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Qu'est-ce que le "fiat du joueur" ?

J'ai vu ce terme apparaître sur divers forums de jeux, mais je ne trouve pas de source pour son origine, ni de définition claire. Qu'est-ce que cela signifie ?

Voici un exemple : le terme apparaît dans la définition de " règles lumineuses " dans le document de l Glossaire RPG à RPGGeek, mais ne reçoit aucune explication en tant que telle :

Règles - Lumière - Avoir peu de règles, laissant une grande part à la fantaisie du joueur et/ou au contrat social.

Je sais ce que GM fiat est. Est-ce que le fiat du joueur est tout le contraire ? Les gens ne semblent pas l'utiliser de cette façon. Je n'ai commencé à le voir apparaître qu'au cours des derniers mois et je ne suis pas sûr d'où il vient ni de ce qu'il est.

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Brian Kim Points 8951

Vous êtes peut-être habitué à des jeux où tout le contrôle narratif est entre les mains du maître du jeu. Le MJ décrit la scène, les joueurs décrivent leurs actions, le MJ décrit le résultat. Le GM fiat, c'est quand le GM utilise ce pouvoir pour décrire des scènes ou des résultats qui contournent ou même brisent les règles du jeu ou les règles du bon sens. Les joueurs n'ont pas cette capacité parce que le MJ est autorisé à dire non à toute proposition d'un joueur (même si elle est tout à fait conforme aux règles), donc il n'y a pas de "fiat du joueur". Ce qui se rapproche le plus du "fiat du joueur" dans un tel cadre est le "fiat du MJ inspiré par la suggestion d'un joueur".

Mais ce n'est pas comme ça que tout le monde joue tous les matchs.

Il existe également des systèmes de jeu (ou des systèmes de jeu qui peuvent être joués comme tels) où les joueurs ont également un contrôle narratif. Cela signifie que le maître de jeu n'est pas le seul à pouvoir inventer des détails du monde ou décrire le résultat de certaines actions, les joueurs le peuvent aussi. Ce contrôle narratif donne plus de pouvoir aux joueurs. Ainsi, les joueurs ont également la possibilité de faire en sorte que les choses se produisent simplement parce qu'ils en ont envie. Par conséquent, il n'y a pas seulement le fiat du maître de jeu mais aussi le fiat du joueur dans ces jeux.

Un exemple de système de jeu qui incorpore le fiat du joueur dans les règles de base est le suivant Destinée . Les joueurs disposent d'une quantité limitée de points de destin qui sont (de manière excessivement simplifiée) obtenus en inventant des détails du monde qui sont mauvais pour leurs personnages et peuvent ensuite être dépensés pour inventer des détails qui leur sont bénéfiques.

Dans un système encore plus léger, vous pourriez même éviter cette mécanique de points et laisser les joueurs inventer les circonstances qu'ils jugent intéressantes. De tels systèmes pourraient même ne plus nécessiter l'intervention d'un MJ comme arbitre.

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Bien sûr, il existe aussi des systèmes de jeu sans MJ.

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Pas même dans les systèmes à règles légères - dans les jeux Apocalypse World, si le DM pose une question à un joueur par l'intermédiaire d'un Mvove, alors ce qu'il répond devient la vérité, sans avoir à dépenser de points.

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@Erik Pas exactement. Il devient vrai que le personnage le croit / le dit / le fait. Souvent, c'est la vérité, mais les règles ne le disent délibérément pas ; elles indiquent simplement que le MC/GM devrait utiliser la réponse. (Le but n'étant pas de débattre des jeux de type AW, mais que les jeux de type AW ne sont pas du tout un bon exemple de fiat du joueur puisqu'ils donnent explicitement au MJ un pouvoir de fiat sur les suggestions du joueur).

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Grant Points 190

Le terme Fiat, en général, outre qu'il s'agit d'une marque de véhicule, signifie "fait par déclaration ou décret" ou "accompli par déclaration ou décret".

La monnaie fiduciaire est une monnaie soutenue uniquement par l'organisme émetteur.

Une décision par fiat, c'est parce que quelqu'un l'a décidée sans recourir à l'autorité d'autres parties.

Dans un contexte de jeu, il fait référence à la déclaration comme source d'existence.

GM fiat signifie, " parce que le GM le dit. "

Fiat du joueur signifierait " parce que le joueur le dit. "

Par exemple, si "Fred échoue par fiat du MJ", c'est le MJ qui a décidé que Fred a échoué, plutôt que de chercher une règle qui a causé l'échec, ou d'aller voir les dés.

Le fiat des joueurs est rare en dehors de l'analyse d'un contexte très limité de certains jeux d'histoire.

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Si c'est le cas, il y a beaucoup de gens qui utilisent mal l'expression... bien que l'on puisse dire la même chose de la plupart des termes de jeu, je suppose. Cela signifie-t-il que dans un jeu comme D&D, qui est en grande partie basé sur le DM Fiat, le fiat du joueur ne peut exister que dans la mesure où le DM le permet ?

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@JAMalcolmson Rappelez-vous que le maître du jeu est également un joueur. IMHO, dans la définition de Rules Light ci-dessus, l'auteur essaie d'être respectueux de tous les types de jeux, y compris ceux où le fiat non GM est une chose.

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Je ne suis pas d'accord, surtout à cause de la dernière ligne. Il y a beaucoup de jeux où le player-fiat est une partie très normale du jeu.

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Rominus Points 553

Comme d'autres l'ont répondu, le fiat du joueur est une narration par déclaration du joueur et est inhabituel dans ce que nous considérons comme des jeux de rôle "traditionnels" comme D&D. Il est beaucoup plus courant dans les jeux de rôle centrés sur la narration. Il est beaucoup plus courant dans les jeux de rôle centrés sur la narration. Je trouve que de nombreux joueurs sont très mal à l'aise avec cette idée, craignant que les autres joueurs présents à la table n'en tirent un avantage injuste. Cela peut être atténué par des ensembles de règles astucieux spécifiant la procédure de fiat.

Un bon exemple est Polaris le système de jeu est entièrement construit autour de la volonté des joueurs. Mais ce que je trouve le plus intéressant, c'est que c'est en quelque sorte oppositionnel le fiat du joueur. Il n'y a pas de MJ, les joueurs déclarent à tour de rôle des faits concernant l'histoire, mais un autre joueur est également chargé de limiter ce fiat. Par exemple, le joueur qui limite est chargé de répondre "mais seulement si" si le joueur qui a fait la déclaration a décidé de quelque chose qui est trop grand pour le PC de ce joueur ou pas assez compliqué pour une histoire Polaris, et ensuite de spécifier une modification de la déclaration. Le déclarant initial peut alors ajouter un "mais seulement si" supplémentaire, dans ce qui est théoriquement un cycle infini. Lorsque l'un des joueurs est satisfait de la déclaration entièrement modifiée, il répond "Et c'est ainsi", ce qui déclenche la déclaration officielle de l'histoire.

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