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Comment gérer les différences de perception entre les personnages du groupe ?

Je suis confronté aux problèmes suivants :

Vous entrez dans la pièce et un vieil homme sombre, vêtu d'un manteau humble et usé, jacasse dans un coin. Lorsqu'il vous voit, il se lève et s'avance en souriant sincèrement. Son visage a des contours nets et ses yeux expriment la résolution et la vision d'un véritable leader

Le CNP a réussi à faire une impression positive sur mon groupe. I décrite le PNJ tel que leurs personnages l'ont vu.

A l'inverse :

Vous entrez dans la pièce et un vieil homme miteux, vêtu d'une robe de chambre en lambeaux, parle à voix basse dans un coin. Lorsqu'il pose ses yeux perçants sur vous, il se lève et s'avance en souriant trop largement. Son visage acéré semble presque cruel et ses yeux semblent considérer que tout lui appartient

S'ils ne retirent pas tous leur épée après cela et ne lèvent pas un bouclier, ils méritent leur mort prochaine, n'est-ce pas ? jk, j'espère que vous comprenez ce que j'ai essayé de faire.

J'ai essayé de décrire la même personne de deux points de vue différents (je ne suis pas de langue maternelle anglaise, désolé si je n'ai pas réussi à expliquer mon problème).

  1. Première description : pauvre vieil homme sympathique, peut-être un ancien chef de village ou un sage actuel d'une communauté pauvre. village ou un sage actuel d'une communauté pauvre, bavardant de souvenirs ou de une chanson de vieux.

  2. Deuxième description : vieil homme austère, qui a peut-être jeté un sort, concentré uniquement sur le pouvoir et animé par l'ambition. (Je suis un peu meilleur en français, je le promets).

Mon groupe a un paladin qui détecte l'aura maléfique (automatiquement, toute la journée n'est-ce pas ?). Certains membres du groupe ont une sagesse terriblement basse. D'autres ont d'excellentes statistiques et peuvent détecter le bluff et d'autres choses. Ils ne devraient donc pas voir les gens et les choses de la même manière. J'ai du mal à proposer des interactions toujours intéressantes avec les PNJ (et les lieux) de mon univers.

Si je décris ce que chacun voit, le groupe peut s'en remettre au paladin ou au druide pour voir le monde. Les descriptions deviennent inutiles et je suis condamné à utiliser un PNJ d'alignement neutre (ce qui marche de temps en temps mais c'est moins sexy qu'un PNJ maléfique). éminence grise (par procuration de leur ennemi juré) si je veux ajouter des éléments de surprise ou de doute.

Comment fournir des descriptions intéressantes plutôt que de dire "c'est un mage maléfique au moins de niveau 7, les trucs habituels des mages maléfiques" ?

  1. Je décris ce que tout le monde voit, le rôle du joueur est de jouer son personnage. Mais il se sent contraint et un peu faux lorsqu'il sait que son personnage est trompé. Et le groupe finit par prendre la bonne décision.

  2. Je décris ce que voit le plus perspicace car, de toute façon, le groupe suit ses recommandations sur ces points. Après tout, c'est pour cela que l'on crée un groupe d'équilibre, pour mettre toutes les compétences sur la table.

  3. Je crée une perception moyenne pour le groupe, en tenant compte des capacités des personnages et des facteurs externes (races partagées, antécédents connus...) et je lance un dé. Le groupe partage la perception. Mais les joueurs des personnages à l'aise dans la rue risquent d'être frustrés.

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KorvinStarmast Points 137583

Informations personnalisées pour chaque joueur lors des rencontres

Ce défi est très ancien pour les MJ, car les informations fournies par le MJ déterminent les choix, les options et les paramètres qui rendent le jeu de rôle agréable.

Chacune de vos trois options convient à des rencontres différentes. L'approche de base consiste à mélanger les techniques. Pour une quatrième option, prenez l'option numéro trois et ajoutez des informations pour chaque joueur, soit

  1. par note
  2. par un chuchotement (chaque joueur s'avance ou se penche en avant et vous lui chuchotez quelque chose à l'oreille)

Chaque joueur apprend de vous quelque chose qu'il est le seul à percevoir, au-delà de la moyenne que vous avez fournie.

Il ne sera pas parfait pour toutes les situations, ni adapté à toutes les situations. Notez que cette technique vous oblige parfois à bluffer : ajoutez des chuchotements/notes lorsque seules des choses banales sont remarquées et que le compteur n'est pas significatif.

Pour les personnages les plus avisés qui font leur test de perception ou de bluff, vous fournissez quelque chose d'intéressant qui vaut la peine d'être noté pour cette rencontre, une information qui leur donnera de meilleures informations pour jouer la rencontre. Pour ceux qui ne le font pas, vous indiquez une description supplémentaire qui n'est pas vraiment significative.

Exemple avec le vieil homme ci-dessus : deux joueurs font leur test de Perception, deux ne le font pas.

  1. Résultat 1 : vous notez que son regard est focalisé sur le druide.
  2. Fait 2 : vous remarquez que les doigts de sa main ont commencé à bouger et à se contracter.
  3. Mlle 1 : vous remarquez une verrue avec des poils qui poussent sur son oreille gauche.
  4. Miss 2 : vous voyez des trous sur le côté gauche de sa cape, mais pas sur le côté droit.

Mise en garde : j'ai constaté (en tant que joueur et MJ) que cette approche présente des inconvénients potentiels.

  1. L'utilisation de l'outil de chuchotement ou de note peut ralentir ou rompre quelque peu l'immersion.

  2. Le fait d'utiliser le chuchotement/la note peut être un indice de l'importance de l'ensemble.

  3. Le point 2 nécessite un bluff occasionnel en tant que DM, ce qui est une sorte de méta-jeu, en appliquant la note/le chuchotement comme une feinte de tête.

  4. Vous risquez toujours d'obtenir des informations sur les discussions de table et les jeux de méta, même si vous essayez de toutes vos forces.

Votre meilleur outil pour gérer tout cela est lié aux habitudes et à la culture de la table.

Si vous établissez très tôt, dans votre groupe, une limitation ou une minimisation du méta-jeu comme habitude de base (n'agissez pas sur des choses que votre personnage ne sait probablement pas), alors votre difficulté en général est minimisée, et les obstacles mineurs à la transmission d'informations privées sont acceptés par vos joueurs de bonne grâce.

Cela peut ajouter de la saveur et du suspense à une rencontre, ce qui semble être ce que vous recherchez.

Dernier point : en fonction de la personnalité de vos joueurs, cette méthode peut ne pas fonctionner à toutes les tables. Il fonctionne mieux lorsque les acteurs accepter la nécessité de séparer les flux d'information et d'éviter le modèle de perception de groupe de type "esprit de ruche".

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AndreasN Points 1703

Classez vos descriptions pour obtenir des résultats réalistes :

  1. Donnez une description brève, générale et neutre : Lorsque vous entrez dans la pièce, vous apercevez un vieil homme en robe sombre qui marmonne tout seul dans le coin le plus éloigné.

  2. Demander des vérifications de la perception, ne pas susciter (trop) de préjugés : Vous pourrez peut-être comprendre ce qu'il dit : Perception DC 18.

  3. Demandez des résultats et abordez la question en groupe : Qui a échoué ? Vous ne comprenez pas ce qu'il a dit. Cependant, il vous a tous remarqués et se tourne vers vous. Vous remarquez alors qu'il est ...

    vêtu d'un manteau humble et usé, bavarde dans un coin. Lorsqu'il vous aperçoit, il se lève et s'avance en souriant sincèrement. Son visage a des contours nets et ses yeux expriment la résolution et la vision d'un vrai leader

  4. Demandez des plans d'action aux joueurs qui ont échoué à leur test de perception : Les autres semblent peu concluants pour l'instant. Que comptez-vous faire ?

  5. S'adresser au groupe qui a réussi : Vous êtes surpris par un flot d'insultes et de malédictions provenant de l'homme et s'adressant à personne en particulier. En y regardant à deux fois, vous jugez qu'il s'agit d'un...

    Un vieil homme miteux, vêtu d'une robe en lambeaux, [maudit le monde pour sa misère indistincte] dans un coin. Lorsqu'il pose ses yeux perçants sur vous, il se lève et s'avance en souriant trop largement. Son visage acéré semble presque cruel et ses yeux semblent considérer que tout lui appartient

  6. Collecter les résultats : Ceux qui ont échoué dans leur perception sont sur le point de commencer leurs actions déclarées. Quelqu'un veut-il intervenir ? Si oui, comment ?

L'élément clé est de faire en sorte que la perception ratée prenne moins de temps que la perception réussie. Les personnages qui ont échoué agissent selon leurs instincts, qui ont été tempérés avec succès par le vieil homme. Les autres ont des doutes, ce qui prend un court instant, juste assez pour qu'ils voient ou devinent ce que leurs camarades s'apprêtent à faire.

Ne pas priver le joueur de son pouvoir de décision en séparant la déclaration et l'exécution des actions. De cette façon, vous obtenez des réactions originales avec peu de méta-gaming (aussi bas qu'un test de perception raté sur un détail mineur - le marmonnement - peut vous atteindre). Pour réduire le méta-jeu dans des situations comme celle-ci, vous pouvez vous habituer à ajouter des détails à votre monde qui ne sont remarqués que par les tests de perception :

Vous repérez :

  • voyageurs sur une route parallèle loin à l'horizon.
  • une belle fleur au milieu du champ de blé que vous traversez.
  • un lapin bien gras, grignotant de l'herbe.

Cela donnera également l'impression que votre monde est plus habité.

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