte flush royale pour la paranoïa.

Les joueurs qui ont joué à des jeux où il faut être prudent en permanence, où ce que l'on dit aux autres PJ et les personnes que l'on tue ou que l'on ne tue pas sont des décisions lourdes de conséquences - faire exploser tout et n'importe quoi est un bon remède.

9voto

gomad Points 32741

Je me dois d'ajouter un jeu que personne n'a encore mentionné : Og, édition inédite . Ce sont ces mots, tirés de la fin du livre, qui le résument le mieux :

Vous êtes un homme des cavernes. Vous savez, ces hommes des cavernes qui ont inventé le feu, la roue et la civilisation ? Vous n'êtes pas ce genre d'homme des cavernes.

Le niveau d'hilarité atteint dans les parties d'Og est largement disproportionné par rapport à la quantité d'efforts nécessaires pour faire fonctionner le jeu. La création de personnages est pratiquement instantanée.

Il s'agit de sélectionner une classe (qui, si ma mémoire est bonne, est du type : homme des cavernes fort, homme des cavernes rapide, etc.), quelques compétences, puis, dans ce qui est résolument le trait déterminant du génie d'Og, une le vocabulaire . Chaque personnage dispose d'un nombre limité de mots qu'il peut utiliser et les les joueurs ne peuvent utiliser que ces mots pour communiquer dans le jeu.

Cela signifie que tous les joueurs pointent du doigt et grognent pour communiquer entre eux. Et dessinent. Mal. Mon groupe compte plusieurs artistes, et alors que n'importe qui peut utiliser de gros crayons serrés dans un poing pour communiquer dans mes parties d'Og, les artistes doivent le faire avec leur main gauche. Je n'ai jamais eu affaire à un artiste ambidextre, alors je ne sais pas ce que je ferais si la situation se présentait.

Les scénarios sont aussi simples que : Vous vous êtes réveillé dans la grotte aujourd'hui et vous avez froid, vous avez faim, vous êtes mouillé, vous êtes dans le noir, vous êtes expulsé par un ours. Les joueurs vont ensuite s'amuser comme des fous en se heurtant à leurs barrières de communication (et dans de nombreux cas, en les embrassant).

Il s'agit d'une excellente occasion unique de s'amuser.

Je sais. Vous avez demandé "A ou B" et j'ai répondu "4". Désolé, mais je ne pouvais pas passer à côté. De plus, j'ai eu plus de plaisir en une seule session d'Og que pendant toute mon expérience de propriétaire de Floating Vagabond. YMMV.

7voto

Grant Points 190

Og Unearthed Edition :

  • Pro
    • simple
    • L'humour est renforcé par l'interdiction faite aux joueurs d'utiliser des mots autres que ceux que le personnage peut utiliser pendant la session.
    • presque tout le monde comprend le cadre "homme des cavernes et dinosaures", malgré son caractère surréaliste
  • Con
    • Certains joueurs frustrés par un vocabulaire limité
    • Le système est trop simple pour certains joueurs
    • pas de publications de soutien
  • Soit
    • d6 seulement
    • Basé sur les rôles, pas de niveaux. (les éditions précédentes étaient basées sur la classe et le niveau)

TFFV :

  • Pro
    • d'excellentes aventures
  • Con
    • système alambiqué
    • épuisé
  • soit
    • humour sur l'alcool et les drogues
    • nécessite un ensemble de polyèdres à double standard

Paranoïa

  • Pro
    • D'excellentes aventures, beaucoup d'aventures
    • beaucoup de soutien de la part des fans
  • con
    • Cadre très contraint
  • soit
    • cadre bien connu
    • axé sur la mission
    • un cadre extrêmement létal
    • poignardage dans le dos nécessaire

Les kobolds ont mangé mon bébé

  • Pro
    • Système pris en charge
    • Les stocks d'anciennes éditions peuvent être convertis
    • système simple
    • beaucoup de variations dans les personnages
  • Con
    • Jouer les crétins
    • Jouer les crétins avec des dents pointues, des couteaux tranchants et des os fragiles.
  • Soit
    • extrêmement mortel
    • fantaisie quasi-moderne
    • génération aléatoire

Pourquoi je suis allé au-delà des deux jeux sur lesquels vous m'avez interrogé

Pour faire simple, Paranoia XP est décent, mais TFFV est plus amusant à lire qu'à jouer pour tous ceux que je connais et qui l'ont essayé, moi y compris. KAMB et Og, par contre, sont très amusants, pas chers, imprimés, et plus faciles à aborder pour les joueurs.

4voto

juan Points 18212

En se basant sur le coût relatif de la création de personnage par rapport à un one shot, j'opterais pour Paranoïa . J'aime Histoires du vagabond flottant La création d'un personnage n'est pas une mince affaire, car il s'agit d'une copie de Buffy inspirée d'un grand film, au début des années 90, mais il faut une session pour créer des personnages.

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