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Comment gérer les différences de perception entre les personnages du groupe ?

Je suis confronté aux problèmes suivants :

Vous entrez dans la pièce et un vieil homme sombre, vêtu d'un manteau humble et usé, jacasse dans un coin. Lorsqu'il vous voit, il se lève et s'avance en souriant sincèrement. Son visage a des contours nets et ses yeux expriment la résolution et la vision d'un véritable leader

Le CNP a réussi à faire une impression positive sur mon groupe. I décrite le PNJ tel que leurs personnages l'ont vu.

A l'inverse :

Vous entrez dans la pièce et un vieil homme miteux, vêtu d'une robe de chambre en lambeaux, parle à voix basse dans un coin. Lorsqu'il pose ses yeux perçants sur vous, il se lève et s'avance en souriant trop largement. Son visage acéré semble presque cruel et ses yeux semblent considérer que tout lui appartient

S'ils ne retirent pas tous leur épée après cela et ne lèvent pas un bouclier, ils méritent leur mort prochaine, n'est-ce pas ? jk, j'espère que vous comprenez ce que j'ai essayé de faire.

J'ai essayé de décrire la même personne de deux points de vue différents (je ne suis pas de langue maternelle anglaise, désolé si je n'ai pas réussi à expliquer mon problème).

  1. Première description : pauvre vieil homme sympathique, peut-être un ancien chef de village ou un sage actuel d'une communauté pauvre. village ou un sage actuel d'une communauté pauvre, bavardant de souvenirs ou de une chanson de vieux.

  2. Deuxième description : vieil homme austère, qui a peut-être jeté un sort, concentré uniquement sur le pouvoir et animé par l'ambition. (Je suis un peu meilleur en français, je le promets).

Mon groupe a un paladin qui détecte l'aura maléfique (automatiquement, toute la journée n'est-ce pas ?). Certains membres du groupe ont une sagesse terriblement basse. D'autres ont d'excellentes statistiques et peuvent détecter le bluff et d'autres choses. Ils ne devraient donc pas voir les gens et les choses de la même manière. J'ai du mal à proposer des interactions toujours intéressantes avec les PNJ (et les lieux) de mon univers.

Si je décris ce que chacun voit, le groupe peut s'en remettre au paladin ou au druide pour voir le monde. Les descriptions deviennent inutiles et je suis condamné à utiliser un PNJ d'alignement neutre (ce qui marche de temps en temps mais c'est moins sexy qu'un PNJ maléfique). éminence grise (par procuration de leur ennemi juré) si je veux ajouter des éléments de surprise ou de doute.

Comment fournir des descriptions intéressantes plutôt que de dire "c'est un mage maléfique au moins de niveau 7, les trucs habituels des mages maléfiques" ?

  1. Je décris ce que tout le monde voit, le rôle du joueur est de jouer son personnage. Mais il se sent contraint et un peu faux lorsqu'il sait que son personnage est trompé. Et le groupe finit par prendre la bonne décision.

  2. Je décris ce que voit le plus perspicace car, de toute façon, le groupe suit ses recommandations sur ces points. Après tout, c'est pour cela que l'on crée un groupe d'équilibre, pour mettre toutes les compétences sur la table.

  3. Je crée une perception moyenne pour le groupe, en tenant compte des capacités des personnages et des facteurs externes (races partagées, antécédents connus...) et je lance un dé. Le groupe partage la perception. Mais les joueurs des personnages à l'aise dans la rue risquent d'être frustrés.

25voto

mbocek Points 1367

C'était trop long pour un commentaire, alors je fais une réponse...

D'autres réponses ont suggéré d'utiliser des informations secrètes (chuchotement ou transmission de notes). Les informations secrètes sont parfois utiles, mais elles ralentissent le jeu et peuvent rendre les joueurs trop paranoïaques. A mon avis, cela ne vaut pas la peine de donner 5 descriptions différentes pour chaque PNJ. Au lieu de cela, je recommande que la plupart du temps, vous donniez toutes les informations publiquement :

Vous entrez dans la pièce et un vieil homme miteux, vêtu d'une robe de chambre en lambeaux, parle à voix basse dans un coin. Lorsqu'il pose ses yeux perçants sur vous, il se lève et s'avance en souriant trop largement. Son visage acéré semble presque cruel et ses yeux semblent considérer que tout lui appartient. Bob, votre combattant, a une impression différente et voit cet homme comme humble mais fier, avec un regard perspicace et l'allure d'un vrai chef.

En plus d'être plus rapide, il n'y a généralement pas VRAIMENT de bonne raison pour que la réaction du combattant de Bob soit secrète... d'autres personnages dans le jeu ou dans le monde pourraient dire, d'après la façon dont le combattant de Bob agit et parle, qu'il ne se méfie pas du vieil homme.

Cela permet également de créer des moments de jeu de rôle plus délibérés. Le combattant de Bob sait qu'il aime le vieil homme, mais il sait aussi qu'il devrait faire confiance aux instincts plus méfiants de ses amis, le voyou et le paladin. C'est à Bob de décider comment son personnage résout ces motivations conflictuelles, et cela en dit long sur son caractère s'il s'en tient à son propre jugement imparfait ou s'il ignore ses propres sentiments et laisse ses amis prendre les décisions.

Enfin, aucune des deux perceptions n'est nécessairement correcte à 100 %. Vous pouvez donner à chacun des membres du groupe une observation vraie sur le PNJ (il est cupide, il est amical, c'est un bon chef) et les laisser peser ces caractéristiques relatives en fonction de leurs propres valeurs et jugements.

10voto

Dan B Points 74303

Quatre points :

(1) La détection du mal n'est pas constante. Elle nécessite de la concentration.

(2) En général, je pense que les joueurs s'amusent davantage si je les laisse utiliser leurs capacités de manière explicite. Obtenir un bon résultat sur un jet de dé est amusant, et faire le jet qui vous permet de remarquer quelque chose vous donne l'impression d'avoir fait quelque chose d'utile pour la partie.

(3) À moins qu'il n'y ait une très bonne raison de garder le secret, je pars du principe que ce qu'un membre du groupe sait, tout le monde le sait. Il est plus amusant de savoir des choses que de ne pas les savoir, et en particulier, il n'est pas agréable de voir les gens se passer des notes pour s'assurer que vous ne découvrirez pas quelque chose. Il est également beaucoup plus rapide de dire les choses que de faire circuler des notes.

(4) Pour les rencontres avec les PNJ, j'essaie de m'assurer qu'il y a toujours un enjeu : quelque chose que le groupe attend du PNJ, ou quelque chose que le PNJ attend du groupe. Sinon, le groupe reste là à se regarder les uns les autres, se demandant pourquoi je viens de raconter cette scène où ils sont censés parler mais où il n'y a rien à dire.

Voici ce que je fais habituellement :

Me: "You enter the room and there's an old man in the corner, talking to 
   himself.  He looks up and smiles at you.  He says: 'Guys, I need your help.  
   There's a monster in the next room and I need you to kill it...'"
Fighter: "Does this guy seem trustworthy?"
Me: "Roll Sense Motive."
Fighter: "Um, 7."
Me: "He's not obviously lying as far as you can tell."
Paladin: "I use detect evil!"
Me: "You're catching some evil.  This guy isn't as evil as, like, an evil
   cleric or a cultist or anything like that.  But it feels like he might be
   kind of a jerk.  Maybe he spends a lot of time thinking about ways to hurt
   other people?"
Bard: "I roll Sense Motive.  I got a 28.  Does this guy still seem trustworthy?"
Me: "No, he's totally lying.  There's someone in the next room and he's hoping
   to convince you it's a monster so you attack without talking to it first."

9voto

Andrew Points 12741

Il y a plusieurs façons d'y remédier. Je vous recommande de ne pas le dire à tout le monde et de vous contenter d'écrire les descriptions des PNJ dans plusieurs perspectives différentes sur des cartes différentes et de les donner en privé aux joueurs en fonction de leurs jets de dé. Je joue en ligne, donc je peux simplement utiliser le chat privé, mais c'est la meilleure façon de dire aux joueurs comment percevoir le PNJ. Je recommande également d'essayer d'utiliser des faits neutres. Dites "Il fait un large sourire à votre approche" plutôt que "Il sourit sincèrement" ou "Il sourit trop largement".

De plus, (attention, il s'agit surtout de mon opinion personnelle) je pense que c'est une mauvaise pratique de laisser la détection du mal être ce qui définit un PNJ. Un homme maléfique qui coupe les têtes d'autres personnes maléfiques pour une collection est toujours maléfique en raison de ses intentions, mais s'il prouve qu'il ne fait pas de mal aux innocents, un joueur neutre ou même chaotique bon peut toujours être d'accord avec lui. Parfois, il peut y avoir une personne maléfique qui aide les pauvres simplement pour attirer l'attention et avoir une raison de cracher sur les autres et d'être un abruti, mais cela ne signifie pas que leur interaction devrait être une hostilité immédiate. Et cela ne prend même pas en compte les alliances à court terme pour un plus grand bien.

8voto

Wyrmwood Points 7434

Personnellement, j'essaie d'éviter les conclusions subjectives dans mes récits et mes descriptions. C'est excellent dans une fiction, mais dans une histoire coopérative, vous risquez de dire aux joueurs ce qu'ils doivent percevoir. Bien sûr, les gens ne "voient" pas les mêmes choses, mais je vous recommande de vous en tenir à une description aussi factuelle que possible et de laisser de côté les intentions et les motivations jusqu'à ce que quelqu'un essaie spécifiquement de tirer ces conclusions. Cela présente trois avantages majeurs : premièrement, vous ne faites qu'une seule présentation, deuxièmement, vous sollicitez l'engagement des joueurs pour faire ressortir les détails subjectifs et troisièmement (le plus important), les joueurs décident des conclusions à tirer de l'information. L'action des joueurs est essentielle à un bon jeu de rôle, et bien que je trouve vos descriptions éloquentes et engageantes, elles se lisent plus comme une fiction, où vous décrivez la façon dont le spectateur se sent par rapport au sujet. Un jeu de rôle est différent ; les joueurs décident de la manière dont ils réagissent au narrateur.

Ce n'est que mon avis, ce n'est pas un mandat :)

4voto

Arthaban Points 7588

Il y a déjà quelques bonnes réponses, je ne vais donc pas copier-coller leurs informations. Cependant, il y a encore une chose que j'aimerais ajouter :

Mal ne veut pas dire antagoniste, Bien ne veut pas dire protagoniste.

Supposons que le groupe soit majoritairement d'alignement bon (comme votre groupe semble l'être, avec un paladin et tout le reste). Certaines personnes ont déjà mentionné que les personnages maléfiques ne doivent pas nécessairement être des ennemis de votre groupe dès le départ. Ils peuvent simplement être des connards. Mais l'inverse est vrai pour les personnages d'alignement Bon. Par exemple : Dans World of Warcraft, vous avez les Titans. Ils sont les dieux du monde et ont tout créé. Ils sont bienveillants. Mais ils ne sont PAS de notre côté. Le monde a changé au-delà de leurs plans et s'ils découvraient l'état actuel du monde, ils le détruiraient. C'est pourquoi il existe plusieurs donjons et raids dans WoW dans lesquels vous travaillez directement contre ces créatures finalement bonnes.

Cela peut être fait dans d'autres jeux également. Si vous voulez surprendre le groupe avec un PNJ qui le poignarde dans le dos, vous pouvez avoir un PNJ d'alignement bon qui croit simplement qu'il y a des choses "maléfiques" qu'il doit faire pour le bien de tous.

Autres façons de laisser les bons personnages combattre les bons personnages

Il s'agit juste d'une petite liste de choses auxquelles je pense, du haut de ma tête :

Possession démoniaque : Le personnage est d'orientation bonne, mais plus loin dans l'histoire, il est possédé par un esprit maléfique ou quelque chose de similaire.

Alignement obscur : D'accord, c'est peut-être de la triche, mais vous pouvez faire en sorte que les personnages maléfiques utilisent des sorts qui obscurcissent leur appartenance. (Pour clarifier, c'est de la triche de mon côté parce que j'ai dit que je parlerais de personnages Bons. L'utiliser n'est pas de la triche).

Chantage : Le personnage d'alignement bon est un lâche, ou simplement naïf, et est intimidé/manipulé pour devenir le grand méchant de l'aventure.

Roi de Ba sing se : En poussant le dernier point à l'extrême : tout le monde se souvient d'Avatar le dernier maître de l'air ? Le roi de Ba sing se était (selon moi) manifestement bien aligné, mais représentait tout de même un obstacle majeur pour la Team Avatar parce que son conseiller le maintenait dans l'ignorance et qu'il prenait lui-même toutes les décisions. C'est peut-être un trope trop utilisé, mais lorsqu'il est bien fait, il peut être remarquable.

Au nom du bien : En parlant d'Avatar tla, vous vous souvenez du général Fong ? Probablement pas de nom, mais c'était le général de la garnison du Royaume de la Terre dans l'épisode 1, livre 2. Il était le principal antagoniste de cet épisode, mais était en fin de compte un bon gars. Il n'était pas manipulé, cependant. Il voulait simplement pousser Aang dans ses derniers retranchements pour libérer l'état d'Avatar. Il n'a rien fait de mal non plus pour y parvenir. Il a fait semblant de tuer Katara, mais n'a jamais fait de mal à personne. Malgré tout, c'était un bon antagoniste pour un bon parti.

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