20 votes

Que dois-je faire (le cas échéant) pour éviter que mes joueurs ne se précipitent vers la fin de la campagne de la Mine Perdue de Phandelver?

Je mène l'aventure Lost Mine of Phandelver du Starter Set pour un groupe de joueurs allant de "nouveaux au jeu" à "vétérans expérimentés". Nous avons fini la Session 1 la semaine dernière et ils ont capturé un gobelin prêt à leur divulguer des informations lors de la Session 2.

Sur le PDF, j'ai remarqué que l'une des choses que les gobelins peuvent faire est de "leur dire comment se rendre directement à Cragmaw Keep". (J'ai double vérifié - c'est spécifiquement le Keep, pas le repaire)

Je n'ai joué la campagne qu'une fois, mais d'après ce que je comprends, Cragmaw est un lieu de fin de jeu qu'ils ne devraient pas tenter d'atteindre avant d'être beaucoup plus haut niveau, et je crains qu'une fois qu'ils sauront que Gundren (le donneur de quête principal) est retenu là-bas, ils se dirigent immédiatement dans cette direction pour monter un sauvetage.

D'un autre côté, je ne veux pas influencer les joueurs, et s'ils veulent vraiment se diriger dans cette direction, je ne veux pas les arrêter de le faire.

Comment devrais-je gérer cette situation, où un morceau d'information pourrait entraîner mon groupe dans un affrontement que je ne pense pas qu'ils peuvent gagner?

3 votes

Est-ce que cela dit Cragmaw Keep ou Cragmaw Hideout, ce sont deux endroits différents, les gobelins utilisent le hideout

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@John Je pense que c'est Cragmaw Keep, mais je vais vérifier pour m'assurer que je n'ai pas mal lu le nom de l'endroit.

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Il n'est pas clair pour moi comment même Cragmaw Keep est considéré comme la fin de la campagne. Il y a certainement plus à la campagne que cela, et je n'ai pas vu la fin de la campagne à Cragmaw Keep. Pourquoi considérez-vous Cragmaw Keep comme le lieu de fin ?

28voto

KorvinStarmast Points 137583

Donnez-leur assez de corde, mais aussi fournissez des indices et des indications

Vous devez déterminer, en discutant avec les joueurs vétérans, s'ils savent ou non qu'ils peuvent fuir si un combat est trop difficile pour eux. Faites cela avant que la prochaine session ne commence.

Ce danger de prendre un raccourci vers Cragmaw (avant de penser qu'ils peuvent le gérer) doit être montré sous la forme d'avertissements, de présages, de rumeurs et de quelques preuves physiques trouvées (cadavres, équipement abandonné, etc.) alors qu'ils approchent "de la fin" prématurément.

S'ils ne tiennent pas compte des indices, laissez-les affronter une rencontre mortelle et ...

  1. ... créer de nouveaux personnages après le TPK ou

  2. ... se réveiller en tant que prisonniers de (choisissez un PNJ) avec leur prochain défi étant ... comment sortir d'ici ? ou

  3. ... vous surprendre en réussissant contre toute attente extrêmement longue

    Une raison pour laquelle j'aborde le point 2 est qu'avec de nouveaux joueurs, et compte tenu de la manière dont les combats de bas niveau sont instables, l'option de continuer après un échec est un moyen d'encourager les nouveaux joueurs à apprendre en jouant. Il en va de même pour l'effacement du groupe : cela dépend vraiment de vos joueurs.

Si vous n'avez pas encore discuté avec eux, hors personnage, que se passera-t-il si un TPK se produit s'ils n'utilisent pas leur intelligence (dans un sens général) alors discuter de cela avec tout le groupe avant que la Session 2 ne commence est une bonne idée. Vous pourriez appeler cela une sorte de présage hors personnage, mais avec de nouveaux joueurs dans le mix, ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose.

Option 2 : transférer les connaissances à un autre PNJ

Vous pouvez décider de ne pas soulever ce point pendant l'interrogatoire et avoir un autre PNJ, plus tard, fournir les mêmes informations que le gobelin a maintenant. Cette information ne doit pas venir aux joueurs de ce gobelin. Elle peut venir de n'importe quel PNJ; vous êtes le MJ, le rythme est dans votre zone de contrôle.

Je viens de remarquer que @Neewbie12345 aborde cette option en détail donc je n'élaborerai pas davantage.

1 votes

Je suis d'accord, ce n'est pas au MJ d'empêcher les joueurs de faire des choses stupides, mais simplement de fournir suffisamment d'avertissement pour que ça ne paraisse pas soudain. De plus, de nombreux défis se trouvent lors de l'aventure ou le long du chemin vers le donjon, donc le gobelin ne leur permet pas de beaucoup tricher.

0 votes

Votre chemin est ralenti alors que vous montez une montagne de cadavres... lol. Cela devrait les faire réfléchir un peu.

0 votes

Certainement en train de considérer cette réponse - et de l'accepter comme une réponse plus approfondie pour toutes les façons possibles de procéder - même si je vais probablement opter pour la réponse de newbie12345, je pense que cela offre une bonne option pour permettre aux joueurs de faire ce qu'ils veulent.

15voto

Patrick Points 1

Ce que nous avons fait

Nous approchons maintenant de la fin de LMoP. Je suis un joueur, mais je pense savoir de quel possible situation de la session 1 vous parlez. Voici ce que mon MJ a fait et cela a bien fonctionné :

Le gobelin de la session 1 que nous avons interrogé était essentiellement un soldat stupide qui a donné des détails partiels, mais il ne savait vraiment pas grand-chose.

Après être arrivés en ville, il y avait beaucoup de crochets scénaristiques pour des quêtes annexes, mais il y avait BEAUCOUP d'accent mis sur les Red Brands et Glasstaff et la motivation pour nous de nous occuper des Red Brands puisque nous n'avions vraiment aucune piste sur l'endroit où se trouvait Gundren.

En allant après Glasstaff et les Red Brands, nous avons trouvé un autre gobelin qui avait été capturé et torturé par les Red Brands. Nous l'avons sauvé et il était prêt à donner plus de détails sur comment se rendre à Cragmaw.

Gobelins stupides

En tant que MJ, vous pouvez retarder l'information jusqu'à ce que vous soyez prêt pour les joueurs de l'avoir. Rappelez-vous, les gobelins sont généralement assez stupides et les soldats ont rarement des informations "d'ensemble". Même avec un 20 naturel, ils ne peuvent pas donner des informations qu'ils n'ont pas.

1 votes

J'aime cette réponse pour une raison très spécifique - le gobelin dans la zone des Redbrands est, selon le PDF, censé ne pas savoir où se trouve Cragmaw Keep - donc je sais que le MJ a inventé ce changement délibérément pour cette raison précise. De plus, il est logique qu'il soit plus disposé à divulguer l'emplacement, étant donné sa condition.

1 votes

@Zibbobz C'était une progression très naturelle. De plus, il a accepté de nous emmener à Cragmaw, mais alors que nous approchions de la ville, il a été effrayé par la foule et s'est enfui lorsque nous ne regardions pas, nous avons donc perdu notre guide et avons dû faire des quêtes annexes pour trouver notre chemin de toute façon... Je me demande comment le pauvre vieux Droop s'en sort ?

10voto

sandwich_messiah Points 613

Ne vous inquiétez pas, le château de Cragmaw n'est pas la fin de l'aventure - c'est là que vous trouvez

Gundren et la carte de l'emplacement final.

Cela déclenche la fin du jeu mais ce n'est pas la fin du jeu. C'est le premier vrai pas sur le chemin de la destination finale -

Wave Echo Cave.

Depuis que vous avez terminé la première session, je parie que vous affrontez le gobelin nommé Yeemik (ou l'un de ses camarades non nommés) dans Cragmaw Hideout. Le fait que Yeemik leur donne ces informations ne signifie pas nécessairement qu'ils iront directement là-bas!

D'après l'aventure telle qu'elle est écrite, elle s'attend à ce que le groupe soit au niveau trois lorsqu'ils arrivent au château de Cragmaw, ce qui rendrait le combat difficile pour un groupe de niveau inférieur. Mais cela ne veut pas dire qu'ils ne peuvent pas le faire ou ne devraient pas le faire! Cela pourrait être une victoire triomphante ou une défaite dévastatrice.

Dans mon expérience, les joueurs ont tendance à se précipiter sur le dernier crochet d'intrigue qui leur a été offert quand ils ne sont pas sûrs de ce qu'ils devraient faire d'autre.

Donc, montrez-leur quelles options ils ont tout en leur laissant sentir qu'ils contrôlent leur destinée:

Permettre au groupe de se diriger vers le château de Cragmaw

Le danger guette le long du sentier de Triboar...

  • Rendez justice au voyage vers l'emplacement en le parsemant de rencontres aléatoires en chemin - cela aidera les joueurs à monter en niveau et pourrait leur donner l'indication qu'il serait bien d'aller en ville pour se fournir en équipement.

  • Rencontrez un groupe de renforts Redbrand sur le sentier de Triboar qui se rendent à Phandalin - le groupe peut les entendre parler de quelque chose pour attiser leur intérêt et amener cette intrigue immédiatement aux joueurs comme:

  • l'Araignée Noire ou Verrebarbe

Utilisez Yeemik

Yeemik veut juste s'en sortir vivant de cette situation, de préférence sans révéler l'emplacement réel de ses amis et camarades.

  • Envoyez-les sur une fausse piste! Yeemik (le gobelin) n'a que des connaissances très vagues sur l'emplacement du Château de Cragmaw, il n'est pas aussi fiable en tant que source d'information que le groupe pourrait s'y attendre! Il pourrait les envoyer dans une embuscade ou simplement au mauvais endroit.
  • Exigez un guide - Yeemik (le gobelin) insiste pour les accompagner en tant que guide et puis faites-le s'échapper pendant le voyage!
  • Si Yeemik les trahit, faites-le réapparaitre plus tard dans l'aventure - il est désormais un petit méchant qu'ils ont tout intérêt à punir.

Orientez-les doucement dans la direction que vous aimeriez qu'ils prennent en utilisant Sildar Hallwinter

Sildar peut fournir une réaction plus mesurée et logique à cette information. Il a ses propres liens avec Gundren et ses propres affaires à Phandalin.

  • Sildar veut aller à Phandalin car il a des affaires à régler pour l'Alliance des Seigneurs - dans le texte, il propose aux personnages 50PO pour l'accompagner. C'est sur le chemin du château de Cragmaw (en quelque sorte, mais pas vraiment) donc ce n'est qu'un léger détour - cela pourrait être facile à accepter!
  • Sildar suggère qu'ils aillent à Phandalin et se regroupent, se reposent et se fournissent en équipement avant de se diriger vers le château de Cragmaw. Sildar veut voir Gundren en vie autant que quiconque, ils devraient lui faire confiance.
  • S'ils vont avec lui à Phandalin, donnez-leur une raison de rester! Vous pourriez immédiatement présenter les Redbrands soit par une rencontre directe, soit par une sorte d'appel émotionnel de la part des habitants.
  • S'ils refusent, Sildar y va seul et peut être un peu moins amical la prochaine fois qu'ils le voient - ou refusera de les aider à l'avenir.

Adapter légèrement la rencontre au château de Cragmaw

Elle peut être difficile sans être mortelle.

  • Réduisez le nombre d'adversaires d'une ou deux par salle. Ajustez cela en cours de route.
  • Ne pas inclure le groupe de guerriers revenants à moins que les personnages n'aient triomphé de manière écrasante.

0 votes

Ça me semble bien.

3voto

ramslök Points 12000

L'aventure ne précise pas que les PJ connaissent l'emplacement exact du château, juste l'emplacement général. Par conséquent, lorsque je la mène et qu'ils se précipitent, je leur dis simplement qu'ils ont besoin d'un guide pour le trouver, et le meilleur guide se trouve chez Redbrand. Cela leur donne plus d'interaction et plus de chances de monter de niveau.

Cela dit, s'ils trouvent un moyen de contourner cela, un groupe expérimenté d'environ 6 niveaux 2 peut gérer la forteresse, surtout s'ils utilisent des embuscades du côté nord en ruine.

2voto

Stickyz Points 1029

Je suis en train de mener la campagne en ce moment, et j'ai également rencontré un problème similaire. J'ai simplement fait en sorte que le gobelin ne sache pas autant que le texte le dit; il sait que le château est au large du sentier de Triboar, mais cela pourrait être n'importe où dans des centaines de miles de forêt.

J'ai fait de la menace des Redbrands un véritable problème, surtout en utilisant la rencontre en ville et en insistant vraiment sur les récompenses possibles pour les affronter/trouver Iarno. Maintenant, mes joueurs cherchent le château en cherchant le druide à Thundertree, je pensais qu'après avoir affronté les Redbrands, un jeune dragon vert et des rencontres aléatoires; ils seraient de niveau trois et assez forts pour affronter le château.

N'oubliez pas, vous êtes le MJ et vous pouvez choisir d'ajouter des éléments à l'aventure qui la rendent plus longue ou plus courte selon. Peut-être qu'il y a un groupe rival jaloux que la partie tente de trouver la mine perdue et décide d'attaquer Phandalin ou la partie elle-même, peut-être qu'ils s'échappent et doivent être traqués. Peut-être pendant leur temps sur le sentier un marchand ambulant est attaqué par des bandits et a besoin de l'aide de la partie.

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