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Comment puis-je mener efficacement une campagne de type "bac à sable" en jouant 2 heures par semaine ?

Prémisses

Je suis un MJ relativement nouveau qui n'a dirigé qu'une campagne de fantasy de 2 ans, lourdement encadrée, qui s'est dégradée à cause de divers problèmes et que j'ai décidé d'abandonner.

J'ai commencé à mener une campagne de science-fiction (système Mongoose Traveller) et jusqu'à présent nous avons eu quelques sessions et mes joueurs l'apprécient.

Jusqu'à présent, j'ai suivi l'histoire principale de deux personnages de mes joueurs : la recherche de la sœur perdue de l'un d'entre eux, aimée par l'autre PC.
Leur motivation est la plus forte du groupe : un autre PC n'a pas de réelles motivations et le dernier a une motivation à long terme et on pourrait dire "facile" (fonder des avant-postes de son organisation secrète sur diverses planètes) qui lui permet juste de suivre leurs pérégrinations pendant la recherche. Je dois préciser qu'il n'a joué qu'une session avec nous et que son histoire n'a donc pas encore été explorée.

Le problème

Le problème que j'aimerais aborder est qu'en raison de notre vie réelle, nous avons un temps de jeu très limité de 2 heures par semaine, et je pense que c'est très contraignant pour la campagne de type sanbox que je veux mener.

Je trouve que ces 2 heures de temps sont trop peu pour "explorer le bac à sable" sans diluer leurs plans et motivations pendant la campagne, en fait jusqu'à présent en évitant même les rencontres aléatoires et les événements qui ne sont pas liés à leurs plans ( et je suis d'accord avec cette réponse ), nous avons progressé un peu dans la campagne (en temps de campagne, pas en temps réel).
Comme il s'agit d'un bac à sable, j'aimerais ajouter des rencontres aléatoires, des quêtes secondaires, etc., mais j'ai l'impression que cela prolongera la campagne de façon exponentielle, au point que le rythme des événements auxquels les PJ prennent part se ralentira dans le temps réel.

Ce que je demande

Avez-vous des suggestions sur la façon de mener une campagne "bac à sable" avec le temps de jeu limité dont nous disposons, avec des rencontres aléatoires, des événements et des quêtes secondaires ?
Ou dois-je abandonner mon style "bac à sable" et continuer à mener une campagne axée sur l'intrigue (je veux dire, ne pas faire du rail, mais suivre et réagir aux actions et intentions de mes joueurs sans événements/rencontres aléatoires, quêtes secondaires et ainsi de suite) ?

Quelques précisions

Je sais que je devrais parler avec mes joueurs et je le ferai. Je leur demanderai s'ils veulent des événements aléatoires et des quêtes secondaires ou s'ils préfèrent une campagne plus directe sans ce genre de choses. Je leur demanderai également s'ils se soucient du fait que cette campagne va potentiellement durer "éternellement" et être plus lente dans la résolution des choses ou s'ils aimeraient voir leurs motivations et leurs plans se terminer dans un temps plus limité.

Mais

Ce qui m'intéresse vraiment, c'est d'avoir des approches plus générales de ces problèmes parce que j'ai l'impression que j'aurai toujours (du moins, d'après ce que je peux voir dans cette partie de ma vie) ce petit laps de temps pour mener mes campagnes et que je serai donc souvent confronté à ce problème. C'est normal d'avoir des réponses (ou une partie d'entre elles) liées à mon problème actuel avec ma campagne actuelle.

Merci d'avance !

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SevenSidedDie Points 237971

L'essence même du jeu en bac à sable est de suivre les joueurs, et il semble que c'est ce que vous faites déjà.

L'ajout de l'aléatoire donne l'impression que le monde est plus vivant et plus vaste que le fil que les PJ poursuivent/créent, ce qui permet aux joueurs de prendre des décisions éclairées sur l'orientation qu'ils veulent donner au jeu. Vous n'avez pas besoin de les interrompre constamment avec des rencontres aléatoires, mais les utiliser comme "épice" améliore le jeu et augmente la connaissance des joueurs de leur environnement, ce qui augmente l'autonomie des joueurs.

Et ne vous inquiétez pas si les diversions font dérailler la campagne ou ralentissent sa progression. es Il n'y a pas de bon chemin. Si vos joueurs choisissent de s'écarter de leurs objectifs c'est parce qu'ils ont plus d'objectifs qu'un seul. S'ils veulent faire avancer un objectif (pas "la campagne"), alors ils donneront la priorité à cet objectif même si des distractions surviennent.

Tant que les distractions ajoutées au hasard ne sont pas des mini-chemins de fer qui obligent les joueurs à s'y engager, vous pouvez être sûr qu'elles n'entraveront pas la liberté des joueurs de choisir leur direction et leur vitesse. Si les joueurs choisissent d'être distraits, c'est là que se trouve la campagne. S'ils choisissent de ne pas être distraits : c'est là que se trouve la campagne.

Rappelez-vous simplement que la campagne est menée par les joueurs, qu'il s'agisse de leur idée ou de la vôtre, et que vous pouvez trancher ce nœud gordien en vous demandant si vous "devez" les distraire avec des choses aléatoires et si la campagne progresse à la "bonne" vitesse. Il n'y a pas de bonne vitesse ou de bonne direction dans un bac à sable, seulement des choix et des résultats.

5voto

Longspeak Points 6846

Tout d'abord, je me ferai l'écho des commentaires qui ont été faits : Communication électronique pendant la semaine si possible, et rester intéressant. Cela dit, la durée de la session ne doit pas nécessairement avoir un effet majeur sur le taux de participation. qualité de jeu. Chaque session peut reprendre là où la précédente s'est arrêtée, avec peut-être une minute de récapitulation. Les questions et les éclaircissements pourraient idéalement être transmis par courrier électronique ou par messages instantanés au cours de la semaine, mais cela ne prendrait pas trop de temps.

La véritable clé est la concentration. Lors d'une séance typique de 5 à 6 heures avec mes amis, il y a des discussions, des échanges, une pause déjeuner, etc. Lors d'une séance de deux heures, il peut être utile que les joueurs arrivent concentrés et prêts à jouer, en minimisant les distractions extérieures.

Je minimiserais cependant le caractère aléatoire du monde. Ne mettez pas trop d'affaires secondaires, de rencontres aléatoires et de combats inutiles. Faites en sorte que les choses bougent. Bien sûr, les PJ peuvent rechercher ces choses, dans ce cas, laissez-les faire. Mais ne prévoyez pas trop de choses de votre côté.

2voto

Appu Points 3995

Tout est dans le choix du moment

Je vois beaucoup de doutes sur l'inclusion d'événements aléatoires, de quêtes secondaires, etc., mais leur inclusion peut être rendue plus compatible avec des sessions courtes en ajustant le rythme de leur apparition, et d'autres ajustements liés au temps.

S'assurer que la préparation de la rencontre aléatoire a lieu Entre Sessions

Ne lancez pas (littéralement ou métaphoriquement) une rencontre aléatoire en milieu de session et n'essayez pas de la mettre en œuvre immédiatement. Vos sessions sont courtes, vous voulez donc que votre rencontre soit aussi simple et bien préparée que possible ; toute perte de vitesse due à un manque de préparation risque d'être un problème plus important que d'habitude.

Si vous faites littéralement des jets, donnez un coup de pouce au rythme de la session de manière à vous informer de tous les éléments susceptibles d'influencer le jet pendant que la session est encore en cours. Si vous faites les jets en public, faites-les à la fin de la session comme un cliffhanger, et préparez ensuite tous les détails entre les sessions. Si vous êtes derrière l'écran du MJ, vous pouvez tout aussi bien faire le jet entre les sessions.

Si les rencontres aléatoires ne sont pas vraiment aléatoires, appliquez le même principe que pour les jets de dé à tous les autres facteurs qui influencent votre choix de la prochaine rencontre.

Repousser les décisions importantes vers la fin de la session

Dans le même ordre d'idées, vous souhaitez que les décisions importantes, telles que le choix de la prochaine région à visiter, le choix d'une quête secondaire ou le choix d'éviter ou d'affronter une rencontre facultative, soient prises à la fin de la session. Vous aurez ainsi le temps de préparer les résultats de ces décisions en détail.

Si vous restez en contact entre les sessions, vous avez une bonne alternative : discuter des décisions importantes entre les sessions de manière asynchrone (par exemple par courrier électronique). Bien entendu, en fonction du temps nécessaire pour trouver des idées sur la manière dont le monde réagit aux décisions, vous pouvez fixer un jour de la semaine pour la finalisation de ces décisions.

Des informations en petites bouchées

Vous voudrez probablement que les quêtes secondaires, les problèmes, les rencontres aléatoires, etc. ne durent pas plus de deux sessions. sauf si à l'issue de ces deux sessions, les joueurs veulent en faire l'un des principaux objectifs/problèmes/chemins/etc. du groupe. Cela devrait aider à maintenir la concentration. (Les longues intrigues peuvent conduire à une perte de concentration en général, mais avec des sessions courtes, l'effort de maintien de la concentration peut être plus difficile que d'habitude).

Découvrir-A-Solver-A vs. Résoudre-A-Découvrir-B

Compte tenu de ce qui précède, pour non Si les rencontres sont facultatives, vous voudrez probablement conserver l'une des deux structures d'intrigue pour chaque session - on peut même dire que la structure de l'intrigue est la suivante épisode par analogie avec les séries télévisées. Soit vous surprenez les joueurs avec la plupart des détails importants au début de la session, en espérant qu'à la fin de celle-ci ils résoudront le problème de la semaine et choisiront la prochaine direction d'exploration, en attendant d'être surpris la semaine suivante. Ou bien vous orientez le rythme vers la résolution du problème A dans la première moitié de la session, et vous avez déjà préparé le problème B, que vous présentez ensuite dans la seconde moitié de la session, en terminant sur un cliffhanger.

L'avantage d'un schéma AA strict est qu'il permet de mieux maintenir la concentration et d'écrire des histoires courtes ; l'inconvénient est que les joueurs seront presque toujours surpris et qu'ils n'auront jamais le temps de choisir entre plusieurs solutions. Inversement, le schéma AB est moins constant en termes de maintien de la concentration, mais donne aux joueurs une chance de réfléchir au problème entre les sessions ; il suppose également que rien de ce qui fait partie du problème A ne peut avoir des résultats difficiles à prévoir qui invalideraient votre préparation à la présentation du problème B dans la seconde moitié d'une session.

Bien entendu, il est possible de mélanger les deux schémas. En fait, il peut être nécessaire si vous ne pouvez pas prévoir le temps nécessaire pour résoudre un problème donné.

Trouver du temps quand il n'y en a pas

Tous ces efforts de préparation peuvent sembler insurmontables face à une Zeitnot. Mais par préparation, je n'entends pas l'élaboration de plans à la légère. La préparation peut prendre de nombreuses formes - contempler un crochet de l'intrigue pendant les trajets quotidiens, tout en effectuant un travail subalterne, en se préparant à s'endormir, etc. Chaque petit geste compte. De plus, si vos sessions sont courtes, cela signifie généralement que la partie progresse relativement peu en termes d'intrigue également, et que même avec relativement peu de temps de préparation, vous aurez toujours une intrigue de qualité. relativement un rapport élevé entre la préparation et le jeu.

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